Eastward Recensione: un'avventura indie in pixel art, stile anni '90

Eastward ha tutte le carte in regola per diventare uno dei giochi indipendenti più acclamati e venduti degli ultimi tempi.

Eastward Recensione: un'avventura indie in pixel art, stile anni '90
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  • Pc
  • Switch
  • Charming. Se fossi costretto ad utilizzare una sola parola e una soltato per descrivere il debutto videoludico di Pixpil non troverei nulla di più adatto se non prendere in prestito dall'inglese il termine charming con tutte le sue diverse sfumature di significato. Eastward è un titolo incredibilmente affascinante che quando si è mostrato per la prima volta al pubblico ha generato da subito parecchio rumore; il ronzio di sottofondo scatenato dal pubblico che di fronte al primo trailer cercava appigli per leggere il titolo di Pixpil è stato notevole e si è diviso in due scuole di pensiero.

    Da una parte c'era chi ci vedeva evidenti richiami a Zelda, e in particolare gli Zelda 2D come The Minish Cap e A Link to the Past, mentre dall'altra sedevano quelli che di fronte all'assortimento della sua coppia di protagonisti e all'ambientazione post apocalittica vedevano dei richiami abbastanza evidenti a The Last of Us e alle dinamiche padre/figlia in atto tra Joel ed Ellie. La realtà dei fatti è che basta veramente poco tempo per rendersi conto del fatto che Eastward è in realtà uno splendido e sorprendente mix dei due approcci, ma che prende in prestito alcune delle loro meccaniche principali per andare in una direzione completamente differente, molto più vicina alle stranezze della Nintendo di Earthbound e della (purtroppo) dimenticata Love-de-Lic di Moon RPG.

    In marcia verso est

    Eastward racconta la storia di John, minatore taciturno nel pieno degli -anta legato a doppio filo con Sam, una misteriosa e allegra bambina che ha trovato durante gli scavi in miniera e che tratta come se fosse la sua figlioletta adottiva. I due vivono a Potcrock Isle, una piccola ma vivace comunità di persone semplici che si sono nascoste nelle profondità terrestri quando sul pianeta è comparso il Miasma, un'esalazione venefica capace di sterminare ogni forma di vita con cui viene in contatto. Potcrock Isle è una rappresentazione piuttosto fedele della periferia americana, quella fatta di comunità isolate, ristrette e solidali che abitano all'interno di camper e roulotte, solo nascosta nelle viscere della Terra.

    Quella raccontata da Pixpil è quindi una post-apocalisse diversa da quelle a cui siamo abituati, che si svolge a decine e decine d'anni di distanza dalla catastrofe che ha minacciato la sopravvivenza della vita sul pianeta. Quella dei suoi abitanti è una condizione ancora estremamente instabile ma che nel tempo è andata normalizzandosi nonostante la popolazione porti ancora addosso i segni del passato. Il mondo di John e Sam è essenzialmente questo e si estende entro i soli confini della piccola città sotterranea. La convinzione comune è che in superificie non sia rimasto nulla al di fuori di un mondo deserto, velenoso ed inospitale, e tanto basta alla popolazione di Potcrock Isle per accettare di buon grado il proprio isolamento al di sotto della superficie terrestre. Il motore della narrazione è Sam che, spinta dalla sua ingenuità infantile, decide di avventurarsi nelle terre proibite fino a trovare un'uscita che porta in superficie. Solo che fuori non c'è un mondo in rovina ma una terra rigogliosa in cui, come ripete quasi ossessivamente la piccola, "il cielo è azzurro e i prati sono verdi". Sam rischia di far crollare le fondamenta su cui si basa la vita della comunità e per questo lei e John vengono prima imprigionati e poi condannati ad essere affidati a Charon, che gli abitanti di Potcrock Isle raccontano essere una sorta di divinità meccanica spietata che rapisce le persone per portarle lontane dalla città e lasciarle morire di stenti abbandonate a sé stesse.

    Solo che Charon non è un mostro né tantomeno una divinità, ma un treno sotterraneo automatizzato che corre sulle rotaie vicine al centro di Potcrock Isle. John e Sam si ritrovano così a bordo di una locomotiva lanciata a folle velocità all'interno delle gallerie sotterranee, ma presto scoprono che quelle rotaie portano verso la superficie, verso stazioni attorno alle quali sono presenti altri insediamenti di umani sopravvissuti che combattono come possono la forza distruttiva del Miasma.

    Eastward è prima di tutto la storia di un viaggio, un potpourri di emozioni che cambia pelle di continuo come se volesse in qualche modo mimare l'andamento di una montagna russa. Eastward è un videogioco che parla di piccole sacche di umanità scampata al disastro, della sopravvivenza di chi tenta di tornare alla normalità in un mondo andato in frantumi così tanto tempo prima della loro nascita da aver definitvamente perso il contatto con ciò che era effettivamente la Terra prima dell'arrivo del Miasma. Un concentrato di piccolissime storie deliziose che si intrecciano tra loro fino a creare un mondo assurdo ma vivo ed estremamente credibile.

