Recensione Fallout 3

Un ritorno in grande stile

Fallout 3
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Ci sono giochi capaci di conquistare le persone solo grazie a pochi semplici dettagli, piccolezze che denotano una cura magistrale nella realizzazione del contesto in cui si ambientano: una radio che gracchia una canzone anni '50, uno scenario post atomico capace di affascinare con la sua distorta bellezza, o i cartelloni di strampalate pubblicità di rifugi antinucleari. Ci sono produzioni che ereditano un nome importante, legato, nell'immaginario collettivo, ad una certa idea di stile, gameplay e maturità dei contenuti non riscontrabile in molti titoli moderni. Ci sono anche giochi da sempre relegati ad un pubblico di nicchia, che per sopravvivere puntano a trasformarsi in successi commerciali, grazie a campagne mediatiche senza precedenti. Sfortunatamente, molti di questi videogame non sopravvivono alle attese degli utenti, troppo spesso vittime dell'hype, che distorce le aspettative e corrompe la capacità di giudizio.

    Solo nell'attuale generazione di console si possono contare diverse vittime illustri, da Halo 3 a Mass Effect, passando per Assassin's Creed. Tutti titoli estremamente validi che, quasi per reazione, una volta usciti hanno subito una "campagna mediatica" volta a demolirli, facendo leva su quei difetti che, di fronte ad un giudizio critico, inevitabilmente emergevano.
    Così, il lavoro del redattore, lo spietato lavoro d'analisi e dissezione, deve procedere cauto. Il privilegio di poter provare un titolo tanto atteso molto prima della sua uscita ufficiale è bilanciato dalla responsabilità di rendere oggettiva l'analisi, di fronte ai serpeggianti commenti che nei forum, a priori, già classificano il titolo come un capolavoro assoluto. Oltre a tutto ciò occorre cercare di superare persino le proprie grandi aspettative, per rispettare quegli standard di imparzialità e rigore che una testata come Everyeye sta cercando di mantenere da un po' di tempo a questa parte.
    Questo lungo proemio, dunque, consiglia cautela e attenzione. Per cercare di giudicare al meglio si dovrebbero sospendere i giudizi preliminari. Difficile appare però nel caso di un titolo dalla complessità disarmante, che nei mesi precedenti alla sua uscita è riuscito a calamitare intorno a se tantissimo rumore e aspettative fuori misura. Parliamo, ovviamente, di Fallout 3.

    La guerra non cambia, è vero, ma per colpa sua il mondo è cambiato. Trascinato sull'orlo del tracollo dalla follia nucleare che nel 2077 ne ha devastato la superficie, costringendo la popolazione a trascorre la propria esistenza all'interno dei Vault, piccoli rifugi antinucleari, sorti come ultimo baluardo per la conservazione della razza umana. Dentro di essi si è perpetuata la vita, isolata dal resto del mondo, ancorata alla cultura e alle tradizioni abbandonate il giorno stesso in cui la civiltà ha deciso di autodistruggersi. Da quel momento, per i successivi 200 anni, ogni comunicazione con l'esterno è stata troncata, per timore del Fallout, la letale polvere radioattiva prodotta dalle esplosioni atomiche che, una volta esaurita la spinta causata dalla detonazione, è tornata a ricoprire il terreno, trasformando l'antica Washington D.C. in una landa sterile e desolata, chiamata Wasteland. All'interno del Vault 101 si nasce e si muore incastonati di un meccanismo scandito da piccoli e grandi eventi, come il raggiungimento dei 10 anni, segnato dalla consegna del Pip-Boy 3000, o l'avvicinarsi alla maturità, in cui il famigerato test G.O.A.T ci assegnerà il lavoro che si svolgerà per il resto della propria vita. Il tempo vola all'interno del Vault ed i volti incontrati invecchiano con noi, sempre così pochi e familiari, tanto che le amicizie non possono che consolidarsi e gli antagonismi perpetuarsi. La vita all'interno del Vault è semplice, perché a parte le poche, prestabilite decisioni che si è costretti a prendere, si sa già dove andare, che cosa fare e a chi parlare. Ognuno ha un ruolo all'interno della comunità e rappresenta un tassello fondamentale per il buon funzionamento della stessa. Poche cose sfuggono allo sguardo vigile ed attento dell'Overseer, il padre di Amata, la vostra migliore amica. Lui controlla e organizza la vita in maniera autoritaria, tanto che persino i bulli sono stati scelti da lui per portare avanti il loro fastidioso ruolo. Ma è anche grazie al suo aiuto che il Dottor James, mio padre, ha potuto crescermi, nonostante la prematura dipartita della moglie.

