Elder Scrolls Online Scribes of Fate Recensione: due ottimi nuovi dungeon

Ombra su Morrowind si apre con un duetto di dungeon impegnativo e affascinante: li abbiamo esplorati entrambi, ecco il resoconto della nostra avventura.

Elder Scrolls Online Scribes of Fate Recensione: due ottimi nuovi dungeon
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  • Xbox Series X
  • A seguito del trailer pubblicato nel corso di un evento il 25 gennaio 2023, The Elder Scrolls Online si è aggiornato con il primo DLC parte dell'annualità denominata Ombra su Morrowind. Infatti, il mondo sviluppato da ZeniMax è in costante evoluzione fin dal primo giorno, tramite contenuti aggiuntivi periodici parte di macro temi narrativi (a proposito, qui troverete la nostra recensione dell'espansione High Isle di The Elder Scrolls Online).

    Per introdurre i futuri set più corposi come Necrom, anche stavolta si è scelto di optare per un pacchetto contenente due dungeon densi di lore, pronti a gettare le basi dei prossimi avvenimenti. Con ben otto set armatura sbloccabili in totale, sei boss fight uniche e un livello di sfida interessante, sia i giocatori più dediti che i novizi avranno molto da fare a est di Morrowind, come stiamo per vedere.

    Road to Necrom

    Il DLC Scribes of Fate è contenuto nell'abbonamento ESO+, che a fronte di una spesa mensile mantiene l'MMORPG sempre aggiornato con le ultime novità. Oppure, è acquistabile separatamente spendendo una valuta interna: le classiche 1500 Corone per la versione base, o 4000 per il Collector's Bundle. Un prezzo più che accettabile sia che vogliate solo esplorare le nuove, labirintiche ambientazioni proposte, sia che puntiate anche a essere i giocatori più stilosi del server.

    Nel Collector's Bundle sono infatti compresi, insieme ai dungeon Scrivener's Hall e Bal Sunnar, anche la cavalcatura Antecedent Scholar's Guar e il compagno animale Blightlord's Skeever, oltre a cinque Crown Experience Scroll, che garantiscono un boost del 50% di punti esperienza per due ore dopo l'attivazione.

    Questi ultimi oggetti saranno utili in particolare a chi intende iniziare a giocare a The Elder Scrolls Online con l'avvento dell'Ombra su Morrowind, per arrivare più in fretta possibile al primo importante obiettivo del titolo: il cinquantesimo livello, che sblocca la maggior parte dei dungeon nella selezione dal menu apposito. Inoltre, anche se si può visitare e forse anche superare il DLC pure a inizio gioco, è chiaro che i veterani potranno trarre il massimo vantaggio dall'esperienza, sia dal punto di vista narrativo, che da quello ludico.

    La storia avvincente che trasuda dalle marcescenti pareti della Scrivener's Hall narra della setta chiamata Scribes of Mora, fedele al principe daedrico della conoscenza: Hermaeus Mora. Uno scontro ideologico interno al gruppo di studiosi ha portato a un golpe e alla sostituzione dei vertici al comando della cerchia, decisi a ottenere nuovi poteri oscuri che potrebbero mettere in pericolo tutta Morrowind.

    Il nostro personaggio è chiamato in aiuto da uno degli ex capi, il Khajiit Keshargo, volenteroso di riprendere in mano il potere e perciò in cerca di un artefatto mistico, l'Itinerant Staff. L'oggetto è celato tra pieghe dimensionali e profonde gallerie sorvegliate dai nuovi adepti degli Scribes of Mora, non più sapienti e ricercatori, ma biechi zeloti senza scrupoli o moralità. Tuttavia, la setta del principe Hermaeus Mora non è la sola ad aver innescato uno stravolgimento nello spazio tempo: anche l'Ordine Psijic sta architettando un piano misterioso, accumulando grandi quantità di energia magica temporale nella città di Telvanni. Stavolta è la maga Saeresea a proporci un accordo, preoccupata per i possibili strascichi futuri delle anomalie provocate nei dintorni dell'insediamento. Per completare tutte le vicende suddivise tra le due location abbiamo impiegato circa 20 ore, più o meno equamente suddivise, ma i completisti potrebbero impiegare ancor più tempo per esplorare davvero tutto.

    Solo portando a termine entrambe le missioni scopriremo la verità sulle sette, parti integranti di un quadro più spaventoso del previsto che sono con Necrom potrà forse diventare più chiaro. Le due trame appena introdotte, comunque, saranno più interessanti se si conoscono i fatti precedenti avvenuti in The Elder Scrolls Online, o meglio ancora la mitologia delle terre di Oblivion, Skyrim e Morrowind.

