Enter The Matrix: recensione della versione Xbox

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Enter The Matrix: recensione della versione Xbox
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Il Tie-In più naturale
della storia dei videogames

La
prospettiva di un adattamento videoludico della loro sceneggiatura di successo è
sempre stata in mente ad i fratelli Wachowski e se per il primo film purtroppo
ciò non si concretizzò, questa seconda opportunità non è sfuggita a Shiny
Entertainment di David Perry. Anni fa, prima della conclusione delle riprese di
?Matrix?, Andy e Larry Wachowski contattarono per la prima volta David Perry per
lo sviluppo di un tie-in, ma il suo allora esiguo team era impegnato in
?sacrifice? e fu dunque costretto a rifiutare. Per questo secondo film, i due
fratelli hanno contattato numerosi sviluppatori, tra i quali Bungie e Kojima,
per poi tornare a far ricadere la scelta sul creativo team di Parry. Da quel
momento molto è cambiato alla Shiny, il team di sviluppo ha guadagnato numerose
nuove leve e con un produttore esigente e dalle ampie prospettive come Atari,
non poteva mancare una forte collaborazione tra team di sviluppo, registi e gli
stessi attori. Lo sviluppo di Enter the matrix ha avuto ufficialmente inizio
nella metà del 2001 e trattandosi di un progetto multipiattaforma, ha visto la
maggior parte del tempo impiegato nella scrittura dei motori grafici, ma molto
tempo è stato speso anche nella collaborazione con gli stessi studios di ?matrix
Reloaded? in Australia, in modo da garantire non un semplice gioco ispirato al
film, ma un vero e proprio complemento all?esperienza cinematografica. Ne è
risultato un Action in terza persona nel quale si lascia al giocatore l?onore e
l?onere di vestire i panni di due comprimari nella trama di ?Reloaded?, Ghost e
Niobe, ma proprio grazie al videogioco capiremo quanto in realtà il loro operato
sia risultato indispensabile ai veri protagonisti. In questo modo proprio come
auspicato dai Wachwoski , si esplorano molti retroscena alla vicenda principale,
che resta comunque sempre quella di ?Reloaded? e si ha la possibilità di
comprenderla in pieno e di apprezzare maggiormente l?intreccio nella sua
completa forma.

Ma gli Square studios USA non avevano
chiuso?

Desiderosi di ampliare sempre di più l?universo di Matrix, gli
instancabili fratelli subito dopo la distribuzione di ?Final Fantasy? il film,
contattarono Square USA alla quale fornirono un copione per la realizzazione di
un cortometraggio in CG, da qui grazie agli straordinari artisti nipponici e
statunitensi, venne prodotto lo stupendo ?the Final Flight of The Osiris? nel
quale si narra della scoperta dell?avanzata delle macchine verso Zion e del
disperato tentativo di nascondere tali informazioni all?interno di Matrix prima
dell?inevitabile. Ebbene tale vicenda è proprio il prologo dell?intreccio
narrato dal Tie-In, infatti i primi livelli ci vedranno impegnati nel recupero
di queste informazioni e nel momento in cui riusciremo a riportarle a Zion, sarà
palese come la storia si va ad affiancare a quella del film, ma da un punto di
vista differente e se vogliamo privilegiato perché permette di cogliere numerosi
particolari inediti. Fa molto piacere inoltre constatare l?impegno e
l?importanza che è stata data al videogioco proprio come mezzo di
approfondimento, troviamo infatti più di un ora di scene inedite filmate dagli
stessi registi ed interpretate dagli attori che abbiamo imparato a conoscere
nella pellicola; la furbizia del registi è stata infatti quella di non far
sapere agli attori per quali scene stessero recitando, se per Reloaded,
Revolution od il videogioco? A completamento di queste numerose scene in FMV,
troviamo altrettante Cut-Scene realizzate con lo stesso motore del gioco, ma non
per questo meno apprezzabili, soprattutto perché anche in queste è possibile
riconoscere il tipico taglio cinematografico in stile Wachowski.

Mani di gesso??

