Recensione EVE: Valkyrie

A tre mesi di distanza, lo space shooter di CCP si conferma il re della VR. In questa recensione, sensazioni ed emozioni di uno spietato pilota.

Recensione EVE: Valkyrie
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  • Pc
  • PS4
  • Il grande sipario si è finalmente alzato. Al di là dei più remoti sogni delle ignare genti, la Virtual Reality è già fra i precursori di nuove tecnologie. Noi videogiocatori siamo testimoni in prima fila di quella che si prospetta come una rivoluzione nel settore che ogni giorno ci fa sognare (anche se quanto grossa o quanto piccola ancora non ci è dato sapere), e le nostre prime recensioni sono già arrivate (trovate online quelle di Lucky's Tale, Chronos e Edge of Nowhere). E' giunta quindi l'ora di tirare le somme su uno dei titoli più noti di questo lancio a singhiozzo di Oculus, arrivato a destinazione solo dopo mesi, per via delle code di fan irrefrenabili, rivelatisi ben più veloci di chi sta scrivendo a compilare il form online per il pre-order.
    EVE Valkyrie è un adrenalinico gioiello di brutali combattimenti nello spazio. Non lascia respiro. Non permette pause per chiedere pietà quando, seduti nel cockpit, si cerca di cabrare in direzione dell'inseguitore in coda, voltando la testa per anticiparne i movimenti. No. Non c'è alcun tempo per provare rimorso neppure nelle arene PvP, mentre per il puro gusto di vincere vi accanirete contro i più deboli giocatori della fazione avversaria. Li schianterete a suon di missili in Head-Tracking contro la loro stessa Carrier, l'astronave madre che state per far saltare in aria entrando nel condotto che conduce al suo nucleo. Insieme ai vostri compagni, sperando che le postazioni Autocannon poste ai lati di questa Morte Nera aliena falcino prima loro e non voi. No. Non c'è un momento di sosta in questa fucina arcade di space combat. Rimane solo l'adrenalina di fine match, quando togliendovi l'Oculus tirerete un sospiro di sollievo, concedendovi qualche momento di pausa prima di ributtarvi come pazzi autolesionisti tra gli scontri nello spazio più convincenti di sempre. Senza più distinguere la scrivania incasinata dal cockpit dell'astronave appena uscita dall'hangar.

    Easy to pilot, hard to kill

    Immersione è la parola d'ordine. Nel momento elettrizzante di quando verrete gettati in sella alla nave nelle spettacolari arene sci-fi, non riuscirete a trattenere un gemito strozzato a bocca aperta. E' sicuramente la reazione di chi non è ancora avvezzo alla Realtà Virtuale, ma c'è un glorioso e genuino sentimento di stupore che permea l'intera esperienza anche passato il primo impatto, quando ignorerete gli incredibili scorci planetari e i campi di asteroidi che scorrono veloci ai vostri lati in nome delle kill. Poter girare il casco e ammirare l'immensità dello spazio a trecentosessanta gradi vale quasi da solo il prezzo del biglietto, e questa possibilità non è solamente pseudo-turismo fantascientifico, ma -come vedremo- parte integrante del gameplay. L'abilità di CCP nel costruire i labirinti a Zero-G in cui vi scontrerete è impressionante: immense strutture abbandonate e navi in continuo movimento fanno da mastodontico contorno alle vostre scorribande. Pulci ipertecnologiche, zompettando attorno alle pance gigantesche delle navi ammiraglie da abbattere, entrerete pian piano nelle dinamiche squisitamente competitive di EVE Valkyrie.
    Essendo un gioco solo online e -per ora- solo PvP, comincerete creando il vostro account e facendo qualche missione di prova. Il sistema di controllo consigliato è il gamepad o, in alternativa, l'hotas Saitek X52, supportato splendidamente. Passerete qualche tempo a capire come funziona il tutto, scoprendo che l'impianto di Valkyrie è puramente arcade, ma con una profondità degna del classico aforisma "facile da imparare, difficile da perfezionare". Passati i tutorial che vi lasceranno con quell'emozione primitiva di quando da bambini avete lanciato il vostro primo videogioco, potrete scegliere una delle due modalità: missioni in singolo e online competitivo. Chiariamo subito che le missioni sono solo esplorative e sono state messe unicamente per permettere di girare da soli per le splendide mappe spaziali e per provare il combattimento contro dei bot che giungono a ondate. Il vostro alter ego non otterrà nemmeno esperienza e non vi è una progressione di sorta, se non citazioni piuttosto criptiche da EVE Online. In ogni caso è un peccato che non sia possibile affrontare le ondate di nemici in compagnia, anche se i programmatori stanno pensando di introdurne la possibilità. Rimane quindi il cuore di Valkyrie, ovvero le battaglie contro altri giocatori in scontri 8v8.
    All'inizio avrete solo una nave, senza alcun upgrade e con tanta voglia di essere schiacciata dai giocatori più esperti di voi, ovvero tutti gli altri. Le navi sono divise in tre classi distinte: Fighter, Heavy e Support. Il trittico è il noto DPS-Tank-Healer che abbiamo già vissuto per centinaia di ore sulle nostre spalle elettroniche, ma in Valkyrie assume connotazioni molto differenti. Esistono inoltre tre modalità per ognuna delle sei mappe: Team Deathmatch, Control e Carrier (quest'ultima aggiunta poco più di un mese fa). In ciascuna il respawn è sempre garantito e in definitiva questo EVE somiglia davvero più a uno shooter che a una space-sim. Ad ogni partita accumulerete esperienza sia sul vostro profilo, sia nelle classi che avrete giocato, a seconda dei punteggi finali. Infatti durante ogni match potrete cambiare nave per ciascun respawn, alternandovi anche tra differenti classi e scegliendo tra un massimo di cinque modelli da personalizzare tra i 24 sbloccabili.

