Elden Ring recensione finale: il gioco migliore di FromSoftware

Sfida titanica, open world immenso, esperienza totalizzante: Elden Ring è questo e molto di più, al netto dei pur presenti problemi tecnici.

Elden Ring
Recensione: Multi
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  • Pc
  • PS4
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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
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  • Elden Ring non è Dark Souls 4. Chiunque sostenga il contrario, magari sottolineando la somiglianza a tratti schiacciante tra il gameplay di questa nuova produzione e le vecchie opere di FromSoftware, sta dimenticando che un videogioco non si esaurisce nelle sue meccaniche, nelle regole di base che dettano i ritmi e le tempistiche degli scontri. Proprio Elden Ring, anzi, vive principalmente di tutt'altro: di un rapporto nuovo tra ambiente e giocatore, di un senso d'avventura che non è mai emerso nelle scorse produzioni firmate Hidetaka Miyazaki.

    Sia i Dark Souls che i titoli più sperimentali del team si focalizzavano - questo sì - sul mistero e sulla scoperta, ma mai sulla dimensione libera e dirompente del viaggio, sull'esplorazione di larga scala; insomma sulle proporzioni, schiaccianti ed epiche, di una traversata mitologica. Voglio iniziare questa recensione parlando del mondo di Elden Ring e della sua estensione non solo perché credo che sia l'elemento centrale del gioco, l'aspetto in cui di più si percepisce l'estro creativo della software house, ma anche perché sono convinto che l'Interregno lascerà un segno indelebile nel settore degli Open World, proprio come hanno fatto capolavori del calibro di Skyrim e Breath of the Wild.

    Tra Skyrim e Zelda Breath of the Wild

    Cito queste due pietre miliari del genere dal momento che ritrovo, negli spazi digitali di Elden Ring, tante similitudini con i lavori di Todd Howard e Eiji Aonuma. Da Breath of the Wild Elden Ring eredita per esempio la distribuzione dei contenuti, la capacità di coniugare la vastità degli spazi con una densità che non ti fa mai sentire senza stimoli. L'ambiente di gioco ti parla costantemente, ti suggerisce senza sosta nuove direzioni e nuovi luoghi in cui curiosare.

    È un processo calcolatissimo, che utilizza diversi strumenti per fare in modo che il giocatore non si senta mai abbandonato: magari un po' disorientato - investito dalla dolce vertigine dell'ignoto - eppure sempre "accompagnato" dal game designer, guidato verso una nuova possibile scoperta. I primi indizi che il Senzaluce impara a cogliere sono visivi: la conformazione dell'Interregno sembra pensata per fare in modo che le aree principali troneggino poderosamente nel campo visivo dell'utente.

    Nel primo scorcio di Sepolcride, ad esempio, non si scorge solamente l'albero dorato che probabilmente rappresenta la meta finale del viaggio, ma anche la solenne architettura del Castello di Grantempesta, gremito di merli e di guglie, ostinata esaltazione di una ricchezza ormai sfiorita.

    Volgendo lo sguardo a Sud, invece, sarà il torrione principale di Castel Morne a stagliarsi contro il cielo immobile e carico di presagi: un maniero essenziale e asciutto, che rifiuta sfarzo e ostentazione. È così che l'ambiente di Elden Ring comincia a parlare al giocatore, raccontandogli - senza dire una parola - qualcosa in più delle stirpi e dei signori che hanno dominato quegli spazi, ma anche suggerendogli costantemente luoghi d'interesse: il grande ponte spaccato che connette il castello ad una torre astronomica, l'accademia di magia che invece sorge al centro del nebbioso lago di Liurnia, il bocciolo incancrenito schiuso al centro di una lugubre palude.

    La mappa

    Un altro strumento con cui il gioco comunica con il Senzaluce è la mappa, elemento completamente inedito che riveste un ruolo fondamentale. Scoprirne i frammenti, abbandonati di fronte a grandi pietre miliari, è indispensabile per potersi orientare: trasformati in cartografi in erba possiamo individuare l'ingresso delle miniere del regno, le rovine di antichi villaggi che nascondono chissà quale tesoro, e ancora le prigioni ancestrali dove affrontare creature condannate ad un esilio eterno, oppure le chiese in rovina dove potenziare le ampolle (che hanno la stessa funzione delle fiaschette Estus).