Dal punto di
vista della sceneggiatura è stata adoperata una notevole cura e ciò è anche
comprensibile dal momento in cui si tratta di un lavoro unico per tutte le
piattaforme a cui il gioco è stato destinato, proprio il contrario di ciò che
accade per l?aspetto tecnico di ogni produzione multipiattaforma? L?impatto
visivo generale di Enter The Matrix risulta purtroppo notevolmente sbilanciato a
favore dei modelli poligonali complessi e somiglianti alle controparti reali,
soprattutto per quanto riguarda i protagonisti, ma a sfavore degli ambienti di
gioco, che purtroppo il più delle volte appaiono scarni o peggio ancora
palesemente costruiti di fretta. Non capita di rado infatti osservare textures
allineate in maniera grossolana, soprattutto in prossimità di angoli e altre
ripetute troppo spesso addirittura all?interno della stessa stanza, come dei
dipinti in alcune stanze del ?merovingio?. Va pur sempre detto però che proprio
per quanto riguarda le textures, la qualità generale è decisamente buona e
soprattutto superiore a tutte le altre incarnazioni a tal punto che a detta di
Perry, la versione xbox mostra textures quattro volte più risolute di quella
Ps2. Le costruzioni poligonali non vanno purtroppo mai oltre il discreto, gli
ambienti rappresentati sono sempre piuttosto privi di particolari e quei pochi
che ci sono, non sono ricostruiti troppo bene; sempre nelle stanze del
?merovingio? per esempio troviamo pochi elementi di arredo disegnati con un
esiguo numero di superfici, come i candelabri dalla sezione quadrangolare o dei
busti palesemente ?geometrici? e ciò, unito alla monotonia con cui ritroviamo
sempre le stesse ?forniture?,purtroppo non fa molto piacere. La stessa mancanza
di cura (o di tempo?) è riscontrabile nei mezzi utilizzabili dalle ruote
marcatamente ?poligonali? e nella varietà di nemici da affrontare, come i
poliziotti dei primi stages tutti con lo stesso volto, anche se ben realizzato.
Un ultima nota per quanto riguarda gli ambienti, possiamo farla riguardo
l?lluminazione assolutamente di tipo statico; le zone di chiaro o di ombra sono
totalmente precalcolate e l?unico effetto che si ottiene sparando vicino ad una
parete è una brutta illuminazione tramite lightmap, che quindi interessa in
maniera omogenea tutta la superficie a cui ci si trova vicino, cosa che
sinceramente al giorno d?oggi appare antiquata. Lo stesso accade in quell?unico
momento in cui disporremo di una torcia, che nemmeno avrà una rappresentazione
poligonale, con la quale si prova un certo disappunto proprio nel vedere
l?inadeguato effetto di illuminazione. In generale comunque la luminosità degli
ambienti è molto contenuta e coerentemente all?universo di Matrix, tutto è
prevalso da tinte noir, che purtroppo però provocano seri problemi di
comprensione di quanto accade su schermo e obbligano letteralmente ad
intervenire sulla regolazione del contrasto e della luminosità. Al contrario
degli ambienti, le ombre relative ai personaggi sono di tipo dinamico e
proiettato, interessano tutti i personaggi presenti su schermo e hanno quasi
sempre una buona resa, quasi perché a volte vengono proiettate in maniera
assurda, come verso il soffitto quando l?unica fonte di luce dovrebbe essere il
sole o come quando si sale una scale e l?ombra del nostro personaggio è
proiettata in direzione opposta a quella della stessa scale. Inoltre, sia per
quanto riguarda le ombre che per alcune texures, sono visibili dei problemi di
z-buffer che per le prime si traduce in rari casi di ombre tagliate e per le
seconde in evidenti sfarfallii visibili soprattutto nei primi stages a proposito
dei macchinari che smistano la posta. Per quanto riguarda i personaggi, come già
accennato prima, è evidente lo sforzo impiegato per ricreare figure verosimili
agli attori; per ottenere questo risultato è stato impiegato un tool sviluppato
dagli stessi Shiny, in grado di convertire in superfici nurbs le scansioni laser
fatte sugli stessi volti degli attori. Sono stati ricavati dunque dei modelli
dall?elevato numero di superfici e sono stati scalati per realizzare modelli
sempre meno ?ricchi? di poligoni da utilizzare dipendentemente alla distanza di
visualizzazione, proprio come già avevano sperimentato con successo in Messiah e
Sacrifice. In questo modo la resa finale appare notevole, soprattutto nelle
cut-scene nelle quali possiamo apprezzare meglio il lavoro fatto dai grafici per
via delle inquadrature ravvicinate. Purtroppo però non tutti i personaggi hanno
ricevuto un adeguato trattamento e alcuni soffrono di una sbilanciata
distribuzione delle superfici poligonali, indirizzate soprattutto verso il
volto, con il risultato che anche nelle inquadrature ravvicinate osserveremo
arti esageratamente spigolosi. Altri ancora nonostante non mostrino questo
problema, appaiono leggermente sproporzionati, come Smith e Seraph che hanno
delle spalle davvero enormi? Vedendo tutto ciò in movimento, non possiamo non
lodare il lavoro di ottimizzazione che è stato fatto a garantire un frame rate
sempre elevato che a detta dello sviluppatore, si attesa sui tanto cari sessanta
fotogrammi per tutte e tre le versioni per console. Le animazioni dei
protagonisti sono altalenanti come del resto tutta la realizzazione tecnica; i
movimenti che più spesso vengono fatti compiere al nostro alter ego sono
rappresentati abbastanza bene, come la corsa palesemente ripresa dalla famosa
fuga di Trinity nel primo film, ma altre animazioni come la salita o la discesa
delle scale, sono purtroppo molto poco curate, così come l?arrampicarsi sulle
funi o sulle reti. Un particolare che può essere assunto a dimostrazione della
poca cura riposta, sono le animazione delle mani dei personaggi; per quanto
riguarda i protagonisti, sono rarissimi i casi sia nelle cut-scene che nel gioco
vero e proprio, in cui le dita vendono mosse dalla loro posizione ?base?, mentre
per quanto riguarda i personaggi non giocanti, le mani restano sempre immobili
come fossero di gesso? I combattimenti invece godono di animazioni discrete, ma
molto ?coerenti?ai Film e si nota in questo il coinvolgimento del maestro Woo
Ping che ha istruito gli attori per le scene di combattimento. Il problema dei
combattimenti a livello tecnico è però dato dalla telecamera che tende a
chiudere sui personaggi e finisce col creare confusione negli spazi troppo
limitati e dalla frequente compenetrazione dei personaggi con gli elementi dello
scenario, sia durante il combattimento, che al termine quando cadono a terra
senza vita. Per quanto riguarda le animazioni di Bullet Time, durante il quale
l?immagine si arricchisce di un leggero Blur ed i proiettili aumentano di
dimensioni lasciando visibili scie, possiamo dire che sono stare realizzate con
una migliore cura e riescono a ricreare discretamente bene le gesta più
spettacolari dei vari protagonisti, anche se purtroppo soffrono dello stesso
problema di compenetrazione con l?ambiente. Infine per chiudere il discorso
grafico, va fatto presente che in rarissimi casi alcuni elementi dell?ambiente
possono essere danneggiati o fatti cadere, come le colonne della hall dei primi
stage, che rimandano tanto alla famosa scena del primo film quando vanno in
pezzi, oppure alcuni suppellettili che possono essere fatti cadere a suon di
calci.