    E per sbloccarli ci vorrà parecchio tempo, essendo la progressione delle navi slegata da quella dell'esperienza del pilota. Inoltre ogni nave e ogni upgrade dovranno essere creati spendendo soldi e materie prime. I primi giungeranno semplicemente come ricompensa mentre aumenterete di grado e per alcuni eventi in-game (come catturare un satellite durante Control), le materie prime invece dovrete raccoglierle dai rottami nemici dopo ogni kill, oppure scovarli nella modalità a missioni. Il tutto funziona piuttosto bene, anche considerando che esperienza e materie prime si possono acquistare con dei crediti in-game accumulabili anch'essi giocando -molto lentamente- o pagando in moneta reale tramite lo store in-game. Quest'ultimo è abbastanza confusionario, ma per fortuna si può tranquillamente ignorare e non influisce in alcun modo sui contenuti, tranne per l'acquisto di diversi XP Boost. Quello che non ci ha convinto affatto di tutto questo sistema è il limite imposto ai primi cinque livelli del ranking del vostro alter ego: sarete infatti obbligati a spenderli unicamente nel Team Deathmatch con una sola astronave a disposizione. Questa scelta è sicuramente pessima e non si capisce come mai le tre astronavi di base non vengano introdotte ai player da subito, insieme alla modalità Control, in pratica un King of the Hill spaziale. Saremo legati invece alla sola classe Fighter e al solo modello Wraith della stessa per circa dieci partite, che nel Deathmatch durano circa un quarto d'ora, contro i bot, con il risultato di annoiarsi per le prime due ore di gioco.
    Tralasciando questo scoglio iniziale, una volta giunti al rank 5 sbloccherete le altre due modalità e avrete le tre astronavi di base da scegliere. E' qui che inizierà la vostra carriera in EVE Valkyrie, e imparerete a temere sul serio l'accoppiata Heavy-Support, con i Fighter che cercano di sorprendervi da dietro. Nonostante il trittico classico, onnipresente in MMO e shooter di qualsiasi foggia, le classi in Valkyrie assumono tutto un altro sapore data l'ambientazione spaziale. I Fighter sono tutti incentrati sul dogfighting, gli scontri 1v1 che tipicamente si vengono a creare quando scaricate tutto quello che avete addosso a un nemico che sopravvive per il rotto degli scudi a energia. Comincerà a scappare e a voler sorprendervi a sua volta. I Fighter hanno velocità e resistenze medie, con una potenza di fuoco molto alta.