    Non è finita qui, perché mentre seguiamo il percorso pianificato sulla mappa o ci lasciamo attrarre come falene dalla luce abbacinante di edifici titanici, è possibile incontrare strane statue, insetti magici che trascinano un ricco bottino, alberi incantati guardati a vista da giganti arborei, cimiteri carichi di rune. L'esplorazione dell'Interregno è sempre partecipe, è sempre viva e stimolante, e soprattutto è sempre utile: il giocatore si sente ricompensato per il coraggio, incentivato a dar sfogo alla propria curiosità, perché questa stimolante ricognizione - scientifica o istintiva che sia - fornisce sempre nuovi strumenti, incantesimi, armi e talismani, oppure le rune necessarie per salire di livello e superare le difficoltà che si incontrano sul cammino. L'aspetto che mi ha folgorato di Elden Ring, nonostante io non ami particolarmente gli Open World, è proprio questo senso di partecipazione che non si esaurisce neppure dopo settanta ore di gioco.

    Elden Ring è la perfetta antitesi degli Open World "compilativi", di quei titoli che sembrano fatti solo per consumare il tempo del giocatore con attività tutte uguali, lunghe checklist di missioni secondarie tutte identiche tra loro. Attenzione: anche in Elden Ring ci sono delle situazioni che tendono a ripetersi (tra catacombe che assomigliano ai Chalice Dungeon di Bloodborne e miniere che non riservano troppe sorprese a livello strutturale), eppure il contenuto che potremmo definire iterativo è davvero una parte minoritaria.

    Se è vero che in qualche caso, al termine di grotte e caverne, ci si imbatte in boss riciclati o in versioni potenziate di nemici comuni, è altrettanto lampante che il disappunto per questo parziale riutilizzo di asset dura il tempo di una battaglia: tornati nei territori maestosi dell'Interregno si viene nuovamente rapiti dall'incantesimo di FromSoftware, proiettati alla scoperta di spazi scenicamente imponenti, di panorami visivamente meravigliosi, di nemici furiosi e feroci.

    Un open world diverso

    Delle mie antiche avventure nel regno di Skyrim ricordo ancora un paio di momenti incredibili. Girovagavo senza meta per i freddi territori a Nord di Whiterun, senza nessuna guida. Non c'era nessuna indicazione segnata nel questlog, eppure mi infilavo in caverne e gallerie, mi lanciavo contro grandi porte di pietra che si aprivano verso chissà quali misteri. Ciò che mi è rimasto per sempre nella mente e nel cuore non è tanto l'ennesimo accampamento di banditi, ma le grandi città sotterranee dei Falmer, organizzare in caverne monumentali e illuminate da strani funghi fluorescenti; o ancora le gallerie meccanizzate dei nani, traboccanti delle loro improbabili invenzioni.

    Quella stessa sensazione l'ho provata più volte in Elden Ring. Seguire gli indizi concessi da un personaggio secondario, oppure la scia di una cometa vomitata dal cosmo, o ancora calarsi nelle profondità oniriche di un pozzo interminabile, conduce il Senzaluce in luoghi che lasciano letteralmente a bocca aperta. Si tratta di aree completamente opzionali - come opzionale è quasi ogni contenuto presente nel gioco - ma che non possono sicuramente essere definite secondarie. Per farvi capire meglio cosa intendo potrei citare il Castello di Cainhurst di Bloodborne, se non addirittura la Vetta dell'Arcidrago di Dark Souls 3, che conduce per altro ad una delle battaglie più memorabili e importanti a livello narrativo di tutta la produzione di Miyazaki. Ecco, immaginate questa stessa gestione dei contenuti, "spalmata" tuttavia in un Open World gigantesco, con un'estensione delle aree segrete che è cinque, dieci volte superiore a quella delle zone appena menzionate. Elden Ring fa davvero qualcosa di mai visto prima nel genere di riferimento, forse proprio perché mescola la struttura a mondo aperto al misterioso ermetismo - strutturale e narrativo - che ha sempre caratterizzato i prodotti FromSoftware.

    La prima volta che si finisce nel sottosuolo dell'Interregno, osservando una volta celeste ricolma di stelle dove dovrebbe esserci soltanto una parete rocciosa, sarà impossibile non sentirsi meravigliosamente disorientati. Verrà da chiedersi se la cosmogonia di Elden Ring non preveda che l'Interregno sia davvero un luogo "a metà": tra la vita e la morte, tra la gloria e l'oblio, ma anche tra un piano pienamente divino, verso cui tendono le fronde d'oro dell'Albero Madre, e invece delle oscure profondità umbratili in cui albergano esseri imperfetti e civiltà dimenticate.