    La vita all'interno del Vault procede con la solita incrollabile routine, fino a che, una notte viene sconvolta, dopo secoli di pace ed isolamento, proprio da mio padre, fuggito improvvisamente nel mondo esterno. L'Overseer, furioso, vuole scoprire il motivo del suo folle gesto, per questo Amata, nel cuore della notte, mi tira giù dal letto e mi impone di raccogliere le mie cose e fuggire, prima che le guardie mi catturino. Ancora sconvolto dall'accaduto ed assolutamente ignaro delle motivazioni che possono aver spinto mio padre a fuggire, mi trovo a dover scappare, e soprattutto a dover far ricorso alla violenza ogni volta che la mia abilità a muovermi furtivamente si rivela insufficiente per raggiungere i sotterranei celati sotto la scrivania dell'ufficio del leader della comunità. Qui è nascosta la grande porta che divide il Vault dal mondo esterno. Con l'aiuto di Amata attivo il meccanismo che ne regola l'apertura. I grossi cardini cigolano per lo sforzo, ma troppo lentamente. Il servizio di sicurezza del Vault è ancora sulle mie tracce, li sento arrivare. Il battente finalmente si apre con un boato. Un ultimo saluto ad Amata, una fugace promessa per il futuro e mi getto a capofitto nel buio corridoio davanti a me, appena un attimo prima di essere raggiunto dalle guardie. Dopo poco mi fermo, mi rendo conto di essere solo. I miei vecchi amici si sono fermati più indietro. Per loro la vita all'interno del Vault termina con quella porta che non hanno il coraggio di attraversare. Bloccati sulla soglia mi urlano insulti, mi impongono di tornare, ma ho troppa paura di quello che potrebbero farmi.

    Mi giro. Lentamente torno sui miei passi. Magari se riuscissi a spiegare all'Overseer che non so nulla di quello che è successo, che mio padre mi ha abbandonato senza spiegazioni...
    Ma è tardi, mi sono allontanato troppo. I miei compagni hanno già smesso di chiamarmi. Lentamente hanno cominciato a richiudere l'ingresso. Provo a correre, ma nulla. Si sono risigillati all'interno del Vault. Non mi resta che procedere dall'altra parte. risalgo verso la superficie, verso l'uscita del tunnel. Apro la porta di legno che cela l'ingresso del bunker ad occhi indiscreti. Vengo investito da un raggio luce. Mi rendo conto che la mia vita all'interno del Vault è finita. Ne comincia un'altra; fuori. E, finalmente, sono libero.

