ECHO Recensione: un'avventura stealth dalle tinte Sci-Fi

ECHO, opera prima dello studio indipendente Ultra Ultra, è un'avventura stealth ambientata in un futuro fantascientifico.

recensione ECHO Recensione: un'avventura stealth dalle tinte Sci-Fi
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  • Pc
  • PS4
  • Già disponibile su PC, PS4 e Xbox One, ECHO è il primo progetto di Ultra Ultra, team di sviluppo indipendente operante in quel di Copenhagen. Etichettato da molti come un action game duro e puro, il titolo è in verità al crocevia tra l'adventure esplorativo e lo stealth, volto a formare una formula di gameplay piuttosto atipica, che, come vedremo, porta il giocatore a fare i conti con il suo stesso modo di approcciarsi all'ambiente di gioco. Il pretesto è quello tipico della fantascienza moderna, per cui, lasciati in balia di se stessi in un mondo lontano e ostile, saremo chiamati a guidare la protagonista, En, fra le traversie di una missione che assumerà i contorni di una grande riflessione sull'uomo e sul valore dell'esistenza.

    In profondità

    En è una "resourceful", una ragazza albina frutto di sperimentazioni mirate a creare una razza umana geneticamente avanzata. Si sveglia dopo cent'anni di criosonno sul lettino di una stazione spaziale, accolta dalla voce sprezzante di London, l'IA dell'astronave stessa. Dalle prime conversazioni tra i due emerge che la giovane porta sulle spalle il peso di una scelta difficile che ha causato la morte di un certo Foster, la cui anima, ora, giace all'interno di uno strano cubetto rosso.

    En e London sono in viaggio verso un luogo lontano denominato il Palazzo, una struttura creata per accogliere gli esseri umani sparsi nell'universo, e tuttavia mai abitata fino al momento del racconto. Nelle profondità del Palazzo, soprattutto, pare sia possibile resuscitare Foster sprigionando l'essenza del cubo; ma quando En raggiunge infine la sua meta, l'impressione è che qualcosa non quadri. La base, alimentata da una tecnologia misteriosa, risulta dapprincipio completamente inattiva, ed anche i suoi interni, un dedalo di saloni decorati in stile barocco, stonano alquanto con l'immaginario avveniristico di cui la narrazione si alimenta.
    Per spiegare quanto descritto fino a qui, ECHO si serve di una parte di prologo dal ritmo estremamente compassato, per cui En deve percorrere a passo lento e costante l'esterno del pianeta fino all'ingresso del palazzo vero e proprio, là dove i due protagonisti dialogano di tanto in tanto in maniera abbastanza criptica. Così impostato, l'incipit supera la mezz'ora abbondante e potrebbe facilmente fungere da deterrente per chiunque non fosse solito apprezzare le sceneggiature particolarmente verbose e le fasi di gioco dove l'interazione è prossima allo zero. La narrazione poi procede su binari molto simili per tutta la durata dell'esperienza, preferendo alle cut scene i lunghi botta e risposta in-game. La fortuna è che il contenuto del racconto si sviluppi in maniera tutto sommato convincente, facendo leva su un'atmosfera a tinte horror intrigante e, soprattutto, su un antagonista inaspettato e sui generis: il Palazzo stesso. Attorno a cui, per altro, va a definirsi l'intero sistema di gioco ideato dal development team danese.

    Casa dolce casa...?

    Il Palazzo è un edificio sinistro, vero e proprio organismo che, ad un certo punto della progressione, comincia a reagire alla presenza di En in un modo impossibile da sospettare. Inizia cioè a plasmare pian piano, nel suo "ventre", un numero sempre più nutrito di cloni della ragazza, dapprima sotto forma di ammassi di materia informe, poi riproducendone le fattezze sempre più fedelmente. L'evoluzione dei cloni - che si dimostrano subito ostili - avviene durante i fotogrammi di nero che separano gli istanti in cui il Palazzo rimane privo di energia elettrica da quelli in cui l'illuminazione delle camere riprende il sopravvento.

    Vengono definiti Blackout, e infondono nella memoria dei replicanti tutti i comportamenti che En ha mantenuto nel corso della fase di gioco appena precedente. Facendo un passo indietro nel discorso, la giovane è in grado di eseguire pochissime azioni, molte delle quali dipendono dalle funzionalità della tuta che indossa: può gettarsi verso un piano inferiore consumando una cella energetica, sparare una manciata di colpi con la sua pistola, correre fino all'esaurimento della stamina, accovacciarsi, strangolare i nemici alle spalle e respingerli frontalmente in caso di emergenza. Ecco allora che la componente stealth di ECHO inizia a tratteggiarsi, puntando su un meccanismo che da una parte guarda all'esiguità dei comandi a disposizione dell'utente, dall'altra a un'intelligenza artificiale nemica che risulta temibile proprio perché influenzata dalle routine del giocatore. Avete giocato una fase sparando all'impazzata? In quella successiva al Blackout, se verrete visti dai cloni, state certi che sentirete presto i proiettili sfiorarvi le orecchie. Avete completato l'obiettivo di turno correndo a più non posso? Quando si risveglieranno, i vostri emuli potranno contare sulla medesima capacità di scatto.