    La storia e le sue domande

    L'aspetto meraviglioso di Elden Ring è che i suoi spazi incentivano il giocatore a farsi delle domande: a chiedersi per esempio che ruolo abbiano le stelle nel destino degli uomini di Sepolcride e di Caelid.

    Il ruolo di MartinChe il mondo spaccato di Elden Ring sia stato forgiato anche dalla penna di Martin è un fatto lampante. Non solo perché la storia dell'Interregno è fatta di intrighi, di stirpi e di casate, ma anche perché la premessa narrativa è molto simile a quella di Game of Thrones: la perdita di un potere centrale, in questo caso divino, genera diaspore e lotte intestine, e innesca una successione di poteri che logora il continente e i popoli che lo abitano. Resta vero che i protagonisti delle vicende, i figli illegittimi di Marika e i Senzaluce che sono risorti per reclamare il potere, sono stati sicuramente "pervertiti" dalle cupe fantasie di Miyazaki: resi depravati, e ritorti e deformi, perché potessero diventare araldi dello scempio, dell'esilio e della malattia. L'influenza di Martin risulta tra l'altro duplice, percorrendo direzioni quasi opposte e antitetiche. Da una parte determinati eventi che si verificano nell'Interregno sono più leggibili, quasi lineari, meno criptici e riconducibili ad un fantasy di matrice più classica. Una stirpe di servi che si ribella al Castello di Morne e festeggia di fronte ai roghi dei signori; o ancora un castellano solitario e vendicativo che indica al Senzaluce la strada migliore per raggiungere Godrick, nella speranza di vederlo cadere. Dall'altra però si moltiplicano i nomi, i personaggi si sdoppiano e si sovrappongono. Nessuno è ciò che sembra, tutte le figure chiave del racconto ritornano all'improvviso e svelano la loro vera natura. Venire a capo degli eventi, tenere traccia di ciò che è successo dopo la caduta del primo Dio, diventa complesso se non addirittura difficoltoso, e l'interpretazione della trama si rivela un lavoro da portare avanti con grande impegno, destreggiandosi fra i pochi indizi delle descrizioni.

    Quelle stelle che sembrano conservare un potere magico, lo stesso che si cristallizza poi nei depositi di Scintipietra estratti dalle miniere di Liurnia e utilizzati dai grandi maghi dell'Accademia di Raya Lucaria (un nome che nuovamente riporta all'idea di luce baluginante degli astri). Ma ancora, senza per forza scomodare gli abissi del cosmo e quelli delle grotte smisurate che corrono sottoterra, dovremo cercare di capire se dietro la corteccia dorata dell'Albero Madre non si celi qualcosa di squallido e mefistofelico. Proiettati in labirintici formicai che si estendono tra le sue radici, viaggeremo alla ricerca di una marcescenza atavica generata dal peccato originale degli uomini che hanno sfidato la divinità. Molte di queste domande, voglio essere chiaro, resteranno probabilmente senza risposta. Elden Ring non si allontana troppo dalla natura dei vecchi titoli FromSoftware; il suo racconto rimane criptico e frammentato. Provare a ricostruire la storia del mondo attraverso le descrizioni degli oggetti, le linee di dialogo, il destino e le azioni di certi personaggi, sarà uno sforzo interpretativo fertile e interessante, ma resto dell'idea che Miyazaki abbia voluto, come ogni altra volta, costruire un mosaico imperfetto, fatto anche di vuoti: un disegno in cui mancano frammenti e tasselli, perché è destino di tutte le cose, di tutte le stirpi e di tutte le tradizioni quello di lasciarsi consumare dal tempo e dalle narrazioni fallibili degli uomini.

    Un gioco senza pietà

    Mi rendo conto che questa recensione non prende la forma di un classico testo analitico che esamina questioni tecniche e ludiche. Ma se ancora mi attardo a parlare di ambiente è perché in Elden Ring l'ambiente è tutto, il rapporto con questi spazi maestosi e calcolatissimi è di fatto la pietra angolare dell'esperienza.