    HOTAS: Dentro al Velivolo

    Sui forum di EVE si dice che si è più competitivi usando il normale gamepad, ma dalla nostra esperienza, se possedete un hotas l'immersione che guadagnerete ben vale qualche morte in più in ogni match. Per ora l'unico hotas supportato ufficialmente è il Saitek X52, reso famoso da Elite Dangerous, ma è possibile configurare qualunque dispositivo dalle opzioni di gioco con qualche accorgimento. La procedura è indolore, ma richiede un po' di pazienza. Per accorciare i tempi morti, vi consigliamo di leggervi la guida di CCP per i binding (la trovate qui). Sarete pronti alla pugna galattica in un baleno!

    I Support invece sono l'opposto: armatura e potenzialità offensive piuttosto basse, ma velocità altissima e scudi rapidi a ricaricarsi, con l'abilità di curare le navi amiche o piazzare mine e lanciare degli impulsi EM per disabilitare gli avversari, a seconda del modello. Giocare da Support è parecchio più difficile rispetto al Fighter, anche se essendo il titolo molto veloce, si darà davvero il filo da torcere agli avversari che faranno molta fatica a prendervi di sorpresa. Il ruolo di un support è comunque molto offensivo, a differenza di altri titoli competitivi. Il range sulla cura infatti è piuttosto basso e vi costringerà a ingaggiare i nemici non appena avrete salvato un vostro compagno.
    In vostro aiuto arriva la classe degli Heavy, delle navi leggermente più grosse, molto lente, ma dotate di scocca e scudi molto resistenti, con un volume di fuoco allucinante. Probabilmente questa classe è la più discussa in assoluto, dato che durante la nostra recensione l'abbiamo trovata quasi del tutto inutile nel Team Deathmatch, dove un team ha bisogno di 30 kill veloci per vincere. Discorso molto diverso per le modalità Control e Carrier, in cui son consigliati almeno due tank per tenere la posizione.
    In definitiva tutto questo è ciò che EVE Valkyrie offriva al lancio di Oculus, che non è poco per un titolo incentrato sull'online competitivo, ma comunque non sufficiente per tenere incollati ai monitor per più di qualche mese, nonostante il sistema di progressione ben pensato. A dimostrazione di un supporto davvero encomiabile, la patch dello scorso Giugno ha introdotto la modalità Carrier, ovvero la ragione per cui continuerete a giocare a Valkyrie: tirare giù quel dannato, immenso incrociatore, in battaglie che vi lasceranno senza respiro.

    Ci sono già alle spalle!

    E' combattere fra le stelle senza alcun confine visivo che tiene incollati a EVE Valkyrie. La cosciente illusione di doversi girare nel cockpit virtuale per avere un vantaggio sul nemico rende questo titolo assolutamente unico e imprescindibile per ogni appassionato di fantascienza. E non ci stiamo riferendo allo stupore iniziale delle immensità dello spazio viste da una navicella monoposto. Dopo le nostre prime venti ore, ogni volta che i sensori dell'HUD ci segnalavano un nemico alle spalle, cominciavamo a virare bruscamente, attivando i propulsori frontali per frenare e girare lo sguardo per inquadrare il nemico, selezionarlo come bersaglio principale e scaricargli addosso una valanga di missili comandati dalla nostra testa. A differenza di Elite: Dangerous, la realtà virtuale di EVE è molto più legata allo stesso gameplay: impossibile da implementare senza un visore, a meno di eliminare buona parte delle meccaniche che lo definiscono. L'head tracking, del resto, è funzionale all'eliminazione dei nemici e al perseguimento degli obiettivi, in coordinazione con i movimenti della nave.
    Ancora brucia la sconfitta subita a causa di una manovra azzardata. Stavamo rientrando verso un grosso asteroide centrale con alcuni dogfight in corso, dopo che avevamo fatto fuori un Fighter classe Dominator particolarmente fastidioso, che aveva tentato di fuggire. Un enorme pianeta dotato di atmosfera azzurro brillante faceva da sfondo alla battaglia, mentre passavamo nei pressi di un gruppo di asteroidi, ignari di quello che ci aspettava. Ad un tratto ci siamo ritrovati con gli scudi fritti e i sensori impazziti, nella litania dell'allarme di bordo per i danni portati direttamente alla scocca. Avevamo una nave di classe Ascent in coda: il terrore nell'1v1, sbloccabile solo dopo molte ore di gioco. Abbiamo subito girato lo sguardo in basso, virando bruscamente nella stessa direzione per visualizzare il bersaglio il prima possibile. Il pianeta era luminosissimo e splendente: un'accecante e rilucente meraviglia dello spazio, un enorme vantaggio per il nostro nemico: la morte era certa, a causa di un nostro errore tattico e di ingaggio. Avremmo dovuto infilarci nel gruppo di asteroidi che frettolosamente avevamo lasciato alla nostra destra, per oscurare la coda da eventuali inseguitori, e contemporaneamente prepararci a uno scontro ravvicinato con la visuale libera da qualsiasi bagliore. Una dura lezione: mai rimanere scoperti e cercare sempre la vicinanza con asteroidi e altri detriti, oppure altre navi.

