Recensione F.E.A.R. 2

Le Origini di Alma

F.E.A.R. 2
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Il primo F.E.A.R., uscito su Pc e console tra il 2005 ed il 2006, aveva attirato l'attenzione di numerosi giocatori sopratutto grazie all'insolita commistione di generi. Mescolava difatti, alla struttura di un First Person Shooter, i canonici elementi dell'horror Movie ed una “spruzzata” di Sci-Fi. E coronava poi il tutto con un'eccellente tecnica di base ed un gameplay classico, ma decisamente preciso e divertente. F.E.A.R. 2 è quindi un seguito molto atteso dagli amanti del primo capitolo, anche nella speranza di ottenere qualche informazione in più sulla trama e sui protagonisti di questa saga.
    La nuova fatica dei Monolith non interrompe la continuità con il capitolo precedente. Le fasi finali di quest’ultimo infatti sono addirittura cronologicamente concomitanti al nuovo incipit, che però adotta un punto di vista radicalmente diverso. Non impersoneremo più il misterioso nuovo membro del team F.E.A.R. (corpo militare deputato all’intervento in casi con implicazioni “paranormali”), ma ci troveremo nei panni di Michael Becket, soldato della Delta Force impegnato -almeno inizialmente- nell’arresto di Genevieve Aristide. Costei altri non è che la presidentessa della società di ricerca - la Armacham - responsabile di gran parte dei terribili eventi narrati nella saga. Ovviamente il solco narrativo vi porterà lontano dalle situazioni iniziali, e presto vi troverete invischiati in situazioni di ben altra portata.
    Il primo scoglio che incontrerete dunque in Fear2 è legato all'aver giocato o meno il primo capitolo. Se non siete a conoscenza degli antefatti, almeno per le prime ore di gioco, complice anche una narrazione affidata quasi esclusivamente ai dialoghi via radio, sarete completamente spaesati e poco attratti dalle vicende, che vi sembreranno semplice pretesti (poco credibili) per farvi spostare da un livello all'altro. La mancanza di cut scene di qualità, una consuetudine a cui ci hanno abituato tutti i grandi giochi degli ultimi anni, abbassa notevolmente l'interesse per la storia e l'immedesimazione, o quanto meno il feeling con il vostro alter ego digitale (completamente muto, tra l'altro). Del resto anche i comprimari sono privi di carisma e caratterizzati in modo poco originale.
    Fortunatamente, dopo le prime ore di gioco, inizierete a cogliere, tra un dialogo e l'altro, una quantità sufficiente di informazioni, ed il quadro generale degli avvenimenti sarà più chiaro. La sceneggiatura segue un canovaccio scontato, ed i colpi di scena saranno davvero pochi, fino al climax finale che -ben congegnato- saprà dare numerose risposte su chi o cosa sia Alma, lasciando qualche dubbio che sfocerà in un probabilissimo terzo capitolo.

    La tanto decantata ambientazione horror si traduce in un videogioco dalle atmosfere claustrofobiche e dalle tinte scure, con un gusto preponderante, ma mai eccessivo, per il gore e lo splatter. Il sangue è comunque il filo conduttore di questo secondo capitolo: dalle teste mozzate o fatte esplodere, ai corpi dilaniati, tranciati di netto da colpi di shotgun o dai 56 mm, fino ai cadaveri ridotti a cumuli di ossa, in una pozza di sangue e budella. Più che paura, terrore o disgusto (sentimenti che abbiamo apprezzato in Dead Space) F.E.A.R. 2 mette il giocatore in un leggero stato di tensione, sopratutto nelle prime ore di gioco. Del resto la maggior parte delle visioni è del tutto “innocua”, e sebbene alcune siano di grande effetto "cinematografico", non riescono ad incidere più di tanto sullo stato emotivo dell'utente. Sembra più un fumetto horror, che non un film horror, complice forse anche l'audio, l'aspetto meno curato della produzione, con brani ed effetti sonori che non riescono a sottolineare in modo adeguato i momenti più inquietanti.