    Non è fondamentale ricordarsi che Hermaeus Mora è anche noto con gli appellativi di Hoermius, Hormaius, Hermorah, Herma-Mora, o ancora l'Uomo dei Boschi, o il Coltivatore dell'Uomo. Però, la vastità della lore esistente fa sì che la validità dei contenuti di Scribes of Mora, al di fuori dal gameplay, non sia quantificabile in modo identico per ogni giocatore. I dialoghi sono ben scritti, l'avvicendarsi degli eventi è coinvolgente e movimentato, ma il peso di certe rivelazioni e l'effetto sorpresa di altre non colpirà i neofiti allo stesso modo dei guerrieri più "anziani".

    Il dungeon degli Scribes of Mora

    Scrivener's Hall è, sulla carta, il primo dungeon del DLC, ambientato a The Rift e sede degli eventi che coinvolgono la setta degli Scribes of Mora. La sfida è tarata su gruppi da quattro giocatori, ma si può entrare anche da soli nelle location che attivano la missione, teletrasportandosi nelle loro vicinanze, o dall'apposita sezione di raggruppamento automatico delle quest. La difficoltà è elevata, nonostante sia possibile affrontarlo persino a livelli più bassi di quello consigliato dal menu di ricerca dungeon. Di certo chi non ha scavallato il cinquantesimo non può prescindere dal combattere insieme a degli alleati, pena una sonora serie di batoste recapitate da un nutrito numero di zeloti. Fra l'altro, certi cultisti utilizzano attacchi e abilità che saranno disponibili al giocatore solo con Necrom, quando verrà sbloccata la nuova classe Arcanista.

    In questo senso, il DLC offre un piccolo assaggio delle sue potenzialità, facendo gola a tutti gli adepti delle arti magiche in circolazione. La combinazione di rapidi proiettili mistici di fuoco e status alterati è difatti letale, anche se a sfruttarla sono semplici NPC. Poi ci sono ovviamente una miriade di mostri sempre più forti e tre temibili boss finali: lasciamo a voi il piacere di scoprire chi sono e di avventurarvi nelle loro sale dedicate, dal design sempre dettagliatissimo e azzeccato, evocativo delle leggende che avvolgono il culto e il Principe a cui è rivolto.

    Biblioteche, stanze comuni, corridoi angusti e ariosi balconi si intervallano a catacombe ammuffite e dinamici balzi dimensionali. La varietà è assicurata anche nel gameplay grazie alle battaglie con i tre spietati gatekeeper, che sono avvincenti e concitate, di difficoltà crescente e caratterizzate da meccaniche uniche sviluppate apposta per loro. Si può e si deve arrivare di fronte a ciascun avversario consapevoli che non sono consentite distrazioni.

    Ragion per cui consigliamo di combattere con squadre collegate a voi in chat vocale, piuttosto che con player randomici: semplificherà di molto le operazioni e favorirà la coordinazione, indispensabile per evitare i tanti attacchi devastanti che tutti e tre i Boss vi riverseranno contro. Alcuni sono addirittura "One Hit KO", capaci di atterrare gli incauti con un solo fendente. Dunque, non importa a che livello tra Normale o Veterano avete scelto di entrare, il contenuto resta comunque avanzato: perfetto per chi ha già esperienza con i dungeon di The Elder Scrolls Online, più sfidante per tutti gli altri.

    Bal Sunnar: la città di Telvanni e l'Ordine Psijic

    Il secondo dungeon del DLC è Bal Sunnar, anch'esso sviluppato per squadre da quattro. Non è obbligatorio raggiungerlo dopo Scrivener's Hall, ma è anzi avvicinabile con le medesime modalità da chiunque abbia comprato il pacchetto completo. Anche la qualità generale è costante: tutto ciò che abbiamo detto di buono per le ambientazioni e i nemici degli adepti ad Hermaeus Mora resta valido nelle terre di Stonefall, dove questa seconda missione inizia.

    Mentre la caratterizzazione tematica del primo era "dimensionale", stavolta è "temporale". I viaggi nel tempo sono perciò la norma avanzando nelle ambientazioni, che per la maggior parte sono ariose e aperte, meno intricate all'aperto come al chiuso, specie se confrontate con le librerie polverose degli zeloti oscuri. La direzione artistica portante è perfettamente riconoscibile per i più smaliziati, che si sentiranno a casa nella "bella" Morrowind respirando miasmi violacei e su terreni brulli, attraversati di tanto in tanto da fiumi di lava. L'individualità del contenuto emerge però al massimo quando incontriamo gli ultimi tre boss, più uno segreto opzionale, di Scribes of fate. Sono ancora più particolari di quelli affrontati nel precedente step del contenuto aggiuntivo, sia a livello di gameplay che alla vista. Rompendo i vincoli dei "nemici umanoidi" gli sviluppatori si sono impegnati per proporre avversari sorprendenti, animati con cura e perciò convincenti. Anche se la resa grafica dell'esperienza complessiva non è all'avanguardia, i nuovi contenuti sanno regalare alcune immagini potenti.