    Gamebryo

    Il primo impatto con le Wasteland è da mozzare il fiato. Il passaggio che si apre davanti agli occhi è di una bellezza rara. Basta uno sguardo fugace per rendersi conto dello stato di abbandono della Capitale, della devastazione portata dal conflitto nucleare. Nonostante questo, lo spettacolo risulta vibrante, capace di evocare in un solo fugace istante l'orrore che queste terre devono aver vissuto, come nessun filmato, probabilmente, avrebbe potuto fare. L'orizzonte infinito e battuto dal sole impietoso delle Wasteland è una promessa di selvaggia libertà, tanto quanto gli oscuri cunicoli del Vault apparivano limitati e pilotati. È una sensazione simile a quella provata nell'uscire dalle catacombe di Imperial City e trovarsi di fronte la rigogliosa Cyrodiil. E come in quell'occasione il passaggio da un ambiente e l'altro è studiato nei minimi particolari: grazie ad un'attenta regia non è stato necessario interrompere la narrazione con cut scene e il giocatore si trova a vivere in prima persona lo smarrimento e la meraviglia del protagonista.
    È proprio in questo frangente che il Gamebryo Engine mostra il meglio di se, grazie ad una resa grafica di prim'ordine, con un paesaggio dettagliato e pulito che si estende a perdita d'occhio senza rallentamenti di sorta. Passato lo stupore iniziale si cominciano però a notare le limitazioni di una tecnologia oramai da considerarsi datata e che, nonostante l'efficace processo di ottimizzazione, ancora presenta alcuni dei problemi che affliggevano Oblivion, come un leggero pop-up degli oggetti più lontani o texture che impiegano alcuni secondi per caricarsi. Inoltre nelle situazioni più concitate si possono notare alcuni problemi nella gestione della sincronia verticale della righe, o v-sync, che sporcano un po' la resa visiva dell'azione. La rilevanza e la frequenza di questi difetti sono minime, ma considerando che non ci sono da gestire la quantità di superfici liquide o la vegetazione di Elder Scoll IV, si poteva sperare in una grafica priva di difetti. Soprattutto quando si nota che le texture sono in bassa risoluzione e tendono ad apparire sfocate se osservate da vicino. Per il resto il mondo di gioco risulta omogeneo, non funestato dai continui caricamenti riscontrabili in Oblivion, se non in alcune sporadiche situazioni.
    Stilisticamente il gioco presenta paesaggi ed ambientazioni molto più simili a quelli visti in Half Life 2, piuttosto che a quelli di Bioshock (al quale Fallout 3 è stato erroneamente accostato probabilmente a causa di uno dei primi trailer distribuiti). Infatti, nonostante entrambi si siano ispirati ad una fittizia cultura anni '50, la rappresentazione che gli artisti hanno voluto darne è completamente antitetica: da una parte la sontuosità e l'opulenza dei bui corridoi di Rapture, e dall'altra gli sconfinati e desolati spazi aperti di Fallout 3. Lo spazio diventa così funzionale alla narrazione, plasmato in modo tale da restituire i valori della civiltà che lo popola. Vedevamo, nella decadenza del progetto di Andrew Ryan, la corruzione mentale e fisica che la sua ossessiva ricerca della ricchezza e del progresso ha prodotto sulla cultura del suo tempo, mentre la devastazione della Wasteland ci racconterà di una follia diversa, che ha portato i popoli della terra a combattere e distruggersi per il potere e la gloria effimera. Un sottotesto artistico che attraversa ogni inquadratura, rendendo il viaggio nelle Wasteland davvero ricco di significati.
    Sfortunatamente, come dicevamo, per riuscire a cogliere pienamente la bellezza della riproduzione scenica, si devono "sopportare" i difetti sopra citati, ed altre imperfezioni. Un altro punto debole del comparto grafico è rappresentato dalla modellazione poligonale dei personaggi. Essi infatti, nonostante siano nettamente superiori a quelli vista nell'ultima fatica Bethesda, non spiccano particolarmente per caratterizzazione o stile. L'impressione che si ha è che i set di animazioni utilizzati dai programmatori siano davvero pochi se rapportati a tutti gli abitanti delle Wasteland. Questo toglie spessore e credibilità alle diverse "interpretazioni", rendendole tutte molto standardizzate e prive di personalità. Probabilmente questo è dovuto ai limiti del motore grafico utilizzato: anche in Oblivion si poteva notare la stessa cosa, con personaggi piuttosto legnosi durante i dialoghi e poco naturali se non addirittura goffi in certe movenze. Particolarmente mal riuscita è, per esempio, l'animazione utilizzata per fare alzare i personaggi da terra, ed è praticamente assente l'interazione tra due soggetti: in caso di "scontro" uno dei due comincerà a "pattinare" all'indietro fino a quando verrà risolta la situazione di stallo. Anche durante i combattimenti si sarebbe potuto fare di più, soprattutto considerando la spettacolarità di certe inquadrature utilizzate per il V.A.T.S., che avrebbero potuto rendere più intensi gli scontri, e invece incidono solo marginalmente sul grado di coinvolgimento. Insomma l'idea è quella di un motore grafico dall'ottimizzazione non perfetta, che nonostante la grande caratura artistica e stilistica di Fallout 3, fatica evidentemente in qualche frangente.