    La fine del mondo, ma in pixel art

    Il più grande pregio di Eastward è proprio il fatto di riprendere da molto vicino le meccaniche fondamentali dei migliori Zelda 2D senza avere in alcun modo la pretesa di essere effettivamente il sostituto di quegli Zelda 2D. Il gioco va in una direzione totalmente differente nonostante le sue radici siano perfettamente visibili, e lo fa diffondendo una serie di vibrazioni incredibilimente positive per tutta la durata della sua esecuzione. A non cambiare mai è il senso di meraviglia legato all'esplorazione delle sue ambientazioni. Come già detto, il fulcro di Eastward sta proprio nella scoperta continua di nuovi micromondi e nuove comuinità con cui interagire una volta arrivati in superficie, e questo lo si deve interamente al fatto che ogni ambiente presentato è unico, vibrante e rigoglioso di umanità colorate e differenti.

    Eastward, in definitiva, è un videogioco che trasmette una positività e una rilassatezza assolutamente meravigliose, che è capace di emozionare proprio perché è in grado di raccontare la post-apocalisse col sorriso e con un'allegria per nulla scontata. Vi sfido a non innamorarvi perdutamente di New Dam City e dei suoi abitanti, di Alma, di Izy o della compagnia teatrale, vi sfido a non perdervi nei dettagli di quella città-alveare inerpicata sulle pareti di una diga posta lì chissà quanto tempo prima. Vi sfido a non empatizzare con ognuno dei personaggi che incontrerete durante il vostro viaggio verso oriente e a non farvi toccare dai microdrammi delle loro esistenze.

    Eastward è una calamita, un videogioco non convenzionale che proprio in virtù della sua natura totalmente schizzata e cangiante è capace di richiamare a sé l'attenzione e i pensieri di chiunque lo incontri sul proprio cammino proprio come se il suo sottobosoco di città, villaggi e persone fossero reali e tangibili. Era tanto che non si vedeva un mondo così vivo e ben raccontato nei suoi più piccoli dettagli. A fare la differenza è il punto di vista adottato dalla narrazione. L'universo di Eastward viene presentato come appare agli occhi di Sam, filtrato dalla sua allegria contagiosa, ingenua e fanciullesca, incapace forse di percepirne tutte le sfumature. È proprio per questo che la presenza di John è fondamentale: John è il più classico dei personaggi muti tipici degli RPG ma viene sfruttato con un'intelligenza soprprendente.

    John è infatti l'unico personaggio che all'interno di Eastward non proferisce parola, e questo crea una sorta di spazio vuoto che va obbligatoriamente riempito dal giocatore, che immedesimandosi in lui può quindi percepire il mondo in maniera più adulta, afferrandone pienamente i problemi, le dicotomie, i drammi e le contraddizioni. È grazie a questo dualismo che Eastward riesce a veicolare le sue vibrazioni estremamente positive nonostante la sua storia sia costellata di atrocità come bullismo, discriminazioni e violenze. Lo si nota in particolare nei momenti in cui Sam e John si imbattono per la prima volta nelle rovine di quelli che hanno tutta l'aria di essere delle vere e proprie incubatrici per esseri umani artificiali: Per Sam quelli sembrano quasi dei parchi giochi ipertecnologici, mentre per John, e di riflesso anche per il giocatore, è evidentissima la loro natura misteriosa e minacciosa.

    Meaccaniche semplici, dettagli complessi

    A livello pratico, Eastward divide abbastanza nettamente le fasi narrative da quelle di esplorazione dei dungeon. Tolto qualche frangente in cui questa divisione si inceppa per una gestione imperfetta dei ritmi, dovuta principalmente all'introduzione di alcune (poche, per fortuna) fetch quest obbligatorie e poco interessanti, Eastward

    ha una progressione grandiosa. Il suo combat system è essenziale e si basa sulla continua alternanza degli attacchi melee di John e dei poteri psichici di Sam; non ci sono combo da imparare o concetti complessi da tenere a mente, anche perché oltre ad avere la possibilità di potenziare le singole armi il gioco è stato spogliato di qualunque tipo di parametria. Non ci sono statistiche da livellare e questo rende gli scontri all'interno dei dungeon totalmente opzionali ai fini dello sviluppo, che proprio in virtù di questa precisa scelta di design sposta il focus sull'esplorazione e sulla risoluzione dei puzzle ambientali piuttosto che sul combattimento. Puzzle che, dal canto loro, sono così ben pensati e finemente realizzati che la maggior parte delle volte neanche ci si rende conto di averli completati tanta è la precisione con cui sono inseriti contestualmente nei singoli livelli. Per quanto riguarda gli enigmi più complicati bastano invece pochi minuti di osservazione e ragionamento per comprenderne la struttura e il funzionamento.

