
Dungeons & Dragons Dark Alliance Recensione: la nuova Alleanza Oscura
Dopo sedici anni di assenza torna un franchise ricordato con affetto da tutti gli amanti di Dungeons & Dragons ma, soprattutto, di hack n slash.
Dungeons and Dragons Dark Alliance video recensione
Recensione: Xbox Series X
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Giovanni Calgaro
Disponibile perPc
PS4
Xbox One
Xbox One X
PS4 Pro
PS5
Xbox Series X
Dark Alliance è una dichiarazione d'intenti, per Wizards of the Coast. Come potete notare, il titolo non porta più il vecchio prefisso "Baldur's Gate". Inoltre, la titolazione è stata cooptata dal franchise (Baldur's Gate 3 uscirà nel 2022) che, appunto, ne porta il nome. Da un lato, dunque, Wizards of the Coast vuole evitare di generare confusione tra i due prodotti - peraltro concettualmente molto distanti tra loro -; dall'altro, però, emerge chiaramente anche la nuova politica del colosso statunitense: creare una "brand identity" coerente, unitaria e cross-mediale. Riunire, insomma, sotto un'unica etichetta la maggior parte dei prodotti a tema Dungeons & Dragons.
Ci riferiamo ovviamente ai videogiochi, ai romanzi, a un sito interamente ristrutturato e arricchito di format inediti, al rebrand dei manuali dell'amato gioco di ruolo cartaceo (vi ricordiamo, peraltro, che a partire da settembre la nuova collana di manuali di D&D saranno localizzati anche in italiano) e ai crossover con cui Wizards of the Coast sta conquistando nuovi adepti. Basti pensare al set di D&D di Stranger Things, o alla prossima espansione di Magic the Gathering, chiamata Adventures in the Forgotten Realms (di cui vi potremo raccontare le nostre impressioni a brevissimo!).
La nuova Alleanza Oscura
L'hack'n'slash Dark Alliance, quindi, rappresenta il rinnovato tentativo di colonizzazione del mercato videoludico da parte di Wizards of the Coast (nell'equazione non contiamo volutamente il MMORPG free to play Neverwinter). Un nuovo ciclo, potremmo dire, per la fabbrica di sogni di ogni giocatore di ruolo che si rispetti. Non a caso, D&D Dark Alliance, nonostante porti un nome piuttosto altisonante e dal passato glorioso, rientra nella definizione di "reboot". Nessun riferimento ai capitoli precedenti, nessuna connessione se non per l'universo narrativo in cui vengono calate le vicende: i Forgotten Realms.
Una discontinuità evidente che, come vedremo tra poco, non si limita a cambiare location e personaggi, ma addirittura arriva a disconoscere per buona parte le opere del passato, in favore di un rinnovamento piuttosto drastico. I responsabili di questa inedita sortita nei Reami Dimenticati sono i ragazzi di Tuque Games (già autori di un twin stick shooter, Livelock, qui la nostra recensione di Livelock), assorbiti da Wizards of the Coast nel 2019, stesso anno in cui fu dato l'annuncio dello sviluppo di Dark Alliance. Questo nuovo capitolo della saga abbandona la Sword Coast per esplorare la gelida regione di Icewind Dale. A molti di voi, di sicuro, il nome evocherà altri ricordi di passato lontano ma, soprattutto, dell'omonimo franchise anch'esso da troppo tempo accantonato. Ad ogni modo, questa inedita campagna videoludica prende piede qualche centinaio di anni prima dell'avventura cartacea "Rime of the Frostmaiden" (uscita lo scorso settembre e non ancora localizzata in italiano). Potete stare tranquilli, comunque: non esistono connessioni dirette tra la campagna cartacea e il videogioco, anche se quest'ultimo presenta creature, luoghi e altri elementi direttamente estrapolati dall'avventura ruolistica.
Dark Alliance, invece, inizia poco dopo la conclusione del libro "The Crystal Shard" e riprende in parte alcune delle vicende raccontate dalla penna di R. A. Salvatore (che ha collaborato al videogioco in qualità di autore) con il romanzo intitolato Le Lande di Ghiaccio. Ora Akar Kessel, il mago dominato dal potere della Reliquia di Cristallo, è già stato sconfitto dai quattro protagonisti. La Reliquia, artefatto dalla volontà propria, ha abbandonato il suo vecchio padrone ed è scomparsa, nascondendosi tra i ghiacci di Icewind Dale.