    EVE Valkyrie costringe insomma a ripensare quanto imparato nel simulativo Elite. Gli scontri sono molto più veloci, frenetici e al tempo stesso molto ben bilanciati e dunque, a meno di errori come il nostro, durano più di qualche istante come accadeva nel vecchio Descent. Continuando coi paragoni, è proprio il vecchio titolo Interplay che ci è venuto in mente dopo che siamo entrati nelle meccaniche di Valkyrie, titolo di successo che non ha avuto alcun discendente (li avrà, grazie a Kickstarter).
    Le armi equipaggiate su ciascuna nave, da sbloccare prima e costruirsi poi, sono un altro punto di forza di questo titolo incredibile. Ce ne sono per tutti i gusti e invero risultano familiari per chi giunge da lunghe sessioni con il titolo Frontier, ma con l'aggiunta del sistema di targeting tramite head-tracking, oltre ai classici sistemi di puntamento fissi, quelli a mira automatica e i cosiddetti "gimballed", ovvero un misto tra gli altri due. Il vantaggio dei puntatori a tracciamento della linea di vista è palese: raffiche precise quasi indipendenti dalla traiettoria della nave, ma molto più accurate di quelle garantite dai sistemi misti e da automatici. Tra flak cannon (come degli shotgun spaziali), railgun, diversi mitragliatori, laser, armi a energia, mine, EMP e raggi che aumentano la potenza dei sistemi delle navi amiche o disabilitano quelle nemiche, la varietà dell'armamentario di EVE Valkyrie è notevole. Tuttavia, il punto più importante è che l'equipaggiamento, in congiunta al tipo di scocca tra i tre disponibili, cambia completamente lo stile di gioco, il quale rimane legato a ciascun mezzo sbloccabile. Non essendo possibile creare un loadout personalizzato, il tutto risulta molto ben bilanciato, per una scelta di design che approviamo in pieno.