    Dal punto di vista sonoro non si può dire nulla ai Bethesda. Grazie all'inserimento di alcune stazioni radio, saremo completamente liberi di scegliere il tipo di accompagnamento da accostare alle avventure del nostro protagonista, tra canzoni dell'epoca o marcette militari inframezzate da messaggi politici o da un Dj che commenterà le nostre azioni. Nel caso in cui decidiate di fare a meno della radio verrete proiettati direttamente nel mondo del gioco, fatto di silenzi interrotti, spari e rumori in lontananza, con un sottofondo musicale appena accennato, ma capace di sottolineare ed accompagnare ogni situazione con sorprendente perizia.
    La versione da noi provata conteneva testi e dialoghi in inglese, entrambi di eccezionale fattura, e che si è fatta apprezzare per le interpretazioni di professionisti del calibro di Liam Neeson e Malcolm McDowell, ma che non ci hanno permesso di valutare il lavoro svolto per la localizzazione italiana. Ci riserviamo di aggiornare in breve tempo la recensione, con un'analisi precisa della localizzazione.

    V.A.T.S.

    Una delle ultime tendenze del mercato videoludico è quella di fondere assieme uno o più generi, rendendo sempre più difficile operare classificazioni. Fallout 3 prosegue in questa direzione, unendo una forte e profonda gestione e crescita del personaggio con una visuale ed una impostazione da First/Third Person Shooter. È proprio il sistema di combattimento la vera novità del terzo capitolo della serie, oltre che il grande interrogativo che ha sempre diviso gli scettici. Il sistema è denominato V.A.T.S., acronimo di Vault-Tec Assisted Targeting System: in parole povere il gameplay, generalmente non dissimile a quello di uno shooter in prima persona, offre la possibilità di mettere l'azione in pausa in qualsiasi momento, per assegnare al proprio personaggio le mosse da compiere, in base ad un determinato numero di Action Points, definito dal proprio punteggio in Agilità. Ogni azione ha un costo, in base al tipo di arma utilizzata e alla nostra abilità ad adoperarla. Durante la pausa del V.A.T.S. potremo decidere come distribuire i punti, selezionando ad esempio le diverse parti del corpo dei nostri avversari che vogliamo colpire con precisione. Una volta terminata la scelta, potremo procedere con l'azione e vedere, attraverso una serie di spettacolari inquadrature, i risultati delle nostre decisioni. Il sistema, a nostro giudizio, non funziona particolarmente bene, risultando lievemente artificioso, e mostrando qualche problema di bilanciamento, soprattutto quando vi troverete a corto dei suddetti punti da spendere. In questo caso, infatti, il gioco si trasforma in un mero shooter, nel quale occorre sparare manualmente e ripararsi, in attesa che gli Ap si ricarichino. Questo non sarebbe un problema particolarmente rilevante se non fosse che le azioni dei vostri avversari non saranno limitate dagli Action Points ed essi continueranno a martellavi senza soluzione di continuità, prima, dopo e durante le pause del V.A.T.S.
    Per cercare di limitare i danni occorrerà fare affidamento sulle proprie capacità di soldato e sugli strife, ma in questo modo si paleseranno i limiti del level design, che spesso non garantisce adeguate coperture o percorsi alternativi, nonchè le manchevolezze dell'I.A. avversaria, che punta sempre verso l'obiettivo senza provare tattiche più complesse. Le sezioni da FPS, dunque, risultano lente, ammorbate da movimenti legnosi, ed il gameplay -nei frangenti da Shooter- si mostra troppo impreciso ed impacciato nel sistema di mira per poter davvero divertire. I più affezionati ai precedenti capitoli, oltretutto, vedranno in questa scelta di gamplay il più grande snaturamento del cuore della serie.
    A non convincere, in definitiva, è proprio la natura ibrida del gameplay. Nonostante alla fine molte delle azioni di gioco possano risultare perfettamente godibili, la mescolanza di approcci non è particolarmente efficace (seppur, per certi versi, originale). Per non scontentare nessuno Fallout 3 non prende una direzione univoca, ed in questo modo rischia invece di scontentare tutti, sia gli amanti dei gdr sia quelli degli shooter. Rendere quindi un sistema più imparziale e rigoroso, o decidere di liberare definitivamente il gameplay dalla sua componente a turni, potrebbe aiutare a dare maggiore profondità ad entrambe le esperienze.