    Di fatto Eastward è un videogioco che non vuole in alcun modo presentarsi come difficile. Vuole anzi farsi percepire come un'esperienza a trazione esplicitamente narrativa e che tenta in tutti i modi di evitare di creare dei blocchi che possano in qualche modo frenarne lo svolgimento. Ciò non significa che non si tratti di un'avventura divertente, così come sarebbe errato dire che i combattimenti (specie quelli con i boss disseminati nei vari dungeon) non siano soddisfacenti da affrontare, ma si limita ad esplicitare quello che è a tutti gli effetti il focus dell'opera. È per questo che ad attirare l'attenzione in ogni singola situazione è proprio la qualità della scrittura dei dialoghi, oltre che la densità di dettagli che costellano ogni singolo ambiente.

    Worldbuilding da manuale

    Tra save point che sono loquaci frigoriferi esistenzialisti che ad ogni salvataggio offrono uno spunto di riflessione sul concetto di memoria, saltimbanchi in crisi d'identità e operai disoccupati alla ricerca di soldi facili, ogni personaggio di Eastward offre uno spiraglio per leggere il suo mondo in maniera più approfondita, grazie a linee di dialogo apparentemente nonsense ma che non riescono a nascondere il talento per la scrittura di Pixpil e le loro numerose influenze videoludiche. C'è un'elemento che però da solo è in grado di sintetizzare alla perfezione la qualità incredibile del worldbuilding di Eastward: Earthborn.

    Cos'è Earthborn? È un videogioco, un jrpg modellato sulla base di Dragon Quest III e interamente giocabile all'interno di Eastward grazie ai cabinati arcade disseminati nei pressi dei chioschi di ogni città. Al di là del fatto che è una mezza follia il fatto di aver inserito un'intero JRPG, per quanto asciugato nelle sue componenti fondamentali, all'interno di un'opera della durata di circa 30 ore, Earthborn è una parte fondamentale della cultura di ogni singolo villaggio presente nel mondo di gioco. Non è un banale easter egg, ma fa parte di un intero franchise di libri, film e videogiochi che sta alla base della cultura pop del mondo post-apocalittico abitato da John e Sam.

    Tutti, dai bambini assiepati attorno ai cabinati fino ad arrivare agli adulti, conoscono benissimo Earthborn, e la sua influenza culturale è talmente importante da portare ogni persona a leggere la propria realtà attraverso di esso. Capita spesso infatti che di fronte ad una delle tante situazioni assurde imbastite dalla narrativa di Pixpil più di un personaggio vi reagisca dicendo che "sembra proprio di essere in Earthborn".

    Questo, unito al design semplicemente perfetto di ogni dungeon e alla caratterizzazione di ogni singolo ambiente, rende il mondo di Eastward persistente anche una volta che si stacca la spina e si torna alla vita reale.

    Mi è capitato molto di frequente di pensare a quei personaggi e di chiedermi cosa stessero facendo mentre non ero lì a guardare, perché a modo suo quel piccolo universo fatto di pixel mi è entrato dentro e mi ci sono legato a doppio filo. Parliamo di una qualità che manca a buona parte degli universi narrativi costruiti a suon di milioni, oltre che la dimostrazione che spesso a fare la differenza nei videogiochi non sono i budget infiniti ma le idee chiare e la sensibilità necessaria per trasportarle sullo schermo. Se quelle idee poi sono in grado di risuonare anche con chi sta dalla parte opposta dello schermo il gioco è fatto, ed è esattamente così che nascono i cult.

    Eastward EastwardVersione Analizzata PCEastward non è solo il folgorante titolo d'esordio di un piccolissimo studio di sviluppo di Shanghai, così come non è solo un videogioco che ricorda da vicino i migliori Zelda 2D della storia. Non chiamatelo Zelda-like: non perché non sia una definizione formalmente corretta ma perché la creatura di Pixpil vuole essere qualcosa di più della classica dichiarazione d'amore a un titolo del passato. Eastward è uno degli esempi più brillanti di quelle che sono le vere qualità dello sviluppo indipendente: una vera e propria perla che merita di essere scoperta, perfettamente in grado di ritagliarsi il suo spazio nella nicchia degli instant cult videoludici. Di sicuro si tratta di una delle esperienze più sorprendenti e d'impatto degli ultimi anni, uno di quei titoli capaci di indicare la strada a chi verrà dopo. Senza contare che nel panorama dello sviluppo cinese - spesso e volentieri incentrato quasi interamente sul multiplayer e sui gacha per quella che è a tutti gli effetti una deformazione culturale - si tratti praticamente di un unicum.

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