Dunrog Recensione: un roguelike da dimenticare

Dalla Polonia arriva un roguelike in prima persona a base di armi non convenzionali, che prova a conciliare l'anima hardcore con lo stile di Minecraft.

recensione Dunrog Recensione: un roguelike da dimenticare
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  • Pc
  • Pubblicare un roguelike vecchia scuola duro e puro, a distanza di due settimane da pesi massimi del calibro di Spelunky 2 (qui la recensione di Spelunky 2) e Hades (qui invece la recensione di Hades), non deve essere stato facile per OnionMilk, piccolo team polacco autore di produzioni ben meno ambiziose rispetto alle succitate gemme.

    Dunrog, disponibile su Steam a meno di 13 €, punta a una nicchia super-ristretta di appassionati di roguelike e dungeon crawler della vecchia, vecchissima scuola, pur strizzando l'occhio a un pubblico più giovane grazie ai suoi voxel, che non possono non riportare alla mente un certo Minecraft, e a una co-op multiplayer che verrà introdotta nelle prossime settimane. Un tentativo sulla carta lodevole, quello di provare ad avvicinare tra loro due fasce di utenza così agli antipodi, ma che senza sostanza sfocia inevitabilmente nel fallimento, o quantomeno nella mediocrità.

    Una torre infinita

    All'appello non manca nulla, nemmeno qualche intuizione che provi a cambiare lievemente le carte in tavola. Come da tradizione, il titolo offre una trama basilare che, pur tirando in ballo concetti interessanti come la cabala e la concezione ebraica dell'anima, risulta sin da subito poco sviluppata e approfondita, rivelandosi ben presto una mera giustificazione alla componente ludica.

    Il mago Generator è al centro del più classico dei piani malvagi: conquistare l'universo intrappolando l'anima del misterioso Demonion. Per farlo, l'antagonista ha creato dei portali grazie ai quali può spostarsi attraverso luoghi e dimensioni. Nei panni del suo fedele servitore, non potremo far altro che assistere inermi ai suoi deliri di onnipotenza e restare a badare alla torre/quartier generale del folle mago, anche perché il primo strato della nostra anima è legato indissolubilmente a quel luogo a causa di un incantesimo, e pertanto ci ritroveremo a vagare in un vero e proprio limbo dal quale nemmeno la morte può liberarci.

    In pieno stile roguelike, ogni volta che i punti salute raggiungeranno lo zero torneremo infatti inevitabilmente ai "nastri di partenza", senza nulla in mano se non l'esperienza accumulata nel mentre. Per guadagnarci la libertà dovremo inseguire Generator e fermare il suo folle piano: niente di più, niente di meno. Trama basilare, abbiamo detto, narrata tramite sequenze video approssimative e con un doppiaggio degno di un film di serie Z. Una costante di tutta la produzione, in particolare al cospetto dei grugniti e degli esilaranti versi emessi dalle creature che ci si pareranno davanti nei vari dungeon (palesemente registrati con mezzi di fortuna, e recitati amatorialmente da una, massimo due persone in totale).

    Anche la struttura ludica, come già accennato, è quanto di più classico possibile per il genere: dovrete farvi strada attraverso vari livelli nascosti dietro i portali, eliminando mostri e creature di ogni genere, tra lupi, scheletri, goblin e curiosi ibridi, fino ad accumulare abbastanza uccisioni da attivare il portale al livello successivo. Il tutto cercando di sopravvivere quanto più a lungo possibile.

    Il fulcro del gameplay ruota attorno al combattimento puro e semplice, seppur con un arsenale abbastanza ricco e variegato, e con qualche twist interessante: asce, spade e lance (anche in dual wielding) sono infatti accompagnate non solo da archi e balestre (che, in base alla tipologia elementale della faretra equipaggiata, infliggeranno danni extra), ma anche da rune magiche che offrono incantesimi offensivi e di supporto (dalle cure alla velocità e alla resistenza) e da sostanzialmente qualsiasi cosa troverete in giro. Una feature peculiare che si rivela particolarmente utile in un tipo di esperienza in cui ogni morte si traduce nella perdita completa dell'equipaggiamento, e dove non è mai garantito il reperimento di un'arma sin dall'inizio.

    Con un pizzico di ironia il team definisce il suo Dunrog un "First Person Thrower", e di fatto potrete raccattare vasi, urne, quadri (presenti in quantità industriale nei livelli) e persino membra staccate dai nemici da lanciare contro gli avversari, qualora la vostra arma preferita dovesse distruggersi sul più bello e non abbiate tempo, a causa della mancanza della funzione pausa, di selezionare dall'inventario qualcosa di utile nel bel mezzo di uno scontro.