    Nell'alternanza fra l'incedere più direzionato dei Legacy Dungeon e quello completamente disfrenato dell'Interregno si riscopre, tra l'altro, un'altra sfumatura del grande dinamismo e della varietà impressionante del gioco. In questo costante dialogo fra le atmosfere sospese dell'Open World (a tratti riconducibili a quelle feroci e malinconiche di Shadow of the Colossus) e quelle invece soffocanti dei manieri e delle città, sta parte della ricchezza inesauribile della produzione.

    Entrare più nel dettaglio di quelli che sono gli ambienti più memorabili di Elden Ring sarebbe delittuoso, ma quello che posso dirvi è che la pianta della capitale (e della sua rete fognaria) è senza ombra di dubbio una delle più vaste e complesse mai realizzate dal team di sviluppo.

    Co-op e PvPIl multiplayer di Elden Ring rimane in linea con quello già collaudato delle altre opere FromSoftware. L'aspetto più affascinante resta, a mio modo di vedere, quel sottofondo di interazioni asincrone che crea una sensazione di sforzo congiunto e comunitario: i messaggi lasciati dagli altri giocatori, contenenti criptici indizi sulla disposizione di oggetti, di boss, di passaggi segreti, aiutano a sentirsi meno soli, mentre gli spettri rossi immortalati nel momento della dolente dipartita ricordano quanto sia dura e severa la legge dell'Interregno. La modalità cooperativa è legata, come da tradizione, a segni di evocazione che possono trascinare fino a due compagni nella partita del giocatore, per intervalli di tempo comunque molto ristretti, e sotto la minaccia costante di una morte violenta che li rispedisce nel loro mondo. Non è certo una struttura classica, e chi si avvicina per la prima volta ai prodotti FromSoftware potrebbe legittimamente trovarla farraginosa e complicata. Rimane però l'unico sistema per non alterare in maniera troppo consistente gli equilibri di gioco. Dev'essere chiaro che Elden Ring non è un titolo cooperativo nel senso più tradizionale del termine: gli amici o gli avventori occasionali possono offrire aiuto per superare una situazione difficile, illuminando per qualche minuto un'oscurità altrimenti pervasiva. Presente anche il PvP, con un sistema di invasioni, evocazioni difensive, patti e scontri diretti che finisce per suggerire una sorta di allineamento morale degli utenti, creando di fatto fazioni di spietati oppressori e paladini della Luce e della Grazia.

    E in fondo in questa alternanza sta anche uno dei motivi per cui Elden Ring - paradossalmente - risulta più digeribile anche da chi mai si è avvicinato alla saga di Dark Souls. Che la difficoltà pronunciata ed esigente sia uno dei marchi di fabbrica dei prodotti FromSoftware lo sappiamo da più di un decennio, e anche in questo caso il team non si smentisce. Per riuscire a sopravvivere in un mondo ostile e doloroso è necessario procedere con cautela, approcciare gli avversari con estrema attenzione (e possibilmente uno alla volta), ma anche interiorizzare completamente i ritmi delle proprie mosse d'attacco e dei colpi nemici. Elden Ring è un gioco senza pietà, nel senso che non perdona gli errori e le leggerezze, e chiunque cerchi un prodotto disimpegnato farebbe bene a volgere il proprio sguardo altrove. Eppure, Elden Ring resta anche un gioco a suo modo più accessibile dei vecchi Souls, perché non ti mette (quasi) mai di fronte a muri insuperabili, ti lascia anzi la libertà di abbandonare momentaneamente un boss particolarmente arduo e direzionarti altrove, verso altre dieci, venti destinazioni. Sia mai che si possa trovare una strada alternativa, oppure l'equipaggiamento che serve per migliorare in maniera consistente la propria build, e tornare alla carica con più convinzione.

    Il sistema ruolistico

    A tal proposito, è bene sottolineare che un altro dei grandi cambiamenti di Elden Ring riguarda proprio le sfaccettature del sistema ruolistico. È chiaro che l'intento di FromSoftware sia quello di lasciare ai giocatori maggiore libertà nella costruzione del proprio personaggio. Ciò non significa che la profondità di questa componente sia stata smussata: il gioco eredita il sistema del peso e quello della stabilità, che regolano rispettivamente la velocità delle capriole evasive e l'efficacia della parata, e il danno delle armi viene calcolato con un sistema di proporzionalità che non sarà immediatamente chiaro a tutti i giocatori.