    Carrier

    Con un gameplay talmente ben pensato e originale per gli standard shooter a cui siamo abituati, la summa di EVE Valkyrie è la modalità Carrier. Le squadre sono sempre di otto giocatori e sulle mappe sono visibili i punti di controllo della modalità omonima che fa eco al King of the Hill. Tuttavia, invece che accumulare più punti degli avversari, lo scopo in questo caso è di tirare giù l'immensa nave ammiraglia della squadra nemica. Per farlo occorre per prima cosa conquistare due punti di controllo su tre, sparsi per gli intricati dedali di asteroidi, detriti e stazioni orbitali delle spettacolari mappe. Così facendo, si toglierà energia agli scudi impenetrabili dell'incrociatore nemico per passare subito alla seconda fase: l'assalto frontale contro il titano di metallo. Si hanno circa due minuti prima che gli scudi del gigante avversario tornino attivi ed è bene sfruttarli fino all'ultimo centesimo. Lo scopo è quello di distruggere i circa trenta generatori sparsi sull'intera scocca dell'incrociatore. Lanciati alla velocità massima, sfruttando i turbo limitati, dovremo coordinarci coi compagni per diversi passaggi rasenti al pancione dell'immensa struttura, scatenando spirali di morte e distruzione come agili valchirie furibonde, assetate di esplosioni. Più riusciremo a rimanere vicini alla gigantesca chiglia, più eviteremo i sistemi contraerei che la costellano. Anche in questo caso la visuale in VR è cruciale per evitare collisioni, perchè per essere davvero letali bisogna anticipare di qualche frazione di secondo ogni virata, individuando i punti vulnerabili per fermarsi in tempo protetti da qualche sporgenza, e scaricare tutta la potenza di fuoco per fermare il ricaricamento degli scudi del bestione. Quando tutti i generatori verranno abbattuti, il vantaggio sulla squadra avversaria sarà netto: non dovremo più conquistare i punti di controllo, bensì gli scudi dell'incrociatore si disattiveranno all'incirca ogni minuto, per poi ricaricarsi nel minuto successivo. A quel punto bisogna infilarsi in un condotto posto sopra la nave, evitare altre postazioni antiaeree e scagliare tutto l'arsenale nel nucleo d'energia che alimenta la nave. Vi ricorda qualcosa?

    Diversi videogiochi han riprodotto il famoso assalto alla Morte Nera della saga di Guerre Stellari, ma mai prima di EVE Valkyrie l'avevamo veramente vissuto sulla nostra pelle. Mai avevamo comunicato la nostra posizione ai nostri compagni tramite la chat vocale in-game, per aspettarci l'un l'altro e coprirci a vicenda dai fighter nemici, mentre i tank sfondavano il fronte d'attacco, catalizzando i puntatori automatici delle postazioni a bordo dell'incrociatore nemico e permettendo alle classi meno resistenti di fare piazza pulita dei generatori. Mai avevamo coordinato un attacco finale al reattore di un simile gigante dello spazio, uno space hulk che intimidisce finché un passaggio nel tunnel di servizio non lo fa esplodere in miliardi di piccoli insignificanti frammenti, con i nemici che faranno di tutto per sorvolarlo ed eliminarvi comodamente. Mai. Fino ad oggi.

    I problemi di un lancio controverso

    Al fianco degli sviluppatori

    CCP è nota per coinvolgere il più possibile i fan dei suoi titoli direttamente nello sviluppo. Vi basti pensare che EVE Online è ormai gestito da diversi consorzi di giocatori che ne decidono il futuro insieme ai programmatori durante riunioni apposite. Il piano è quello di integrare EVE Valkyrie in EVE Online, ma al momento il tutto è avvolto dal mistero. Vi invitiamo a partecipare agli utili forum e a votare le feature che più vorreste vedere implementate sulla pagina Trello ufficiale. La survival cooperativa è a un passo dall'essere approvata!