    Comunque, una volta terminati tutti i dialoghi e ritornati ai rispettivi ingressi, mettere a confronto i due dungeon di Scribes of Fate è stato un esercizio interessante. Entrambi sono basati sul concetto di "polivalenza" e coesistenza di più piani esistenziali, che caratterizzano stanze e spazi in modo diverso a seconda del momento in cui li abitiamo, o della dimensione a cui appartengono. Nel complesso, sono unici e meritevoli allo stesso modo, al netto delle ovvie differenze stilistiche e di level design.

    Bal Sunnar è ad esempio caratterizzata dalla presenza di più puzzle ambientali, a difesa di segreti che non intendiamo rivelarvi, mentre Scrivener's Hall è un contenuto più "fisico" e combattivo. Non abbiamo mai avuto, insomma, sensazioni di riciclo, in nessuna delle due quest, distinte tra loro da identità ben definite. Si tratta di un passo in avanti deciso per The Elder Scrolls Online, i cui contenuti scaricabili sono diventati sempre più interessanti e mutevoli, capaci di raccontare storie complesse e risvegliare l'attenzione sia di chi era già coinvolto nell'MMO, che di potenziali futuri giocatori. Il loot, sempre gradito, non è più l'unico motivo per cui approcciare i due dungeon proposti, ma solo il culmine di un'esperienza ludica emozionante già di per sé (nel frattempo, vi consigliamo anche di leggere la nostra recensione di The Elder Scrolls Onlne, Gates of Oblivion).

    Armati e pericolosi

    La soddisfazione che accompagna il completamento delle ambientazioni è notevole, ma anche il premio in palio è allettante: non potevano mancare i set di armamenti peculiari da scovare nei dedali dei DLC. In Scrivener's Hall sono celate nello specifico quattro armature da cinque pezzi ciascuna (tranne il Monster set che per tradizione ne ha due). Abyssal Brace è un vestiario pesante che aumenta la nostra vitalità e stamina. Apocryptical Inspiration è invece l'equipaggiamento medio e Runecarver's Blaze è l'armatura per maghi, DPS e affini di taglia leggera. L'ultimo, ma non per importanza, è il Monster Set Ozezan the Inferno.

    Con i suoi due strumenti aggiunge recupero di Magicka e aumenta di molto l'armatura ottenuta quando il personaggio si "sovracura", cioè ristora i suoi HP oltre il massimo a sua disposizione. Anche nelle terre di Bal Sunnar si celano quattro armature, tre di taglia variabile e una "mostruosa". Iniziamo perciò descrivendo quest'ultima, Roksa the Warped Monster, che oltre ad avvolgere il protagonista in uno scenografico bagliore verde offre un costante aumento di recupero Stamina, Magicka e Salute. Per quanto riguarda gli altri tre set, sono il leggero Ritemaster's Bond, il medio Nix-Hound's Howl e il pesante Telvanni Enforcer.

    The Elder Scrolls Online: Necrom The Elder Scrolls Online: NecromVersione Analizzata PCScribes of Fate introduce con efficacia le vicende che saranno raccontate in Necrom. La sceneggiatura è buona, i personaggi principali sono carismatici e instillano curiosità nei giocatori dialogo dopo dialogo, guidandoli alla scoperta delle ambientazioni. Strutturalmente e alla vista, i due dungeon presenti nel DLC sono entrambi ben diversificati e caratterizzati, ma la punta di diamante dell'espansione sono i mostri, e soprattutto i boss che li abitano. Con le loro molteplici meccaniche uniche in grado di mettere i guerrieri in difficoltà, ribadiscono il grado di sfida elevato che contraddistingue sia Scrivener's Hall che Bal Sunnar. Radunate i vostri amici e preparatevi a reclamare le allettanti ricompense nascoste nei meandri dell'oscurità di Morrowind. Scribes of fate è solo l'inizio e, se avete tempo per livellare un po' fino a giugno, potrebbe essere un ottimo momento per scoprire il fascino dell'MMO targato Bethesda e ZeniMax.

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