Recensione EyeToy: AntiGrav

Eyetoy inizia a mostrare le proprie potenzialità

Recensione EyeToy: AntiGrav
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  • PS2
  • London Studio è ormai un team irrinunciabile per la caratterizzazione della piattaforma Sony. In ultimo appello difatti, oltre le gandi saghe di indiscussa fama globale (metal Gear ed i Platform SCE su tutti), lo stile e la filosofia di una macchina da gioco viene ricordato e trasmesso attraveso le produzioni atipiche. I microfoni di SingStar e l'occhio ludico "Eyetoy", periferiche ormai di ampia diffusione, saranno un sicuro identificativo del brand Playstation, negli anni a venire.
    Di certo il percorso di affermazione delle summenzionate periferiche è stato arduo finora ed è ben lontano dall'essere concluso: se le speculazioni canore tristemente patrocinate da "Amici" sembrano aver preso piede (è in arrivo la terza compilation di brani, per cui siamo speranzosi di un prezzo ancora ridotto), la gamma di titoli finora dedicati da Eyetoy è stata ben lontana dall'incarnare quella rivoluzione che si leggeva fra le righe della stampa e dei forum. Da "Play" a Sega Superstar l'utente si è trovato di fronte una serie di mini giochi più o meno ispirati, ma al fine ripetitivi e scarsamente fruibili al di fuori del contesto "Party Play", in cui l'unica varietà consistente risiedeva nel carattere visivo degli stessi. Con Antigrav, Harmonix (inaspettatamente prima dei creatori stessi di Eyetoy) sembra voler dare un messaggio preciso e piuttosto controccorente, proponendo un concept indipendente e completo, nel primo titolo che (finalmente) si discosta da una raccolta di minuterie.
    In Antigrav l'utente non sarà chiamato a giocare con la propria immagine in movimento, ma con il movimento solamente. Sulla scia dell'indimenticato Airblade, Antigrav è un racing game futuristico, i cui concorrenti si muovono sulle scie combinate di Tavole sospese e Jetpack. Il controllo dell'alter ego è affidato alla rilevazione di movimento dell'occhio firmato London Studio. Il progetto è senza dubbio originale ed ambizioso, e questa sua prima incarnazione consiste di una prova ancora lontana dalla perfezione.
    Procedendo con ordine: l'entusiasmo risvegliato da una buonissima introduzione filmata, ricca di concept art e visivamente esaltante, non viene affatto smorzato dalla necessità di affrontare un tutorial completo e ordinato, che getti le basi per poter controllare ogni potenzialità di Antigrav. Si viene così introdotti al sistema di controllo. Il concorrente selezionato dal fruitore procederà automaticamente in linea retta sulle piste futuribili del caso, a bordo dei uno Skate fluttuante: il controllo di velocità e direzione è affidato ai movimenti delle braccia e della testa. Allargare le mani fino ai margini della zona di sensibilità determinerà una frenata, mentre muovere la testa a destra o sinistra farà sterzare più o meno bruscamente (a seconda della velocità e dello spostamento) il vostro Alter Ego. Fin da subito si riscontra un'estrema sensibilità negli spostamenti, che impone al giocatore un approccio molto cautelare, e frena la verosimiglianza e limita la corrispondenza fra movimenti "in game" e "out game". Non minimante toccato da tali considerazioni, in effetti del tutto marginali ai fini del divertimento, il giocatore scoprirà ben presto di poter usufruire di una barra "turbo", simile in tutto e per tutto (anche nei metodi di ricarica) a quella del brand SSX. Per attivarla, quando possibile, sarà sufficiente acccuciarsi sulle ginocchia (mimando una posizione più aereodinamica). Di seguito si viene introdotti alle sezioni di "volo": in determinate situazioni il giocatore viene proiettato in aria, e vola per tratti più o meno lunghi grazie ad un jetpack di concezione piuttosto improbabile (ma stilisticamente piacevole). In tali frangenti il sistema di controllo varia minimamente, permettendo di muoversi nelle quattro direzioni principali (alzare o abbassare la testa determina impennate o picchiate). In ultimo, tralasciando il sistema di acrobazie che dovrà essere sviscerato dall'esperienza dell'utente stesso, si scopre il controllo nei numerosi momenti di "grind": sulle rotaie il giocatore procede con velocità costante, e può saltare (pure fisicamente) o accucciarsi per evitare gli ostacoli sul cammino. In questo caso le braccia serviranno per raggiungere particolari icone ai lati del percorso (disposte a 5 differenti altezze), che incrementeranno la velocità di percorrenza o attiveranno degli scambi lungo la tratta.