Unz Unz Unz?

Il comparto audio di Enter The Matrix gode di un discreto sfruttamento
della decodifica in 5.1 canali e ricalca di pari passo quanto apprezzato nei fin
ora due film della serie. Le musiche sono prese esattamente di peso dai film e
lo stesso vale per gli effetti sonori; durante i combattimenti sentiremo tutti
quei famosi impatti sordi che risuonano ancora nella mente degli appassionati e
soprattutto durante il bullet time, proprio come nei film, l?audio viene
soffocato e vengono messi in risalto gli fx delle scie dei proiettili che ormai
hanno fatto epoca. Una nota di demerito va fatta riguardo ad alcuni effetti
sonori, come quelli associati ai laser della logos, davvero poco adeguati e
addirittura fastidiosi. A completare questo comunque rassicurante quadro,
troviamo anche l?ottimo doppiaggio degli stessi attori delle pellicole in lingua
originale, per fortuna accompagnati da sottotitoli nel nostro idioma.

Crimson Buffy
Payne?

Il
sistema di controllo in Enter The Matrix ricorda molto da vicino quanto abbiamo
trovato in Crimson Sea, con l?utilizzo di una sola levetta analogica per il
controllo del personaggio, mentre l?altra è utilizzata come un semplice bottone
al tocco della quale in qualsiasi direzione, viene attivata la visuale in prima
persona, purtroppo utilizzabile solo per mirare. L?esecuzione dello strafe
decisamente importante per schivare i colpi, proprio come il titolo Koei è
possibile eseguirlo solamente tenendo premuto il grilletto di destra e movendoci
contemporaneamente in una delle direzioni. Caratteristica portante di questo
titolo, come lo fu per Max Payne, è la modalità bullet time, ma anche in questo
caso si è preferito complicare le cose, infatti se vogliamo per esempio schivare
lateralmente, eseguendo una ruota e contemporaneamente sparare, è necessario
eseguire lo strafe, al tempo stesso premere il tasto del ?focus? e poi il tasto
del fuoco, non il massimo della comodità purtroppo. Inoltre la sensibilità dello
stick sinistro è calibrata in maniera alquanto singolare, con un ?minimo?
incredibilmente ?alto? ed una corsa effettiva molto breve, nel primo millimetro
della quale il personaggio cammina, nei successivi due corre piano e per tutto
il resto corre, con la conseguente enorme difficoltà a far muovere il
personaggio senza farlo correre. Questa problematica sensibilità dello stick
sinistro si ripercuote purtroppo anche quando abbiamo la necessità di mirare con
l?arma da cecchino in prima persona, rendendo molto complesso centrare i
bersagli in breve tempo come a volte è richiesto. Infine per quanto riguarda i
combattimenti, il tasto azione funge sia da contromossa che come per disarmare
il nemico, inoltre con un tasto possiamo controllare i calci e con un altro i
pugni mentre la pressione simultanea attiva le prese e le combo si ottengono
proprio come in Buffy, ovvero da sequenze più o meno diverse nella pressione dei
bottoni.