    Nonostante i difetti legati alla frammentarietà e banalità della trama di fondo, il gioco vi terrà incollati al pad, questo grazie al vero punto di forza di F.E.A.R. 2: la giocabilità.
    Si tratta, è vero, di un fps abbastanza classico, ma la dinamica del personaggio, il sistema di mira e di selezione delle armi funzionano alla grande, complice una mappatura dei tasti che rasenta la perfezione. Dopo pochi minuti vi sentirete padroni del sistema di controllo, e vi sarà del tutto naturale correre, saltare o accucciarvi, lanciare granate o ricaricare l'arma, zoomare sul nemico o cambiare “ferro”, senza incappare in momenti di confusione o errori letali, come accade -ad esempio- nel più complesso Killzone 2. Abbiamo apprezzato in particolare il sistema di selezione di armi e granate: premendo il grilletto di sinistra (R2 su Ps3) si aprirà un menù con tutte le armi disponibili e la granate (stordenti, mine di prossimità, incendiarie ed esplosive), e con lo stick destro potrete fare la vostra scelta, che verrà eseguita all'istante.
    Il gioco non dispone di un sistema di copertura "moderno", in cui il personaggio rimane incollato agli elementi del fondale con la possibilità di sporgersi per guardare o sparare, vi permetterà però di creare coperture spostando e ribaltando pezzi dello scenario dietro i quali nascondervi. Questa caratteristica, annunciata come rivoluzionaria rispetto al predecessore, risulta all'atto pratico assai ridimensionata dal pessimo sistema di rilevazione dei “punti attivi” (in cui, grazie alla pressione di un tasto, potrete appunto sfruttare l'ambiente): nella furia dello scontro spesso perderete l'icona che vi permetterebbe di ribaltare tavoli e affini, e non avrete certo il tempo di stare a cercarla, girovagando per la stanza. F.E.A.R. 2 presenta un arsenale vasto e ben caratterizzato: le armi si differenziano tra di loro in modo netto, ed è subito chiaro quale usare a seconda delle situazioni. Esistono due tipi di fucili mitragliatori, uno a corto-medio raggio, l'altro a medio-lungo raggio, ed è possibile inoltre decidere se sparare un singolo colpo, o raffiche di tre. Queste sono le due armi base, inoltre avremo a disposizione un fucile da cecchino, un lancia razzi (utile per affrontare le armature corazzate quando sarete senza il vostro mech), un fucile laser dagli effetti devastanti, due tipi di shotgun, un pistola, una mitragliatrice sparachiodi molto coreografica ed infine un'arma sperimentale tutta da vedere, i cui effetti sono assolutamente incredibili.
    L'intelligenza artificiale dei nemici si conferma di alto livello, ed è uno dei punti di forza del gameplay: risulta spesso superiore a quella della maggior parte degli fps in circolazione fino ad oggi.
    I nemici sono reattivi ed aggressivi: sfruttano le coperture o ne creano di nuove, tentano di aggirarvi se rimarrete fermi per troppo tempo, cercano di sfuggire ai vostri colpi diventando bersagli mobili, e insomma vi complicano notevolmente la vita. Le azioni kamikaze dei soldati armati di doppietta sono sporadiche ma dolorose, così come dolorosa è la precisione dei cecchini al livello di gioco settato su difficile.
    L'unico difetto riscontrabile è l'ostinazione a rimanere sotto copertura, immobili, anche quando hanno parti del corpo allo scoperto che potrete colpire con ferocia per eliminarli. Si tratta in realtà di una scelta comune a tutti i videogiochi, in quanto, se i nemici adottassero delle tecniche di copertura perfette, sarebbe impossibile o quasi avere la meglio su di essi, se non con scontri corpo a corpo. Come in Gears of War o in Killzone, ad esempio, c'è sempre una gamba, un braccio o la testa addirittura, che sporge, magari di poco, oltre i margini degli oggetti.
    Con un'IA così ben sviluppata ed il rapporto numerico tutto a nostro svantaggio, sarebbe stato davvero arduo affrontare il gioco già a livello normale, ed è qui che viene in aiuto la capacità del nostro alter ego di rallentare il tempo, nel più classico dei "bullet time" di maxpainiana memoria. Premendo il tasto "Y" (triangolo su Ps3) i nemici rallenteranno fin quasi a rimanere immobili, facilitando il nostro compito di distruzione. Purtroppo questa opzione è piuttosto deleteria. L'implementazione fatta dai Monolith permette di fatti di abusare del “ralenti”: il numero di volte che è possibile attivare il bullet time è notevole fin dalle prime battute di gioco, ed aumenta progressivamente raccogliendo vari kit sparsi per i livelli (fino ad arrivare a quasi 10 secondi nei livelli finali). Il problema maggiore in realtà è la velocità con cui la barra del bullet time si ricarica: basterà rimanere al coperto per pochi secondi per poterla usare di nuovo.
    In pratica affrontere tutti gli scontri, e per quasi tutta la durata degli stessi, con gli avversari fermi come statue, incapaci di rispondere al fuoco. Un vero peccato perchè questo sistema vanifica l'ottimo lavoro fatto sull'IA o sulla diversificazione delle armi, rendendo il gioco fin troppo facile anche alla massima difficoltà.
    Ciò nonostante, ci saranno momenti in cui non potrete far ricorso al vostro potere, e lì saranno guai: i nemici corrono e si spostano, vi vengono incontro o tentano di colpire alla testa. Gli scontri a fuoco, in F.E.A.R. 2, sono divertenti, dinamici e raramente ripetitivi, grazie anche alla spettacolarità dell'azione "a moviola", resa graficamente in modo magistrale.
    Di tanto in tanto potrete utilizzare quelle che il gioco chiama "armature potenziate": si tratta di piccoli Mech da combattimento, dotati di lanciarazzi e mitragliatrici assai efficaci. A bordo di questi mezzi dovremo affrontare altri Mech e piccoli eserciti di combattenti kamikaze. Queste fasi di gioco risultano divertenti e ben strutturate, assolutamente spettacolari dal punto di vista tecnico e molto immersive, grazie al feeling di pesantezza e potenza che il gioco saprà trasmettervi. Peccato che anche in questo caso la nostra potenza di fuoco sarà così devastante da rendere la progressione quasi banale, con un'IA dei nemici che -in questi frangenti- si dimostra assai deficitaria.
    In ogni caso abbiamo apprezzato la possibilità di cambiare in qualsiasi momento la difficoltà di gioco tra le tre disponibili (facile, normale, difficile). Una feature, di certo non indispensabile, ma che aiuta i giocatori meno smaliziati ad addolcire la curva di difficoltà, o ad affrontare le situazioni più ardue senza ricadere in momenti di stress.

