Far Cry New Dawn Recensione: l'apocalisse a tinte rosa di Ubisoft

Far Cry New Dawn si conferma come un capitolo essenzialmente conservativo, pur proponendo qualche novità interessante...

Far Cry New Dawn
Recensione: PlayStation 4 Pro
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • È passato meno di un anno dalla conclusione - esplosiva - dell'epopea del vice sceriffo di Hope County, travolto dalla lucida follia di Joseph Seed e del suo culto millenarista. Troppo poco per trovare una nuova dimensione creativa alla saga di Far Cry, una direzione capace di strappare lo shooter di Ubisoft alla sostanziale stagnazione degli ultimi due capitoli. Per quanto interessante, infatti, la deviazione post apocalittica di New Dawn non può e non vuole alterare in maniera significativa le radici ludiche della serie, limitandosi a proporre al pubblico un sequel che conserva intatte gran parte delle sue caratteristiche fondamentali, con l'aggiunta di una manciata di sfumature ruolistiche che non smuovono più di tanto gli equilibri del gameplay. Il nuovo capitolo risponde più che altro all'esigenza di offrire una conclusione più netta alle vicende di Far Cry 5, e pertanto si rivolge a una fetta di pubblico molto specifica, contando sul richiamo di un pacchetto che raggiunge il mercato con un prezzo di listino (44,99 euro) proporzionato alle ambizioni del prodotto. E se la speranza di una ventata d'aria fresca pesa ormai sulle spalle del prossimo esordio generazionale del franchise, l'ultimo nato in casa Ubisoft rimane comunque un fps solido, leggero e piacevolmente chiassoso, con tutti i limiti del caso.

    Far Cry: oltre la sfera del tuono

    La "nuova alba" di Far Cry emerge, rutilante di tinte pastello, dalle ceneri di un'apocalisse tanto imprevedibile quanto preannunciata. Un ossimoro che risuona degli ammonimenti stentorei di Joseph Seed, improbabile portavoce di un disegno divino dai tratti distorti, quasi un beffardo "remake" del diluvio biblico. Un gancio destro al cervello che, in coda alla campagna di Far Cry 5, aveva spinto molti giocatori a sbottare, storditi, la più classica delle domande da sequel imminente: "e adesso?". A diciassette anni dalla catastrofe, la risposta a questo interrogativo coincide con l'esplosione di una "super fioritura" che, dopo un lungo inverno nucleare, ha inondato le valli boscose di Hope County con un tripudio naturale fatto di colori vibranti e bestie in agguato, offrendo ai sopravvissuti l'occasione per un nuovo inizio. "Beati i miti, perché erediteranno la terra" diceva qualcuno, eppure bastano cinque minuti per rendersi conto che la benevolenza non è proprio la disposizione d'animo più diffusa tra le lande di New Dawn.

    A spezzare la placida quotidianità di Prosperity, base per le nostre nuove avventure nel Montana, arriva infatti un contingente di razziatori motorizzati, determinati a reclamare per sé le poche risorse a disposizione degli abitanti. L'attacco spinge quindi Carmina Rye, figlia di un certo pilota noto a tutti gli assidui frequentatori di Hope County, a chiedere l'intervento di Thomas Rush e della sua banda, un gruppo di tecnici, scienziati ed esperti di sicurezza da tempo impegnati nella costruzione di insediamenti in giro per gli Stati Uniti post-atomici. Arrivati alle porte della contea, gli uomini di Rush, tra cui il nostro silenzioso alter ego, si ritrovano però malamente "cazzottati" dal pugno di ferro dei Guerrieri della Strada di Lou e Mickey, due sorelle che sembrano quasi il frutto della scissione gemellare di Aunty Entity, la carismatica antagonista di Mad Max oltre la sfera del tuono, ma con due gradazioni di Kenshiro in meno. Sulle note rap-rave dei Die Antwoord, la voce eterea di Yolandi Visser accompagna l'entrata in scena delle nuove nemesi, in un turbine di caos e distruzione che, come da copione, ci vedono sfuggire all'assalto per il rotto della cuffia, con un forte desiderio inespresso di piantare un buon chiletto di piombo nel petto delle succitate signorine. Nella migliore tradizione di Far Cry, la campagna di New Dawn si apre con una sequenza esplosiva che rende immediatamente palese il mood della produzione, a metà strada tra i toni drammatici di un racconto di sopravvivenza e le sfumature più fracassone di una b-movie muscolare. Un amalgama che tutto sommato funziona, sebbene la narrazione condivida molti dei difetti del predecessore, con una storia che stenta a decollare malgrado i pregi di una scrittura di ottima qualità, forte anche di una traduzione italiana nientemeno che brillante.