    Morire vi riporterà nella sala principale della torre, dopo aver perso tutto ciò che avrete accumulato nel vostro ultimo viaggio (armature, amuleti, anelli, pozioni, di tutto) tranne gli oggetti che deciderete di conservare lanciandoli tra un portale e l'altro, e la competenza acquisita con le varie tipologie di armi, che aumenteranno di uccisione in uccisione rendendo più efficaci i vostri attacchi. Il fattore aleatorio del loot richiede però una costante alternanza tra i diversi strumenti letali, onde evitare di ritrovarsi a vestire i panni di un eccellente arciere incapace di usare - ad esempio - le accette, ma è già in questo frangente che qualcosa inizia a scricchiolare.

    Un dungeon di problemi

    Il primo impatto con Dunrog è infatti terribile sotto molteplici aspetti: la difficoltà, ad esempio, è mostruosamente elevata sin dalle prime battute, e vi ritroverete costretti quasi sempre a ricorrere ad armi dalla distanza in quanto unica garanzia di sopravvivenza, finendo così per sbilanciare le vostre statistiche. Molto poco piacevole è anche la necessità di sfruttare i bug di cui il gioco è afflitto per poter resistere qualche minuto di più. L'intelligenza artificiale a volte resta immobile nonostante si finisca nel limitato range di individuazione, e in altri casi ignora i colpi ricevuti o si incastra in qualche sasso o muro (il tutto con una frequenza abbastanza sconcertante).

    Quando poi, con fatica, riuscirete a migliorare le vostre abilità con determinate armi, sarà indubbiamente soddisfacente vedere la barra della salute dei nemici scendere più velocemente rispetto alle prime battute, ma questo non escluderà la possibilità di morire per via di un glitch che porta il vostro avatar a incastrarsi da qualche parte, o che rende ranged gli attacchi melee dei mostri senza un motivo apparente. Potrebbe inoltre capitarvi di non incappare in alcun oggetto curativo per un intero livello, a causa delle meccaniche di generazione procedurale del titolo.

    Questa dinamica garantisce un minimo di varietà al gameplay, così come la presenza, anch'essa casuale, di varianti più forti e grandi dei mob comuni.

    Alterazioni che, un po' come accade per i diversi gradi qualitativi delle armi, presenteranno colori e valori di potenza differenti. Nonostante ci sia sempre una sovrabbondanza di nemici - a volte davvero esagerata e frustrante quando ci si ritrova circondati e senza cure in vista - sarà sufficiente eliminare il numero indicato a schermo per attivare un nuovo portale in una posizione anch'essa casuale (ma perlomeno indicata sulla mappa). Diventerà dunque possibile teletrasportarsi nel livello successivo, che, come detto, cambia ogni volta e rende imprevedibile l'esito di ogni partita: il vero punto di forza di ogni roguelike che si rispetti.

    L'elenco dei problemi di Dunrog continua però anche in questo frangente, con un'estrema ripetitività delle situazioni proposte che viene ulteriormente esacerbata da un level design di fatto inesistente, affidato com'è alla generazione randomica. Oltre a offrire partite perlopiù sbilanciate in positivo o in negativo (sospettosamente facili o troppo difficili), l'art direction poco ispirata e al di sotto del minimo sindacale di Dunrog regala scorci sin troppo simili tra loro, con biomi diversi più per questioni di palette che di vera e propria caratterizzazione. La grafica in voxel, se ben sfruttata e contestualizzata, può avere il suo fascino, ma OnionMilk ha svolto il proverbiale "compitino", rasentando a tratti il ridicolo, come nelle già citate cutscene narrative.

    Per questa volta quindi niente grande sorpresa indie in arrivo dalla Polonia: una scena di sviluppo incredibilmente fiorente, che potrebbe però già riscattarsi nelle prossime settimane con il promettente Ghostrunner (se volete approfondire, qui trovate il nostro provato di Ghostrunner).

    Dunrog DunrogVersione Analizzata PCIl tentativo di OnionMilk di sfornare un prodotto vecchia scuola ma in grado di attirare fasce di pubblico più giovane non può dirsi minimamente riuscito. Dunrog è piatto tanto nel sistema di combattimento quanto nella progressione, sbilanciato, martoriato da problemi tecnici e non. Condizionato da una visione artistica di dubbio gusto, sfrutta malamente la generazione procedurale, usata più come una comoda alternativa a un vero lavoro di level design che come fonte inesauribile di partite e situazioni. Il costo contenuto potrà magari attirare i fan del genere affamati di esperienze più grezze e minimali, così come la co-op (comunque non ancora disponibile) potrebbe alleviare le pene dei giocatori condividendo con amici sofferenza e sconfitte. La sovrabbondanza di uscite ci porta tuttavia a consigliarvi di volgere il vostro sguardo altrove, e a ricordarvi che, per quanto decisamente meno ortodosse, esperienze come Spelunky 2 o Hades meritano indubbiamente di più, e con solo qualche euro di differenza (rispettivamente 3 e 7).

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