    Level Design , Longevità e Multiplayer

    Il level design dei primi schemi è davvero noioso, ripetitivo sia dal punto di vista visivo (un albergo all'inizio, e poi almeno due ore al chiuso in un'ospedale), sia dal punto di vista strutturale (una serie infinita di stanze, corridoi, sale operatorie, ed ancora stanze, cucine...). Il desiderio di uscire all'aperto diventerà quasi fisiologico e qualcuno sarà tentato seriamente di abbandonare il gioco prima che il vero divertimento inizi. Vi consigliamo di tenere duro, perchè non appena raggiungerete l'esterno, le cose cambieranno decisamente in meglio, e la struttura architettonica si farà più varia e piacevole. Dobbiamo soffermarci poi sulla quantità dei nemici presenti nelle quasi 12 ore necessarie per finire il titolo (giocato a livello difficile). Abbiamo contato in tutto 5/6 tipi di nemici diversi, che raramente dovremo affrontare contemporaneamente. Saranno o tutti soldati mercenari, o cloni geneticamente modificati, o ancora killer superveloci con capacità telecinetiche. Fortunatamente i nemici possono utilizzare le vostre stesse armi, compreso laser, fucile da cecchino e lanciarazzi, rendendo gli scontri abbastanza vari. Infine segnaliamo la presenza di alcuni "puzzle ambientali", anche se forse definirli tali è un po' eccessivo: di tanto in tanto sarete chiamati a premere qualche pulsante per sbloccare generatori, aprire porte o decontaminare l'aria: niente di più, ed in definitiva un'aggiunta abbastanza trascurabile.

    Punto interrogativo sul multiplayer: ai tempi del primo capitolo gli scontri in rete non erano sembrati così pregnanti, e il sequel riconferma la tendenza del team di sviluppo a concentrarsi sul single player. In ogni caso è buono il numero di opzioni e di mappe disponibili (quasi tutte ambientate in interni, claustrofobiche ma visivamente poco emozionanti), ma non è chiaro se le “variazioni su tema” delle classiche modalità di gioco saranno in grado di invogliare un buon numero di utenti a sostare più di tanto sui server ufficiali. Il Netcode è, per contro, molto stabile (anche se il supporto è limitato a 16 giocatori). Le situazioni migliori si vivono quando vengono coinvolti elementi efficaci della formula di gioco in Single Player (ad esempio i Mech sopra citati), ma oltre a qualche passeggero entusiasmo il Multiplayer di F.E.A.R. 2 difficilmente potrà spodestare Call of Duty, Halo, o l'imminente Killzone2 dal trono di leader del gioco online.