    Per avere piena consapevolezza di tutti i sistemi di Elden Ring, insomma, bisogna avere esperienza con i precedenti lavori del team, oppure accettare di studiare un po'. D'altro canto è vero che c'è molta più libertà nella costruzione del Senzaluce: alle armi possono essere associate mosse speciali e affinità particolari che le rendono sacre o incantate; il numero e le funzioni dei talismani sono così elevati che è possibile cambiare le caratteristiche di una build lavorando con cura sull'equipaggiamento.

    Mentre il crafting permette di usare con più frequenza oggetti da tiro o consumabili di varia natura, le Rune Maggiori strappate dalle fredde carni dei boss possono personalizzare ulteriormente il Senzaluce. Senza contare che le risorse necessarie per sviluppare armi ed evocazioni sono elargite in discreta quantità, così da incentivare la sperimentazione. Non esito a definire Elden Ring, anche sul fronte ludico, il titolo più vario e diversificato di From Software. C'è davvero di tutto da provare, tra vecchi eroi spettrali da richiamare sul campo di battaglia, Ceneri di Guerra in quantità, moveset specifici per chi impugna due armi identiche. Non fatevi frenare dal timore di perdere Rune ed esplorate il sistema, mettetelo alla prova, sondatene le funzionalità. Scoprirete che Elden Ring è un altro piccolo passo nella direzione di un gameplay più abbordabile, ma non per questo banalizzato. Per un appassionato di lungo corso dei prodotti FromSoftware, l'idea che un pubblico più ampio - grazie alla pluralità di approcci garantita dalle nuove introduzioni - possa scoprire la grande profondità dei Souls, dovrebbe essere quantomeno esaltante. Sono fermamente convinto che Elden Ring rappresenti il futuro di FromSoftware.

    Così intense e trascinanti sono le sensazioni scaturite dall'esplorazione dell'Interregno che sarà difficile tornare, almeno per i titoli principali, a strutture più classiche e inquadrate. Specifico meglio. Come scrivevo al momento di fissare le mie impressioni preliminari, ovviamente, non c'è nulla che impedisca l'arrivo di prodotti più sperimentali e dalle dimensioni più contenute; eppure nella nuova stagione creativa del team Elden Ring avrà lo stesso ruolo che fu di Dark Souls.

    Dovessi espormi in qualche spericolata previsione direi che l'IP non verrà abbandonata in favore della costruzione di altri mondi, ma che accompagnerà il ciclo vitale di queste console ripresentandosi con regolarità. E sarà curioso allora capire quale dei diversi finali del gioco il team avrà deciso di canonizzare.

    I problemi di Elden Ring

    Al di là dei pronostici, il team nipponico dovrà comunque lavorare su diversi fronti. L'abbandono dello sviluppo cross-generazionale dovrebbe ridurre i problemi di ottimizzazione, che purtroppo si manifestano concretamente su tutte le macchine da gioco. Neppure le patch pubblicate in concomitanza del lancio sono riuscite a risolvere i singhiozzi che interferiscono con la fluidità, anche in ambiente PC (dove, al netto di un'ottimizzazione non proprio esaltante, sono imputabili soprattutto a fenomeni di stuttering).

    Gli inciampi tecnici, tra cui si annovera anche una gestione non proprio brillante del Level of Detail, sono per fortuna ben poca cosa di fronte alla magnificenza estetica dell'Interregno, alla poderosa meraviglia dei suoi panorami, alla meticolosa perfezione delle sue architetture. Sarebbe ora che la critica videoludica cominciasse a parlare di estetica, più che di fredda tecnica, e in questo caso Elden Ring avrebbe molto da insegnare a tanti altri prodotti in ambito (dark) fantasy e non solo. Alcune sbavature da risolvere non mancano anche sul fronte ludico. Ad esempio l'inconsistenza del combattimento a cavallo, che risulta al contempo poco stimolante ma eccezionalmente vantaggioso in diversi casi, soprattutto negli scontri contro certi boss dell'Open World. Per fortuna anche in questo caso il design del mondo ci viene incontro, rendendo le lunghe galoppate in groppa a Torrente soprattutto un sistema per spostarsi tra i vari punti di interesse, ma poi incentivando, anche grazie alla conformazione degli accampamenti e alla presenza di ostacoli ambientali, l'esplorazione a piedi.