    Tra monologhi densi di battute, riferimenti pop e - nel caso dell'immancabile Hurk - allusioni erettili, il cast dei comprimari brilla per carattere e appeal, tra nuovi volti e vecchie conoscenze che contribuiscono a sostenere un forte senso di continuità narrativa, riuscendo al contempo a mantenere una buona dose di accessibilità per i neofiti. Peccato però che la caratterizzazione delle sorelle Lou e Mickey non convinca fino in fondo, specialmente perché orba del fascino maniacale dei più grandi villain della saga, a partire dall'indimenticabile Vaas. Per quanto sia evidente il tentativo di giocare con l'ambiguità morale delle antagoniste, la loro presenza finisce col diventare un elemento di contorno, quasi pretestuoso nel bilancio dell'intreccio. Fortunatamente la storia raccontata da New Dawn guadagna punti grazie all'intervento di personaggi di ben altra caratura, sulla cui identità preferiamo non offrirvi alcun dettaglio, anche per schivare un ragionevole linciaggio.

    Meritano sicuramente una menzione d'onore gli 8 compagni d'armi reclutabili (quasi tutti nuovi di pacca e ben differenziati), tra cui spicca Nana, una sorta di The End al femminile con un'igiene personale discutibile e la densità imprecativa di uno scaricatore di porto. Nel complesso, complici anche le dimensioni ridotte dell'avventura (una quindicina d'ore per consumare la gran parte dei contenuti), la trama mostra una buona solidità ritmica, e perfino le incombenze legate al reclutamento dei personaggi secondari, necessario per progredire nella campagna e far crescere Prosperity, non lasciano in bocca il sapore tipico dei riempitivi a buon mercato. La corsa ai titoli di coda si chiude con un finale che non riesce a eguagliare la potenza dell'episodio precedente, pur concludendo degnamente l'arco narrativo aperto con Far Cry 5.

    Ruolismi a base di etanolo

    Se dal punto di vista narrativo New Dawn si difende piuttosto bene, l'insieme delle dinamiche di gioco comincia innegabilmente a mostrare una certa stanchezza, tra sparatorie e fasi free roaming che si susseguono evocando nei giocatori un chiaro senso di déjà vu. Considerando le tempistiche di sviluppo e la natura chiaramente derivativa del prodotto, si tratta di un esito preannunciato e prevedibile, nel quadro di una produzione che eredita la stragrande maggioranza dei punti di forza e delle debolezze del precedente capitolo numerato.

    Aspettatevi quindi la solita torma di basi da ripulire passando da un caricatore all'altro, con lo schermo stracarico di bersagli poligonali dotati di un'intelligenza artificiale alquanto claudicante, che rendono la libertà d'approccio e l'opzione stealth meno rilevanti di quanto dovrebbero essere. Fortunatamente, al netto di qualche occasionale incertezza sul fronte delle hitbox, il gunplay si conferma solido e appagante, con una valanga di bocche da fuoco in grado di garantire quel feeling pesante e credibile che è da sempre uno dei punti di forza della serie. La possibilità di ripetere l'assalto agli avamposti, contro avversari via via sempre più ostici, non influisce più di tanto sulla varietà della formula, sebbene questa dinamica sia giustificata dall'aggiunta di una componente inedita per la saga. Macellando banditi e razziando le scorte dei Guerrieri della Strada potremo infatti accumulare prezioso etanolo, una risorsa essenziale per lo sviluppo di Prosperity nonché linfa delle nuove meccaniche gestionali del gioco. La nostra casa nel Montana ospita infatti un complesso di edifici di vario genere, il cui potenziamento rappresenta una delle due colonne portanti della progressione. Migliorando l'infermeria, ad esempio, potremo aggiungere una tacca alla barra della salute del protagonista, mentre ampliando "l'artificeria" ci procureremo ordigni devastanti e munizioni speciali in grado di trasformare i nemici in un cumulo di frattaglie bruciacchiate.