    Grafica e Tecnica

    Non è facile giudicare F.E.A.R. 2 dal punto di vista grafico, in quanto il titolo mostra alti e bassi: momenti che vi lasceranno a bocca aperta ed altri in cui storcerete il naso per l'aspetto old gen di certi elementi. Artisticamente il gioco si difende bene: molto buona la modellazione e il design dei soldati nemici e delle armature, meno riusciti invece i replicanti "impazziti" definiti da pochi poligoni, texture appena sufficienti ed un design assai stereotipato.
    Gli esterni sono quasi tutti ambientati nella città devastata dall'esplosione nucleare, e risultano credibili, ricchi di dettagli e coinvolgenti: sembrerà davvero di essere tra le rovine di una metropoli spazzata via da un'esplosione sconvolgente.
    Ottime anche le strutture interne, quando sono caratterizzate da grandi architetture e spazi ampi (si pensi ad esempio al livello nella centrale). Pagano dazio, invece, quasi tutte le ambientazioni claustrofobiche, come ad esempio l'albergo del primo livello o il famigerato ospedale, che risultano poco definite, ripetitivi e abbastanza piatti sopratutto a causa di texture non all'altezza, di un dettaglio poligonale sotto la media e della presenza di shader molto semplici. La fisica è ben implementata ma distribuita in modo disomogeneo, così che solo alcuni elementi del fondale reagiranno ai nostri colpi, lasciandoci a volte abbastanza perplessi. Le pochissime cut scene presenti mostrano personaggi discretamente modellati ma privi di una caratterizzazione efficace, e dotati di capacità espressive appena sufficienti. Da sottolineare il realismo e la fluidità delle animazioni della telecamera in prima persona: si pensi al salto di un ostacolo o a quando si scendono le scale.
    F.E.A.R. 2 eccelle comunque nel campo degli effetti speciali. Ad esempio le visioni provocate da Alma sono caratterizzate da un ottimo motion blur e da effetti ben distribuiti: bloom, sfocature di campo, particelle e e fasci di luce volumetrica (splendida la polvere sospesa a mezz'aria), e ancora distorsioni del campo visivo, aberrazioni cromatiche e chi più ne ha più ne metta. A tratti il gioco sembra computer grafica in tempo reale, il che non è certamente una cosa da poco, sopratutto considerando la pochezza poligonale degli elementi che compongono le scene. Un altro punto di eccellenza è raggiunto durante tutti gli scontri a fuoco sotto l'effetto del bullet time: in queste occasioni potrete ammirare la fluidità e naturalezza delle animazioni dei personaggi, così come l'ottimo ragdoll che ne gestisce la caduta e le collisioni. Il sistema particellare che anima fuoco, fumo e sangue viene spinto al limite, ricreando una scena ricchissima di dettagli ed estremamente appagante. Vi segnaliamo un piccolo colpo di classe: lanciate una granata e rallentate il tempo: guardate l'onda d'urto dell'esplosione, che distorce visivamente lo spazio circostante! Spettacolari gli scontri sui Mech: una volta saliti a bordo non potrete che rimanere stupiti dagli effetti applicati alla scena, per non parlare delle esplosioni e della distruzione che porterete sul campo di battaglia, sottolineate da effetti strepitosi. Scendendo dal mech il gioco vi sembrerà graficamente impoverito.

    Un ultimo appunto sulla fluidità ed altri particolari legati alle due versioni Xbox360 e Playstation 3 che abbiamo potuto testare. Su Ps3 il gioco risulta assai meno fluido (la maggior parte del tempo giocherete sotto i 30 fps), soffre di un discreto aliasing e, sopratutto, di una definizione delle texture a volte insufficiente. I rallentamenti non inficiano l'esperienza di gioco, ma sicuramente quella visiva è complessivamente inferiore.
    Su Xbox360 FEAR32 sfoggia un ottimo algoritmo di antialising, una fluidità costante a 30 frame per secondo (con rarissimi cali), e texture decisamente più definite della versione Ps3, anche se spesso sotto la media delle produzioni più recenti. Se possedete entrambe le console, la scelta deve ricadere sulla versione Xbox360 (i fedeli della macchina di casa Sony possono togliere mezzo punto al voto parziale assegnato alla componente tecnica).

    L'accompagnamento sonoro è discreto. Le musiche sono adatte ai vari momenti di gioco, ma falliscono nel sottolineare ed amplificare la sensazione di tensione ed ansia. Gli effetti sonori delle armi sono ben campionati, variegati ed incisivi, mentre quelli ambientali risultano un po' stereotipati (voci di bambini, cantilene di donne.. ).
    Il doppiaggio in italiano è discreto, il classico “compito ben fatto”, ma anche in questo caso, il lavoro rimane incapace di coinvolgere davvero il giocatore.

    F.E.A.R. 2 F.E.A.R. 2Versione Analizzata Xbox 360Nonostante alcuni difetti grafici, una sceneggiatura e personaggi scontati, e lo scarso coinvolgimento iniziale dovuto alle modalità di narrazione della trama troppo frammentaria e confusa, F.E.A.R. 2 se la cava egregiamente. Grazie soprattutto ad un gameplay classico ma perfetto nelle dinamiche, alla gestione e diversificazione delle armi, ad una buona varietà di situazioni ed all'IA di qualità superiore alla media. Inoltre si farà apprezzare per la spettacolarità degli scontri a fuoco e per il taglio quasi cinematografico di alcune delle visioni o degli eventi catastrofici. Peccato che Monolith non abbia saputo dosare meglio l'effetto bullet time, che di fatto limita notevolmente il potenziale di F.E.A.R. 2 come first person shooter tattico. Un gioco divertente e coinvolgente, che però risulta quasi identico al suo predecessore, rinnovato quindi solo nell'aspetto grafico. Ma questo non è necessariamente un difetto...

    7.5

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