    E sempre in tema di bilanciamento c'è da dire che Elden Ring si prende un rischio molto grosso, legato alla sua progressione completamente libera e senza confini. Tralasciare le attività secondarie e seguire le scie luminose della Grazia per affrontare le sfide principali dell'Interregno potrebbe infatti rappresentare un approccio che non rende merito al prodotto.

    Salire di livello grazie alle rune guadagnate nelle aree avanzate, aumentare considerevolmente le statistiche e le resistenze del Senzaluce, rende le quest opzionali nelle prime zone del gioco molto poco stimolanti. Il sistema di gioco punisce sempre e comunque le disattenzioni, ma tornare a Sepolcride e neutralizzare il drago a guardia del lago quasi senza fatica non è certo l'esperienza più avvincente che si possa immaginare. Del resto i titoli FromSoftware funzionano quando ti fanno tremare i polsi, quando la paura di ricevere una zampata mortale fa crescere i battiti nel petto e la sensazione di snervante precarietà è forte e onnipresente.

    C'è da dire che questo problema, almeno prima di incontrare il New Game +, risulta comunque molto limitato. Tutta la prima parte del gioco, proprio per quel meccanismo di ricompense fitte e continuative che ho descritto in precedenza, incentiva a scandagliare con metodo e attenzione gli spazi di gioco, anche perché talismani, armi e incantamenti sono quantomai necessari per la sopravvivenza.

    Verso il finale, sospinti dalla curiosità di scoprire cosa ci attenda al termine del viaggio, potremmo pensare di "affrettare" il passo e tornare in seguito - in vista dello scontro risolutivo oppure prima di avviare un nuovo viaggio - a fronteggiare le minacce e i dungeon che abbiamo lasciato indietro. In questo caso dovremo mettere in conto che alcune catacombe e diversi boss opzionali sarebbero un esercizio di poco conto per il Senzaluce; ma è anche vero che in Elden Ring la sfida piena e palpitante non mancherà mai. La sfilata mortifera di boss mastodontici con cui si chiude l'avventura, estenuante e impervia, è una di quelle escalation che non si dimenticano.

    Sfide titaniche

    Sbattuti a terra, sconquassati, ustionati da un fuoco sacro che brucia le carni e lo spirito, procederemo con determinazione verso la luce dell'Albero Madre, oltre la sua corteccia e la coltre di spine che la cinge. Un passo dopo l'altro, un gigante dopo l'altro, fino a incontrare le divinità cadute, in un'ordalia estenuante e al contempo meravigliosa. Non saprei dire se le sfide conclusive di Elden Ring resteranno nella memoria dei giocatori come la battaglia con l'Anima dei Tizzoni.

    Nella Fornace della Prima Fiamma bruciavano del resto i ricordi e le emozioni di un ciclo narrativo cominciato sette anni prima - travagliato e grandioso - ed è forse impossibile aspettarsi lo stesso risultato da una mitologia nuova, ai suoi albori. So per certo, però, che alcuni dei titanici avversari dell'Interregno vi faranno urlare di rabbia, maledire la loro esistenza, pronti a prendere posto negli elenchi diabolici dei boss più spietati e perversi ideati da Hidetaka Miayazaki.

    Elden Ring Elden RingVersione Analizzata PCElden Ring è la summa dell’esperienza, della poetica, dell’approccio ludico di FromSoftware: un titolo in cui confluiscono ed esplodono le indiscusse abilità del team. Al netto di qualche sbavatura sul fronte del bilanciamento, e di un riciclo di asset che macchia leggermente l’operazione creativa, l’obiettivo della produzione - ovvero quello di riportare le meccaniche e le sensazioni di Dark Souls in un contesto Open World - può dirsi centrato. Non solo: interiorizzata la lezione di alcuni dei migliori esponenti del genere, FromSoftware ha costruito un mondo meraviglioso dal punto di vista estetico ma soprattutto strutturale. Lasciato senza una guida precisa ai margini di un reame ferito e cadente, il Senzaluce procede in un’operazione di progressiva e stimolante scoperta, costantemente ricompensato e galvanizzato. Elden Ring è impressionante per la sua densità, per la quantità di contenuto, per il dinamismo del gameplay e per la costanza con cui consegna all’utente nuovi strumenti, utili a sperimentare approcci inediti. Resta ancora un gioco difficile, oscuro ed enigmatico. Non un capolavoro per tutti, ma sicuramente il capolavoro di From.

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