Questo ha provocato un vuoto di potere che diverse fazioni sono intenzionate a colmare. Sotto il massiccio montuoso conosciuto come Tumulo di Kelvin queste creature si stanno contendendo il territorio e il dominio della Reliquia.
Tocca ai soliti quattro eroi senza macchia e senza paura salvare la situazione: il drow rinnegato Drizzt Do'Urden, il nano Bruenor Battlehammer e i suoi due "figli adottivi", l'umana Catti-Brie, e il mastodontico barbaro Wulfgar. Quest'ultimo, per essere precisi e rispettare la lore, non è tecnicamente il figlio adottivo di Bruenor. Il barbaro, infatti, si è unito alla compagnia solo perché il nano l'ha risparmiato sul campo di battaglia.
Nelle profondità del Ghiaccio...
Su questo canovaccio narrativo poggia l'intero concept dell'hack 'n' slash dei ragazzi di Tuque. I quattro eroi eleggono il Tumulo di Kelvin come campo base per le operazioni ed è proprio quest'ultimo ad essere il perno centrale attorno a cui ruota l'intera esperienza ludica. Il luogo è sostanzialmente un "social hub" al quale hanno accesso gli altri membri del party e in cui si torna dopo la conclusione di una missione. In questo peculiare punto di raccolta è possibile interagire con un mercante goblin, sempre interessato alla nostra merce e a cui possiamo commissionare il potenziamento dell'equipaggiamento (serviranno specifici cristalli, di diversa rarità, da raccogliere lungo gli scenari), modificarne l'aspetto estetico e così via.
In più, al Tumulo è possibile anche potenziare le caratteristiche del proprio personaggio e scoprire il bottino recuperato dall'ultima scorribanda. Riguardo al loot e ai punti esperienza, con una scelta piuttosto discutibile dal punto di vista concettuale, gli sviluppatori hanno optato per una strana soluzione. Nel corso delle missioni non si ha accesso al proprio inventario, né alla scheda dell'eroe. I punti esperienza guadagnati, così come i punti Talento, vengono elargiti solo al termine della quest. Lo stesso vale anche per il bottino: questo, in particolare, può essere recuperato solamente una volta tornati al campo base controllando l'apposito forziere. Riguardo alle caratteristiche del proprio eroe, invece, gli sviluppatori hanno imbastito un sistema "ibrido" di punti esperienza, punti Talento ed esborso di denaro. Gli XP ovviamente servono per aumentare i tratti del personaggio, mentre quelli relativi ai talenti sono necessari per sbloccare specifiche caratteristiche razziali e di classe. In questa stratificazione, però, ci sono anche combo o mosse speciali (ogni personaggio ne vanta un discreto quantitativo), ottenibili semplicemente investendo una quantità di denaro commisurata alla loro potenza.
Un portale, infine, consente al gruppo - o al giocatore singolo - di lasciare il Tumulo e partire per una delle missioni selezionate dalla mappa del mondo.
Dark Alliance, infatti, non è un open world. La mappa presenta diversi scenari, suddivisi in missioni e dungeon: ognuno di questi è poi frammentato in tre distinti Atti, di durata variabile dai 30minuti fino all'ora abbondante (in single player), per un totale di circa 25 ore di gioco. Molto dipende anche dalla volontà di fermarsi a esplorare le deviazioni che ci sono qua e là, per recuperare forzieri e denaro. I singoli dungeon possono poi essere ripetuti all'infinito settandone il grado di difficoltà (ne esistono sei, attualmente, ripartiti sul livello di potenza del personaggio), con conseguente rimodulazione delle ricompense.

Più alto è il livello di sfida, più elevato sarà il guadagno in termini di esperienza, bottino e materiali per il crafting. Ma qual è la differenza tra missioni e dungeon? Una domanda che ci siamo fatti più di una volta, in effetti. I dungeon si sbloccano solamente una volta conclusi gli altri scenari e, a prima vista, sono semplicemente più lunghi rispetto alle quest normali. Sotto il profilo della "sfida", infatti, nulla cambia, visto che anche in questo caso è possibile modularla a piacimento e anche il bottino non possiede nessuna caratteristica specifica.