Hackeriamo!

In ETM come già accennato, abbiamo la possibilità di interpretare
due differenti protagonisti e anche se le vicende che vivremo saranno le stesse,
in alcuni casi le intraprenderemo da direzioni differenti a seconda del
personaggio scelto, così se in quel frangente nei panni di Ghost dobbiamo
coprire Niobe, quando ci ritroveremo a rivivere quella situazione con Niobe,
saremo noi a beneficiare della copertura del nostro compagno e così via. Questa
trovata rappresenta dunque un buon incentivo per sperimentare entrambi i punti
di vista, ma purtroppo la durata complessiva dell?avventura non è così elevata e
se è vero che i livelli sono numerosi, la maggior parte di questi può essere
risolta in pochi minuti, con casi vergognosi di stage che durano letteralmente
tre secondi. A questo va poi aggiunto che nonostante non sia possibile salvare
se non a fine stage, il tutto risulta molto semplice e la differenza tra i vari
livelli di difficoltà è alquanto labile; in easy abbiamo una bussola che ci
indica la strada, in normal è tutto identico, ma non abbiamo la bussola e infine
in hard il nostro personaggio è solamente meno resistente ai colpi subiti,
mentre il livello di danno che possiamo causare è lo stesso per tutti e tre i
livelli di difficoltà, così come il numero di nemici, la loro resistenza e la
nostra capacità di recuperare salute semplicemente restando immobili per qualche
secondo. Un piccolo incentivo alla longevità viene dato dalla funzione Hacking
accessibile dal menù principale; si tratta di una semplice simulazione di quello
che potrebbe essere un terminale dei protagonisti di Matrix dall?interfaccia
simile al caro vecchio dos. Navigando nelle cartelle virtuali di questo
terminale è possibile pian piano entrare sempre di più nel sistema e scoprire
dei piccoli extra, quali biografie dei protagonisti, immagini, mappe, nuove armi
e modalità, ma il tutto si esaurisce ben presto lasciando un po di amaro in
bocca per via dei relativamente pochi extra e la speranza che con la funzione
?cheat? si possano sbloccare interessanti sorprese. Infatti i codici da inserire
in quella sotto voce della funzione hacking, a detta degli sviluppatori, devono
essere ricercati in Matrix Reloaded sotto forma di cartelloni pubblicitari e
messaggi sfuggenti, chi lo sa.

Bucatini alla matrixciana

In definitiva è molto il rammarico per questo
che poteva essere un gran bel titolo, ma che per mancanza di cura soprattutto
sul versante tecnico, stenta a meritarsi un appellativo diverso dal canonico
(per i Tie-in) ?operazione commerciale?. Purtroppo questa idea è rafforzata
dalle sporadiche pubblicità ad Intel ed Nvidia che troviamo all?interno dello
stesso gioco e dall?importanza che si è data a tutto ciò che rimanda a Matrix,
trascurando invece quanto rende un gioco piacevole e meritevole di acquisto. E?
indubbio quindi che sia per i motivi di cui sopra, che per la generale facilità,
il titolo sia stato pensato per i videogiocatori occasionali appassionati
dell?universo creato dai fratelli Wachowski , piuttosto che per quella parte di
comunità più esigente ed attenta. Ed è proprio agli occhi di chi è cosciente del
valore di un videogioco, che non sfuggono le numerose piccole mancanze di questo
titolo e l?assoluta carenza di qualsiasi soluzione tecnica o grafica al passo
con i tempi ed adeguata alla console su cui gira. A chi legge non resta dunque
che domandarsi se la propria passione per Matrix saprà fargli chiudere un
occhio.

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