    Questa meccanica costituisce il cuore della svolta light RPG di New Dawn, il cui impatto sul gameplay si fa particolarmente rilevante nel modo in cui viene gestito l'armamentario in relazione all'efficacia letale del giocatore. Investendo una vagonata di etanolo per portare al terzo livello l'officina, potremo infatti rimpinguare il nostro arsenale con spara-proiettili sempre più mortifere (fino al quarto tier, il più potente), l'unico modo per riuscire ad intombare agilmente le truppe d'elite al soldo delle infami gemelle. Affrontare un avversario di livello quattro con un revolver scalcinato si rivelerà ben presto una fonte di improperi sorprendentemente prolifica, senza contare la quantità clamorosa di munizioni necessarie allo scopo. Mettere a segno qualche critico con un bacio calibro .50 piazzato in fronte da un fucile top di gamma garantisce chiaramente soddisfazioni ben maggiori, fomentate dalla mole dei danni visualizzati a schermo e dal calo repentino della barra vitale dei bersagli.

    Se da una parte questa scelta impone un limite chiaramente artificiale - con punte di inconsistenza - all'efficienza armata del nostro avatar (specialmente nelle prime fasi dell'avventura), dall'altra l'esigenza di accumulare materiali per il crafting foraggia e sostiene la necessità di esplorare a fondo le varie location della mappa, meno dispersiva nella composizione, alla ricerca di pezzi utili per produrre giocattoli sempre nuovi. Per quanto l'accumulo compulsivo di rottami sia una costante del gameplay, il fattore grinding non si fa mai troppo gravoso, anche per merito della buona quantità di attività secondarie che concorrono a rimpolpare costantemente le riserve del protagonista.

    Una novità, in questo senso, è rappresentata dalle Spedizioni, missioni aviotrasportate che trascinano il giocatore oltre i confini del Montana, verso un totale di 7 roccaforti controllate dai Guerrieri della Strada. Che si tratti di un luna park immerso nelle nebbie del bayou o di un impianto nucleare in rovina, l'obbiettivo è sempre il medesimo: recuperare - più o meno silenziosamente - un pacchetto carico di materie prime cercando di sopravvivere agli attacchi dei suoi custodi, in attesa di essere tratti in salvo dal pilota di Prosperity. C'è da dire che, a prescindere dalla varietà degli scenari e dai tre livelli di sfida proposti, questi incarichi non offrono molto di più rispetto al solito assalto all'avamposto, per quanto la complessità di alcune strutture richieda una maggiore pianificazione strategica.

    Ben più interessanti sono invece le "Cacce al Tesoro", attività open world che richiedono al giocatore di recuperare indizi, risolvere semplici enigmi ambientali e guadagnare infine l'accesso al tesoro di qualche survivalista isolato, composto da risorse per il crafting, valuta premium (da utilizzare per sbloccare l'equipaggiamento senza consumare materiali) e punti perk.

    Questi ultimi, accumulabili anche completando missioni e sfide, possono essere spesi per sbloccare le abilità dello skill tree del personaggio, che rappresenta la seconda pietra angolare del sistema di avanzamento. Si tratta di una gamma di abilità piuttosto classica per gli standard della serie, che permette di migliorare aspetti come la furtività del protagonista, il numero delle munizioni che questo può trasportare, e la sua capacità di uccidere istantaneamente nemici di alto livello. Considerando la svolta "ruolistica" di New Dawn era lecito aspettarsi, nel complesso, un maggiore focus su questa componente della progressione, ma l'impressione generale è di avere per le mani il frutto di uno sviluppo innegabilmente conservativo, che fatica un po' a bilanciare al meglio elementi vecchi e nuovi. Su queste note, si intravedono diverse leggerezze in termini di game design, come ad esempio la presenza di un ramo d'abilità "superomistico" (legato alla trama) potenzialmente molto importante nel quadro del gameplay, che però viene sbloccato solo nei pressi dei titoli di coda, finendo con l'offrire vantaggi molto relativi. Niente di realmente drammatico per la godibilità globale del titolo, ma è chiaro che si poteva fare di più. Bisogna comunque considerare che il gioco ha dalla sua un rapporto costo/contenuti alquanto vantaggioso, a fronte di una proposta ludica che si adatta bene ai gusti degli appassionati di Far Cry, per una dose più che ragionevole di divertimento a cuor leggero.