    I contenuti di EVE Valkyrie sono ad oggi soddisfacenti. Ne vorremmo certamente di più e sappiamo che giungeranno. La longevità è quindi buona sulla carta e il mercatino interno è completamente non invasivo e ininfluente. Ci teniamo a ripeterlo perché tutte le critiche rivolte al titolo CCP su questo fronte, che abbiamo letto su vari social network e in altre recensioni, semplicemente non han senso di esistere. Piuttosto, il problema principale attualmente è il bacino di utenza. Essendo un'esclusiva temporale Oculus Rift, Valkyrie soffre di una scarsa popolosità dei server nelle fasce orarie lavorative. Non stentiamo a comprendere come mai: la VR è una faccenda costosa ed è dura permettersela. Oltre a questo di visori Oculus ne sono stati venduti molti (solo di recente i tempi di attesa si sono quasi azzerati), ma l'azienda americana ha sottovalutato le quantità da produrre e quindi frenato gli acquisti e disperso gli utenti di EVE in cinque lunghi mesi dal lancio. Nonostante le ragioni indipendenti dalle scelte di CCP, non possiamo ignorare la carenza di player, dato che il titolo offre un'esperienza solamente PvP. Pensare a EVE come a un titolo singleplayer (abbiamo letto anche questo) è come pretendere una campagna da trenta ore con finali alternativi in Call of Duty. I pochi utenti nelle fasce orarie extra-serali sono dunque il principale motivo per cui non possiamo promuovere Valkyrie a pieni voti.
    Parlando invece del comparto tecnico Valkyrie mostra i muscoli di una produzione raffinata. Le esigenze di prestazioni per un titolo puramente online, si vedono soprattutto nel comparto texture, a volte sottotono, ma non abbiamo mai sperimentato lag di qualsiasi tipo e nemmeno stutter, né tempi di caricamento degli elementi dell'orizzonte troppo lunghi. Tecnicamente il titolo CCP è paragonabile a quel gioiello VR che è Lucky's Tale, non a caso scelti come titoli di bandiera del lancio di Oculus. Dobbiamo avvisarvi in ultima analisi di un altro problema in cui potreste incappare. EVE Valkyrie potrebbe seriamente suscitarvi sensi di nausea e motion-sickness. La velocità è elevata in ambienti in cui muoversi in sei direzioni e anche chi scrive, che fortunatamente non soffre di alcun tipo di nausee, ha dovuto abituarsi ai repentini cambi di prosepttiva e agli improvvisi balzi in avanti dei propulsori per sfuggire a una sventagliata di missili. Abbiamo debellato il senso di disorientamento dopo quattro sessioni di durata incrementale, da una, due, quattro e cinque ore di fila rispettivamente. Ma d'altronde ci chiediamo se chi davvero sperimenterà simili traumi da virata nello spazio non dovrà altrettanto abituare il proprio senso dell'equilibrio attraverso un lungo addestramento. I superpiloti della Rogue One hanno dei sensori di silicio al posto dell'apparato vestibolare? No: hanno semplicemente macinato ore di combattimenti a gravità zero nelle immensità dello spazio.

    EVE: Valkyrie EVE: ValkyrieVersione Analizzata PCEVE Valkyrie è uno dei migliori titoli per i nostri visori, nonché in assoluto un grosso passo avanti per i combattimenti stellari. E non è un caso. Infatti è ormai noto che -per ora- le migliori esperienze VR sono per la maggior parte relegate ai titoli che proiettano i giocatori all'interno di un abitacolo. Dovremo aspettare ancora qualche tempo perché i migliori sistemi di controllo roomscale, come quelli di Doom VR e Vanishing Realms, e i sistemi di inquadratura in terza persona già convincenti di Chronos e Lucky's Tale si concretizzino in titoli più raffinati. Tuttavia EVE Valkyrie è già allo stadio successivo, ovvero quello di maturazione delle meccaniche. Forse perché strutturalmente partiva avvantaggiato, ma di certo anche grazie all'abilità di CCP di legare indissolubilmente gli stratagemmi puramente VR al gameplay stesso. Tutto, dall'interfaccia ai sistemi di puntamento, passando per gli scorci mozzafiato, immerge i giocatori in combattimenti spaziali come nessun altro titolo è riuscito finora a fare nella storia delle space sim. Al contempo, EVE Valkyrie apre un nuovo capitolo per un genere che sta vivendo una vera e propria rinascita, al tempo stesso pioniere di una tecnologia innovativa che con ogni probabilità cambierà alcuni canoni dell'industria che amiamo. Di quanto non possiamo saperlo, ma francamente non ci interessa. Quel che è certo è che EVE Valkyrie merita tutta l'attenzione del settore, in vista del secondo lancio programmato per questo autunno su Steam e PSVR: sarà completamente cross-play e, siamo certi, data la qualità dei contenuti e il supporto esemplare di CCP, che sarà anche un grande successo. Nel frattempo torniamo a solcare i ristretti spazi dell'universo di EVE. Tra asteroidi, incrociatori, stazioni orbitali e spazioporti giganteschi siamo soldati interstellari pronti a tutto per uccidere il nemico, senza alcun attimo di tregua, senza pietà, senza pause e senza indugi. Con l'ansia naturale di chi nello spazio non solo ci gioca, bensì ci vive.

    8.5

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