    Anche azioni più semplici come attivare ascensori, camminare nell'acqua o scivolare sulle superfici lisce potrebbero ritorcersi contro di voi in men che non si dica. Nella teoria la formula è molto originale poiché, di fatto, obbliga il giocatore a dosare - e spesso ricalibrare - la propria strategia di avanzamento per rendere quanto più possibile inoffensive le skill delle sue "copie nemiche". Il fatto poi che i Blackout non abbiano un effetto cumulativo, per cui l'IA memorizza le mosse eseguite da En solo e soltanto nella fase subito antecedente a quella in corso, è una scelta sensata nell'ottica di non rendere il livello di sfida troppo elevato sulla distanza. D'altro canto l'impianto stealth di ECHO rivela tutte le sue magagne a poche ore dall'inizio. I problemi più evidenti risiedono in un level design che non sempre favorisce l'approccio furtivo, composto da corridoi molto stretti e, nel contempo, ricolmi di sentinelle al cui sguardo è quasi impossibile sfuggire. Le stesse abilità di En sono piuttosto approssimative, tant'è che il sistema di gioco non prevede neppure un cover system vero e proprio, lasciando all'eroina le sole possibilità di rannicchiarsi goffamente dietro alle colonne e ai basamenti e di scansionare i dintorni per visualizzare le sagome degli oppositori. Viene spesso spontaneo mettere la prudenza da parte e procedere a testa bassa verso la propria destinazione del momento, anche per evitare di ripetere certe sezioni lunghe e scevre di check point a causa di mancanze non totalmente imputabili alla poca dimestichezza di chi sta stringendo il pad.
    A compensare qualche stortura ludica di troppo interviene tutto il comparto tecnico di ECHO, sinceramente sorprendente per essere alla base di un'opera prima e priva del sostegno di un publisher. Spremendo a dovere le potenzialità dell'Unreal Engine 4, gli sviluppatori sono riusciti a creare un setting dalle architetture molto seducenti.

    Il Palazzo appare come un luogo sfarzoso e ricco di dettagli, minaccioso nel suo perenne alternarsi di corridoi angusti e di stanze asettiche ma vastissime, tinteggiate di colori candidi che cedono al nero in un battito di ciglia, poco prima di ogni Blackout. Nota negativa è che alcune sale della magione si somigliano fin troppo, il che, unitamente a una formula di gameplay che non fa della varietà di situazioni la sua bandiera, rischia d'infondere nel giocatore un senso di déjà vu un po' troppo marcato.
    La generale cura riposta nella costruzione estetica trova poi conferma in un uso delle musiche minimale ma attento, con le sonorità morbide e rarefatte delle fasi d'esplorazione che si fanno più tese e amplificate nei casi in cui si venisse colti in flagrante dagli avversari. A proposito di audio, ECHO gode di un ottimo doppiaggio a due voci in lingua inglese; allo stesso tempo, però, non beneficia di alcuna traduzione in italiano, né scritta né tantomeno recitata. Crediamo sia utile specificarlo, dato che il lessico adottato per la scrittura dei dialoghi è piuttosto ricercato, col risultato che chi non masticasse l'idioma a buoni livelli potrebbe trovarsi in difficoltà nella comprensione del testo.

    Echo EchoVersione Analizzata PCProprio come l’immaginario che ha voluto mettere in scena, ECHO vive in un limbo dove i momenti di luce si alternano di continuo a quelli d’ombra. I ragazzi di Ultra Ultra hanno saputo narrare una storia sfaccettata, retaggio di una certa fantascienza cinematografica - c’è un po’ di Ridley Scott e un po’ di James Cameron, soprattutto - ma anche foriera di diversi spunti personali, il tutto immerso in un quadro artisticamente interessante. Nondimeno il titolo inciampa in un’ambizione stealth problematica, originale nei presupposti ma troppo raffazzonata in termini di realizzazione. Rimane un’opera d’esordio tutto sommato convincente, in cui gli amanti dei racconti sci-fi potrebbero certamente trovare del buono, al netto di una durata contenuta - non più di cinque o sei ore di gioco - e di una ricetta ludica imperfetta.

    6.7

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