    Riflessi boreali e particelle rosa shocking

    Tecnicamente parlando, Far Cry: New Dawn porta sugli schermi dei giocatori quella che probabilmente è la migliore incarnazione del Dunia Engine, proponendo qualche evidente miglioramento rispetto al predecessore, almeno per quel che riguarda resa generale. Se una fetta consistente degli asset di base appare chiaramente recuperata da Far Cry 5, e riadattata per assecondare le nuove note cromatiche dell'ambientazione (poco più di un terzo della mappa originale), Ubisoft Montreal questa volta propone un'effettistica più sofisticata e gradevole. Le foreste del Montana di New Dawn sono un tripudio di effetti particellari e volumetrici, che rendono vibrante un sottobosco stracarico di elementi dinamici, tra uccelli impollinatori e fronde scosse dal vento. Al netto di una draw distance notevole, che comunque conserva qualche problema di pop-up, è il sistema di illuminazione ad alimentare con maggior forza l'ascendente suggestivo dei panorami disegnati dal team, rapendo i sensi con un concerto di tinte accese e riflessi "screen space".

    Una mole poligonale abbondante e ben modellata completa poi un quadro tecnico che torna a sfoggiare animazioni credibili e un'ottima qualità in termini di texturing. Il tutto a fronte di una stabilità complessiva evidentemente migliorata, con il frame rate che su PS4 Pro raramente scende sotto la soglia dei 30 fps in 4K. Ottimo anche l'uso dell'HDR, una tecnologia che si sposa alla perfezione con le tonalità del titolo. Per quanto non esattamente originali, le sfumature post apocalittiche della direzione artistica si adattano molto bene al contesto del gioco, specialmente per quel che concerne il design delle armi craftabili, tutte dotate di uno stile "di recupero" decisamente accattivante. Buono anche il doppiaggio italiano, in linea con i meriti di un comparto sonoro in grande spolvero. Chiude il complesso delle valutazioni tecniche la stabilità di una modalità cooperativa assolutamente tradizionale, sostanzialmente sovrapponibile a quella di Far Cry 5, ma comunque in grado di amplificare la piacevolezza del gameplay.

    Far Cry New Dawn Far Cry New DawnVersione Analizzata PlayStation 4 ProL’inattesa svolta post apocalittica della saga di Ubisoft propone al pubblico un sequel che punta a dare risposta alle domande lasciare in sospeso dopo la conclusione delle vicende di Far Cry 5. Pur non potendo contare sul malevolo carisma di un antagonista d’eccezione, la storia procede su binari piuttosto solidi verso un finale che manca della forza d’impatto del precedente, ma offre comunque una degno epilogo alla storia di Hope County. Merito anche di una scrittura brillante ed estrosa, che influisce molto positivamente sulla caratterizzazione dei comprimari. Comprensibilmente, però, la formula di gioco mostra segni di logoramento piuttosto evidenti, che il team fatica a bilanciare con l’introduzione di dinamiche ruolistiche e gestionali interessanti ma, nel complesso, non completamente a fuoco. New Dawn rimane un titolo divertente e capace di soddisfare i gusti degli fan di Far Cry, ma è chiaro che il futuro della saga dipende dalla sua capacità di mettere in campo novità ben più consistenti. Il rapporto favorevole tra prezzo e contenuti offerti risulta in ogni caso un punto a favore della produzione, assieme a un comparto tecnico che torna a ribadire con vigore le potenzialità del Dunia Engine.

    7.8

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