Recensione Fallout 4: Automatron

A quattro mesi dal lancio del gioco, arriva il primo DLC di Fallout 4: Automatron propone nuove missioni e un nuovo originale sistema di crafting. Ma sarà abbastanza?

Versione analizzata: PC
recensione Fallout 4: Automatron
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Ed eccoci qui, alle prese con la prima, attesa espansione di Fallout 4. Automatron, contenuto aggiunto con cui Bethesda inaugura la stagione di DLC della sua avventura post-apocalittica, costa soltanto dieci Euro, e promette di infondere al gioco di ruolo Bethesda nuove missioni e un nuovo originale sistema di crafting. Ma sarà abbastanza?

Anacronisticron

E' difficile nutrire particolare simpatia per le espansioni che aggiungono porzioni di gameplay che avrebbero reso la partita originale con il gioco base molto più divertente e varia di quanto non lo sia stata. Visto che esce a distanza di mesi dal debutto di Fallout 4, sarebbe stato preferibile un contenuto che anche un personaggio di alto livello può godersi appieno. E invece no: la novità principale di Automatron, ovvero la possibilità di costruirsi un esercito di robot in modo molto simile a quanto già avviene con le armature atomiche, è un plus che solo chi ha iniziato da poco Fallout 4 -o si appresta a farlo a breve- potrà godersi appieno. Tutti gli altri, quelli che hanno già visto e fatto tutto ciò che il Commonwealth ha da offrire, si troveranno davanti a una possibilità in più, ma che molto probabilmente perderà di interesse nello stesso momento in cui le cinque missioni principali di Automatron esauriranno la loro sfida. I problemi, o meglio, i limiti di questo DLC, non finiscono certo qui. Automatron è il classico prodotto Bethesda degli ultimi anni: imperfetto in molti, moltissimi aspetti. Eppure, proprio come i classici prodotti Bethesda degli ultimi anni, pad alla mano è impossibile non divertirsi .

Bastatron

Se insomma ci si mette in testa di "fargli le pulci", di additarne i difetti concettuali, è facile distruggere Automatron. Ma se ci si lascia coinvolgere, le cinque ore necessarie per portarlo a termine voleranno via in un attimo. Automatron parte con il solito espediente della richiesta d'aiuto via radio (a patto di essere di quindicesimo livello o superiore vi raggiungerà ovunque voi siate, non temete). Una volta che arriverete sul luogo in cui è stato lanciato l'SOS, vi verrà dato il benvenuto da una dozzina di robot armati di tutto punto. Nelle loro fila è possibile notare subito qualche new entry, che incrementa la varietà di nemici del titolo, ma non c'è molto tempo per aguzzare la vista: bisogna combattere. Questo primo scontro rappresenta un po' tutto ciò che Automatron ha da offrire nelle sue missioni: combattimenti contro robot che non si nascondono, ma preferiscono puntare a testa bassa al vostro intestino; esplosioni nucleari tascabili attivate da autodistruzioni controllate; laser che illuminano volti impregnati di terrore e ruote dentate alla costante ricerca di viscere umane, meglio se controllate da un videogiocatore in carne e ossa.

Per sopravvivere bisogna cambiare un po' l'approccio, adattarsi alla nuova sfida iniziando prima di tutto a cercare i punti deboli di ogni automata, e successivamente cercando di apprendere con precisione i limiti del loro potente arsenale. Da notare che alcuni avversari tenderanno a lasciarsi esplodere piuttosto che morire sotto i vostri colpi, e che queste esplosioni sono del tipo "corri e incrocia le dita", piuttosto che "mettiti dietro una colonna e tira un sospiro di sollievo". Come anticipato, la durata di Automatron è piuttosto ridotta: il DLC è composto da cinque missioni, di cui le prime quattro molto veloci, e una quinta più elaborata, lunga e soddisfacente. In quattro, massimo cinque ore sarete arrivati alla fine, e probabilmente l'unica cosa che vi resterà da fare è sperimentare con il crafting di nuovo robot. Per costruire un automata, o modificare Ada, il robot che vi guiderà tra le quest dell'espansione, avrete bisogno di una nuova ma voluminosa stazione per il crafting (se non vi piace lavorare all'aperto, avrete probabilmente bisogno di un garage più spazioso del solito). L'interfaccia di questa nuova funzione non è poi così diversa da quelle che abbiamo imparato a conoscere assemblando armature atomiche: per ogni slot potremo selezionare un modello specifico di arto, e renderlo più efficace con delle mod. Più le mod saranno potenti, più richiederanno un valore alto di scienza per poter essere applicate al progetto. È possibile miscelare i diversi set per creare degli androidi completamente nuovi, e completamente folli, per poi liberarli in uno dei tanti avamposti che avrete già conquistato. Proprio come i cittadini umani, anche gli androidi potranno essere assegnati alle diverse mansioni necessarie per mandare avanti le singole comunità. È possibile creare una avamposto abitato da soli robot, ma sarà comunque necessario garantire loro letti e cibo a sufficienza (che svista!). Automatron aggiunge alla già lunga lista di nemici che potremo incontrare nel Commonwealth una manciata di nuovi pericolosi robot, e anche una nuova fazione di criminali, chiamati Rust Devils. Questi maledetti sembrano avere una particolare ossessione per i robot, e spesso ne utilizzano la scocca per costruirsi delle particolari armature, che naturalmente potremo utilizzare anche noi. Il passatempo preferito dai Rust Devils però è un altro: adorano attaccare in gran numero gli avamposti, che di conseguenza necessiteranno di una maggiore capacità difensiva il prima possibile.

Fallout 4: Automatron Bethesda avrebbe potuto dedicare ad Automatron molto più spazio nell'economia complessiva della produzione. L'idea dello scienziato matto che si costruisce un esercito di robot killer, o la possibilità di pensare e costruire avamposti interamente meccanizzati, è sicuramente affascinante e avrebbe potuto risultare vincente. Ma al contrario di quanto auspicato, il team ha deciso di riservare a questa buona idea un DLC piuttosto minuto: cinque missioni che vanno via in un lampo, e un nuovo sistema di crafting che non lascia il segno nonostante le ottime potenzialità. E a questo punto viene da chiedersi: ha ancora senso sviluppare queste mini espansioni, oppure servono solo a comporre come in un puzzle il prezzo finale del season pass? Personalmente sono molto più ben disposto a spendere il doppio per qualcosa fatto davvero bene, che la metà per un DLC che è solo un concentrato di potenzialità inespresse. E voi?

6.9

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