    You're S.P.E.C.I.A.L.!!

    L'anima Gdr di Fallout 3 non è stata soppiantata a favore di un sistema di combattimento maggiormente dinamico: la si può ritrovare praticamente intatta nel complesso sistema di gestione del personaggio e delle sue capacità, suddiviso in tre componenti principali: S.P.E.C.I.A.L., Skill e Perks. Con S.P.E.C.I.A.L. si intendono le caratteristiche proprie del personaggio, come la forza, l'agilità e la fortuna, in grado di modificarne le prestazioni come il numero di Action Point a disposizione in ogni turno, la capacità di apprendere più velocemente le abilità, la quantità di danni inferti. Le carattestiche influiscono su tutte le opzioni a disposizione del giocatore, fino a fornire linee di dialogo aggiuntive derivanti da un grande carisma o una prestanza atletica notevole.La perizia nel compiere le diverse azioni possibili è invece definita dalle Skill, una serie di 18 parametri che incideranno sulle probabilità di successo che, per esempio, si avranno nello scassinare una serratura, nella capacità di intrufolarsi in un sistema operativo, in quella di colpire un avversario con un determinato tipo di arma o di convincere una persona solo grazie alla dialettica.L'ultima categoria di parametri che influenzano le azioni del personaggio è quella dei Perks, una serie di bonus di varia natura grazie ai quali di conferire competenze aggiuntive. Potrebbe trattarsi di una maggiore resistenza agli elementi, o di un feeling speciale con determinate categorie di persone. Grazie ai perks sarà anche possibile andare ad influenzare le due precedenti categorie con punti aggiuntivi da distribuire a proprio piacimento.Il sistema risulta molto efficace ed in grado di plasmare personaggi dalle capacità e competenze molto diverse, ma garantisce anche una certa dose di flessibilità: anche dopo aver già definito un orientamento iniziale specifico, bastarà selezionare, ad ogni level up, i giusti parametri e il nostro alter ego si trasformerà da un topo di biblioteca ad una macchina da guerra tutta muscoli e testosterone. Oltre alle caratteristiche di base ci saranno tutta una serie di altri aspetti più o meno temporanei, capaci però di influenzare l'efficienza del nostro avatar, come la quantità di radiazioni assorbite, l'integrità del corpo o l'assunzione di particolari sostanze chimiche. Tutta una serie di variabili da tenere in considerazione che rendono il gameplay di Fallout 3 vario, flessibile e profondo.
    Diverso il discorso per la parte "amministrativa": la gestione dell'inventario avverrà tramite la riproduzione del Pip-Boy 3000, un computer portatile assegnato a tutti i membri del Vault dall'età di 10 anni. Questa scelta dal punto di vista stilistico è encomiabile, grazie ad un design dell'accrocchio davvero in tema col mondo di gioco. Tuttavia dal punto di vista prettamente ludico questa scelta non risulta particolarmente funzionale, fornendo un sistema di gestione dell'inventario e sopratutto della mappa poco flessibile. Questo sistema mostra i suoi limiti soprattutto durante le missioni nelle quali non siamo a conoscenza del nostro obiettivo, soprattutto se esso è all'interno di luoghi chiusi, nei quali l'impossibilità di visualizzare una mappa suddivisa per livelli e magari non bicromatica, complica particolarmente l'orientamento.
    Per completare la panoramica sul gameplay di Fallout 3 dobbiamo citare la presenza di piccoli minigame saldamente integrati con la progressione, ormai marchio di fabbrica del team di sviluppo, che arricchisce tutte le sue produzioni con tocchi di classe del genere. Le operazioni quali lo scassinamento o la decrittazione dei computer avvengono tramite due minigiochi ben congegnati. Il primo prevede il doppio utilizzo delle leve analogiche per gestire contemporaneamente la forcina e il cacciavite, mentre il secondo è un divertente rompicapo enigmistico nel quale si ha un numero limitato di tentativi per capire quale è la parola da inserire per avere la giusta corrispondenza.