Uccidere goblin in compagnia è più divertente
Dark Alliance riprende i canoni fondanti del genere hack'n'slash ma li plasma in maniera eclettica. Diversi sono i punti di rottura con il passato. Anzitutto, scompare la visuale a volo d'uccello (o a "tre quarti", se preferite).
La telecamera viene posta direttamente alle spalle del personaggio: tale scelta, per parafrasare le parole degli sviluppatori, deriva dalla "volontà di potenziare il dinamismo dell'azione e dare un senso di maggior frenesia". Sul punto, non possiamo che confermare: ci sono riusciti. L'azione è fulminea, e la maggior parte delle volte, caotica. Non si deve far altro che maciullare qualsiasi creatura passi sotto la nostra lama, tenendo sotto controllo la barra della salute e della Resistenza, e sfruttando assalti leggeri, colpi pesanti, schivate, salti e abilità uniche dell'eroe controllato. Il tutto all'insegna di un combat system semplice ed efficace, che restituisce un feedback sempre adeguatamente reattivo.
Se, inizialmente, tutto pare funzionare a dovere, a lungo andare i dubbi (sorti durante le nostre precedenti prove) si sono ripresentati con prepotenza, indipendentemente dall'eroe scelto. In particolare, la telecamera alle spalle del personaggio mal si adatta a un'azione così dinamica, in cui è necessario cambiare repentinamente direzione e muoversi con rapidità. La presenza del "lock on", che consente di bloccare la visuale su un nemico, risulta persino controproducente visto che, ad ogni movimento, il mirino salta in maniera arbitraria da un bersaglio all'altro. Una problematica che si avverte molto di più se si gioca in solitaria. Noi, ad esempio, ci siamo abituati a giocare comandando manualmente la telecamera. Ci vuole un po' di tempo, ma alla fine è possibile prendere confidenza con la gestione dell'inquadratura.
Per fortuna Dark Alliance non è un gioco da lupi solitari. Pur possedendo una struttura pienamente fruibile in singolo, non dona lo stesso tipo di divertimento di quando si è in compagnia. L'anima del titolo infatti dimora interamente nella cooperazione: una modalità di cui vi forniremo le nostre impressioni non appena apriranno i server e potremo affrontare la campagna assieme ad altri giocatori umani.

Ciò che più ci ha colpito nelle demo precedenti, infatti, è stata proprio la sensazione di grande appagamento che provammo giocando "di ruolo" con altri utenti. E, a nostro avviso, è nel divertimento in compagnia che Dark Alliance trova la sua dimensione naturale. In single player infatti, l'opera purtroppo perde molto del suo fascino già dopo qualche ora, inciampando rapidamente nella ripetitività. Abbiamo avuto la sensazione che il titolo sia stato appositamente strutturato in dungeon singoli e ripetibili all'infinito proprio per dare il meglio nelle sessioni in compagnia.
Drizzt, ti vedo un po' ingessato...
Veniamo, ora, ad alcune delle note dolenti. Anzitutto, Dark Alliance non riesce a nascondere la sua natura cross-generazionale. Scelte estetiche opinabili e imperfezioni mostrano anche su PC più di qualche crepa. Il level design e, in generale, la caratterizzazione di ambienti e personaggi sono più che discrete, ma funestati da una ripetitività di fondo che, come dicevamo poco fa, si sente molto di più quando si gioca da soli.
Certo, i percorsi pur essendo sostanzialmente guidati si aprono in aree segrete e luoghi speciali da esplorare, con qualche puzzle ambientale ma, alla fine, poco cambia nell'economia di gioco. Inoltre, a lungo andare sia nemici che interazioni tendono a ripresentarsi sempre più spesso con stesse modalità e pattern comportamentali. Aumentando l'asticella della sfida, purtroppo, ci siamo accorti che non cambia l'IA degli avversari, bensì solo la loro resistenza massima. Diventano, insomma, più coriacei e difficili da buttar giù, ma i loro comportamenti non subiscono variazioni. Per fare un esempio, l'intelligenza artificiale spinge le creature ostili a inseguirci solo per un breve tratto, per poi farle rientrare alla loro posizione iniziale, riportandoli in quiescenza.