    I primi momenti di gioco sono accompagnati da notevole entusiasmo. Metabolizzato il sistema di controllo e patteggiato con la sua eccessiva sensibilità si viene proiettati direttamente in una sfida a velocità sostenuta, selezionando una delle due modalità di gara: stile o velocità, rispettivamente incentrate sull'accumulo di punti e tempi migliori (in diretta competizione con altri 3 contendenti). I tracciati che siamo chiamati ad affrontare appaiono anche ad un occhio poco attento ricchi di deviazioni e percorsi alternativi, piuttosto lunghi (circa tre minuti di corsa per ogni locazione), e ben progettati. Gli avversari e gli obbiettivi non sembrano insormontabili, sebbene ben presto si venga a scoprire che le condizioni di completamento totale sono avvicinabili soltanto dopo l'accumulo di buona dose di esperienza. Dopo alcune sessioni di gioco si scoprono però i punti deboli di Antigrav. Innanzitutto il sistema di calibrazione e di gestione del movimento. All'inzio di ogni tracciato è chiesto al giocatore di calibrare la telecamera in modo che essa riconosca (e "agganci") la faccia dell'utente. Durante il gioco tuttavia si possono verificare alcuni problemi, e la calibrazione perdere efficacia. Ciò si risolve in una totale sconnessione fra movimenti e risposta "in game". Gli sviluppatori, evidentemente consapevoli di tale difetto, hanno inserito nel menù di pausa (attivabile oscurando la telecamera con una mano) l'apposita opzione "ricalibra", un puro palliativo alla frustrante necessità di interrompere l'azione. qualche problema in più per i giocatori più alti, che dovranno limitare l'apertura delle braccia onde evitare di uscire dalla zona di sensibilità della telecamera.
    Ulteriori difetti nella struttura ludica vengono alla luce sulla lunga distanza: con un po' di pratica il controllo della tavola sarà abbastanza consapevole da far rimpiangere il limitato uso della velocità (sopratutto nei momenti di volo viene rotta la frenesia che può essere accumulata seguendo sapienti percorsi). Inoltre, sebbene la grandezza dei tracciati sia lodevole e gli spunti per affrontare ogni pista molteplici volte indiscutibili, le cinque locazioni disponibili risultano fin troppo poche.
    Così Eyetoy risulta, a livello di contenuti e organizzazione degli stessi, inferiore alle aspettative ed alle possibilità del suo concetto. Un'ottimizzazione a livello tecnico (presto potrete leggere le pecche del motore grafico) sarebbe risultata un toccasana per la produzione, e avrebbe probabilmente permesso agli sviluppatori di incrementare la velocità delle gare, creando un'esperienza di gioco più precisa e animosa, se ovviamente supportata da una disponibilità di tracciati superiore. Antigrav resta comunque una sfida piacevole, ben superiore a quella offerta dalle altre produzioni per Eyetoy: raccogliere le 6 stelle in ogni tracciato (3 per la modalità "Velocità" ed altrettante per "Stile") è impresa che vi occuperà molto tempo, al termine della quale avrete a disposizione tavole alternative e altri extra.
    Chi poi volesse sfidare gli amici nel sedicente multiplayer, troverà soltanto una sfida ai tempi migliori, mediata dall'utilizzo del "Ghost Racer" modellato sulla performance del primo concorrente.
    Il comparto visivo di Antigrav è piacevole, ma non eccellente. Il diretto giocatore avrà pochi momenti in cui notare la carenza di dettagli grafici, e sarà attratto dalle colorate vedute che gli si pareranno innanzi. Ad uno sguardo attento sarà inevitabile tuttavia riscontrare un'approssimativa costruzione poligonale degli elementi di fondo, culminante nelle futuristiche auto presenti per le strade, appena abbozzate. Le animazioni sono piuttosto scattose (sopratutto durante i grind), necessariamente per seguire i movimenti dell'utente. La gamma di acrobazie aeree non è molto nutrita (data la limitatezza di movimenti disponibili), ma essere risultano fluide in ogni frangente, come il procedere ininterrotto del gioco, frammentanto non dai cali di Rate quanto dalla necessità di frequnti ri-calibrature.
    A livello sonoro sono pregevoli le musiche che accompagnano il gioco, mentre i rari commenti dei giocatori, doppiati con carattere stereotipato e spensierato, non divertono per contenuti e stile il giocatore anche solo vergente all'adolescenza.

    EyeToy: AntiGrav EyeToy: AntiGravVersione Analizzata PlayStation 2Antigrav è un titolo coraggioso. Merita indubbiamente una lode per essere il primo prodotto completo, un chiaro messaggio a chiunque voglia continuare a sviluppare per Eyetoy. Resta tuttavia un titolo imperfetto, che necessita di molte correzioni (apportate nella probabile seconda versione), a partire da una più attenta gestione dell'immagine in movimento per arrivare a finiture tecniche (visive e sonore) e varietà di contenuti. Per adesso è probabilmente la produzione più ispirata per l'Occhio Ludico, e quella che offre più continuità ed una sfida di durata più che sufficiente e difficoltà medio-alta. Ma non possiamo per questo trascurare l'elenco di difetti, spesso pesanti, che affligge la produzione Harmonix. Indispensabile per gli amanti della periferica London Studio, è per altri un incentivo all'acquisto della stessa (Disponibile in versione Light & Silver da qualche mese).

    7

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