    Emozioni

    Finora il gioco è stato sezionato attraverso freddi metri di paragone e per "comparti stagni". Un'analisi del genere può aver evidenziato delle limitazioni strutturali più o meno evidenti. Però, come accennato in precedenza, un titolo così complesso richiede, per essere apprezzato a fondo, pazienza ed uno sguardo d'insieme, capace di racchiuderne tutte le sue sfaccettature. Del resto, la grande forza dei giochi di ruolo in genere è quella di rapire l'utente in un mondo fantastico, ben costruito, trasmettendo emozioni ed avvolgendo letteralmente il giocatore. Fallout 3 riesce a farlo, grazie alla sua ambientazione originale e ben curata, anche se richiede -come accennavamo- una buona dose di pazienza. Nei confronti, ad esempio, del comparto tecnico, molto pulito ed evocativo, ma limitato da una tecnologia oramai obsoleta che mostra tutti i suoi limiti. O pazienza per il combat system divertente, ma non perfettamente bilanciato tra la sua natura e turni e la sua vocazione action. Pazienza anche e soprattutto perché il gioco è davvero vasto e va gustato con calma, con le sue centinaia di locazioni, il buon numero di missioni che si differenziano molto per complessità e durata, ed una trama che parte lentamente, ma che poi finalmente decolla in una escalation d'azione e colpi di scena, portandoci a viaggiare attraverso un mondo devastato dalla guerra e dall'ambizione e sul quale non si è ancora smesso di lottare. La cosa davvero bella di Fallout 3 è proprio la possibilità di poter raccontare la stessa storia in decine di modi differenti, in base all'approccio utilizzato per proseguire nell'avventura. Si potrà infatti scegliere di completare le missioni attraverso sanguinose battaglie, oppure ordendo pericolosi doppigiochi; magari sfruttando le proprie capacità oratorie o ancora grazie alle proprie conoscenze informatiche. Le possibilità previste dai ragazzi di Bethesda sono davvero molteplici e coloro che vorranno passare diverso tempo nelle Wasteland troveranno davvero interessante esplorarle tutte per scoprire che influenza avrà sulla trama principale ogni scelta effettuata. Oltretutto sono stati promessi centinaia di finali differenti, che varieranno a seconda delle azioni compiute all'interno del gioco, del proprio allineamento morale e delle scelte compiute al termine dell'avventura, che saranno in grado di indirizzare il corso degli eventi futuri verso un destino molto differente. Per problemi di tempo non siamo stati in grado di visualizzarli tutti, ma basta già variare una scelta o un approccio negli ultimi istanti di gioco per assistere ad un epilogo diverso.Come ultima cosa è doveroso accennare al fatto che Fallout 3 è un titolo adulto, non tanto per le scene splatter dei combattimenti o la quantità di sangue che incontreremo viaggiando in lungo ed in largo per le Wasteland, ma per le tematiche affrontate e per la libertà che il gioco vi offre. Il concetto alla base dell'intera opera Bethesda è complesso e affascinante, e perfettamente riprodotto nell'universo coerente di Fallout 3, come fosse un Leit Motive che attraversa ogni scenario e situazione: l'idea che la guerra non cambi mai. Nonostante il mondo sia stato messo in ginocchio dai suoi stessi abitanti, si continua a combattere e morire per le stesse motivazioni: potere, ricchezza ed intolleranza. È proprio questo il secondo argomento trattato: la diversità. In un mondo pieno di mutazioni chi è diverso viene osteggiato e trattato come un mostro. Gli umani temono i goblin, essi odiano gli umani e tutti odiano i raider. Vostro sarà il compito di combattere queste diversità o acuirle, evitando guerre o privilegiando fazioni. Il tutto in piena libertà. È possibile persino tenere un atteggiamento ambiguo, scegliendo di volta in volta se essere il migliore amico dei goblin o il loro peggiore flagello. L'unico limite sarà quello dato dalla nostra coscienza, perché il game design delle Wasteland non propone mai una soluzione univoca ai problemi, non costringe ad assumere un atteggiamento rispetto che un altro. Ironicamente, come nella vita, spesso il sistema più complesso ed intricato è quello che porterà a compiere buone azioni, nel pieno rispetto delle fragili leggi che governano le piccole comunità disperse per la Capitale. Spesso potrebbe risultare molto più soddisfacente e produttivo tirare fuori la propria artiglieria ed aprirsi la strada col piombo.Fallout 3 è disseminato da questi e tanti altri spunti, alcuni narrati con forza, altri meno evidenti, che vengono recepiti in base alle proprie azioni ed al rapporto con la narrazione. Perché potrebbe capitare che ciò che per qualcuno è stato un problema complesso che ha scoperchiato una storia toccante, per altri giocatori sia solo l'ennesima tacca sul cinturone. Storie immortali potrebbero rimanere nascoste ed inaffrontate semplicemente perché si è eliminato un personaggio cardine della quest ancora prima di aver scoperto la sua funzione all'interno del gioco. E, forse per la prima volta, un gioco ci permettà di prendere delle decisioni libere e consapevoli, mettendoci di fronte ai risultati delle nostre azioni, modificando in questo modo il nostro approccio all'avventura, che sarà molto più ragionato ed avveduto, non per delle limitazioni del game design, ma per scelte personali che porteranno a ponderare bene i costi ed i benefici di un'azione prima di compierla.

    Fallout 3 Fallout 3Versione Analizzata Xbox 360Fallout 3 è un titolo ostico, imperfetto, forse incapace di essere amato ed apprezzato da tutti. Il problema principale riguarda soprattutto il sistema di combattimento, ibrido e non pienamente riuscito, che avrebbe potuto dimostrare più carattere compiendo decise scelte di genere. Anche la bellezza impura degli scorci paesaggistici, costellata di piccole imperfezioni, deve essere apprezzata "sospendendo l'incredulità", lasciandosi rapire dall'art design e dimenticandosi quindi le pecche tecniche. Coloro che riusciranno a farlo troveranno un gioco affascinante, sfaccettato, profondo, forse non particolarmente innovativo, ma di sicuro in grado di appagare e conquistare a lungo. Perché Fallout mantiene lo spirito ruolistico di grande caratura tipico delle produzioni Bethesda, mostrando una struttura aperta e sfaccettata, una gestione del personaggio profondissima, e l'intrecciarsi di linee narrative mature e significative. E per gli appassionati del genere questo basterà per farne una piccola perla, in grado di lasciare qualcosa dentro, una volta che lo si sarà riposto nel cassetto.

    8.5

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