Infine, non possiamo soprassedere su alcune défaillance tecniche che concernono tanto la gestione della fisica e delle compenetrazioni poligonali quanto i movimenti dei personaggi. Eroi e avversari, infatti, appaiono piuttosto legnosi e ingessati nelle movenze, un aspetto che cozza con la dinamicità e la frenesia dell'azione di gioco. Fortunatamente, invece, il sistema di controllo si è dimostrato all'altezza delle aspettative, confermando le nostre precedenti, ottime impressioni. La mappatura dei comandi è inoltre davvero intuitiva e si adagia perfettamente sul pad (è consigliabile giocarlo in questo modo anche su PC).
Xbox Game Pass e road map del 2021
Alcune settimane fa il team di sviluppo ha reso pubblica la road map che accompagnerà il titolo sino alla fine del 2021. Prima di analizzarla nel dettaglio, vi ricordiamo uno dei grandi punti di forza del titolo: per i possessori dell'Xbox Game Pass Dark Alliance è compreso nel servizio sin dal lancio.

Il piano di pubblicazione di nuovi contenuti, invece, è già molto chiaro e prevede che l'esperienza si arricchisca di tre espansioni post-lancio: due saranno gratuite, mentre la terza sarà invece a pagamento. Il primo DLC arriverà tra poco, nel corso dell'estate, e includerà una nuova missione della campagna (che si dipanerà, anch'essa su tre scenari distinti) in cui i giocatori si troveranno a fronteggiare una fazione di Wraith che tenterà di corrompere uno spirito della foresta per il loro tornaconto.
Il secondo DLC uscirà in autunno e aggiungerà nuovi parametri per le sfide "hardcore" e una nuova missione della campagna (composta a sua volta da tre scenari). In questa mini campagna alcuni troll semineranno il panico nei pressi del Tumulo di Kelvin.
Il terzo e ultimo contenuto del 2021, infine, arriverà entro la fine dell'anno e ha già un nome : "Echoes of the Blood War". L'espansione potrà essere acquistata per 19,99 €, mentre tutti i possessori delle Deluxe Edition la troveranno già compresa nel prezzo. Questo add-on introdurrà un altro personaggio giocabile (a quanto sappiamo sarà un mago o un incantatore; comunque esperto nell'arte della magia...sarà Regis?), missioni inedite per la campagna e nuovi avversari.
Infine, verrà aggiunta una feature vecchia scuola, forse già in concomitanza del primo DLC: la modalità cooperativa "da divano" per due giocatori, ovvero uno split screen che permetterà a due amici di giocare assieme sullo stesso TV. La funzione dovrebbe essere implementata inizialmente su tutte le console di nuova generazione (Xbox Series X|S, PlayStation 5) e ovviamente su PC. Le edizioni Xbox One e PlayStation 4, invece, arriveranno più avanti.
Dungeons & Dragons Dark AllianceVersione Analizzata PCDark Alliance torna dopo circa sedici anni di oblio. L’opera di Tuque, divenuto studio di sviluppo interno a Wizards of the Coast, nonostante porti un nome piuttosto altisonante e dal passato glorioso, riparte da zero adottando alcune soluzioni piuttosto drastiche (e non sempre vincenti), per i canoni del genere hack 'n’ slash. Il pensionamento della tradizionale visuale “a volo d'uccello” è ciò che più balza all’occhio e, soprattutto, che impatta maggiormente su un’esperienza ludica che si è dimostrata tutto sommato piacevole e divertente anche in single player. Bisogna specificare, comunque, che Dark Alliance trova la propria dimensione solamente se giocato in compagnia di altri giocatori. Altrimenti, una volta conclusa la campagna, i lupi solitari non avranno alcun incentivo per affrontare all’infinito gli stessi dungeon. Purtroppo, Dark Alliance, soffre di un comparto tecnico pesantemente imbrigliato e limitato dalle catene del “cross-gen” e presta il fianco a più di qualche critica sia per ciò che concerne la gestione della fisica sia per quanto riguarda l’intelligenza artificiale dei nemici. Dark Alliance, comunque, rimane una discreta prima prova per i ragazzi di Tuque. Ora, non ci resta che approfondire l’aspetto co-op non appena apriranno i server e seguire da vicino l’evoluzione del titolo nei prossimi mesi. Per il prezzo a cui viene proposto e per il suo inserimento nel servizio di Xbox sin dal day one, vi consigliamo di dargli una possibilità.
7
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