Recensione FAST Racing League

Un racing game che promette di colmare il vuoto di F Zero

Recensione FAST Racing League
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Wii
  • L’hanno desiderato, chiamato, invocato a gran voce, un F-Zero per Nintendo Wii. I giocatori, i giornalisti, chiunque abbia mai avuto a che fare con il titolo corsistico Nintendo non ha mai fatto mistero del desiderio di poter affondare le proprie fauci nella succulenta opera Nintendo, lì dove la barriera del suono viene infranta da una pletora di straordinari mezzi futuristici guidati da una combriccola di folli piloti.
    Ed ecco che ora qualcuno ci dice che non proprio F-Zero, ma un suo possibile sostituto è arrivato su Wii, e che possiamo giocarlo, possiamo godercelo, possiamo far finta che sia quello che abbiamo sempre desiderato. A nessuno piace esser preso in giro, tanto meno ai giocatori, che di certe storie ne fanno una questione rilevante. Qualcuno è arrivato a pensare che addirittura in un misero titolo WiiWare si possa infilare l’essenza del capolavoro Nintendo? Bene, vediamo se ci son riusciti. Ma qualora questo non risultasse vero, che si preparino ad accogliere una giusta punizione.

    Tentar nuoce

    Shin'en ci propone questo Fast: Racing League, titolo che effettivamente ha suscitato -da quando è stato annunciato- un discreto interesse tra i possessori di Nintendo Wii. Il perché è facile immaginarlo, e già l'abbiamo accennato nel paragrafo sopra: ad un cuore infranto anche qualcosa che possa rappresentare uno sbiadito ricordo di ciò che manca può essere di consolazione. Ed ecco quindi che arrivano un pugno d’immagini, qualche video gameplay e tutti sono felici, perché il titolo di corse tanto sperato è alle porte: certo, non sarà F-Zero, ma ci si può avvicinare. E invece è meglio diffidare, in questo caso.
    Diffidare da chi per manifesta disperazione si appiglia a tutto quello che ha a disposizione, da chi perde la lucidità di fronte a situazioni diventate troppo pesanti da sopportare, da chi spaccia ottone per oro. Se Nintendo è Nintendo, e Shin'en è Shin'en un motivo ci sarà. Nulla contro i ragazzi della software house minore: anche qui c’è gente che lavora, che si impegna per tirare fuori il massimo dal software in programmazione. Ma anche dall’altra parte c’è chi ha il suo compito da svolgere, e per farlo non può farsi influenzare dai commenti che circolano su internet, dalle chiacchiere. F-Zero rappresenta insieme a Wipeout la storia del racing futuristico, in maniera ancor più pura della controparte, grazie al suo livello di difficoltà ben calibrato ma tendente verso l’alto ed alla semplicità della formula di gioco.
    In sostanza: in F-Zero vinci se sai guidare, punto. Che dovrebbe essere il fondamento di un qualunque titolo corsistico, ma spesso le cose basilari son quelle che non s’imparano mai. Non si sta parlando di Mario Kart, nel quale un guscio nella schiena può ribaltare le sorti di una partita (che poi, a saperci fare col mezzo, anche quel guscio traditore fa poca differenza). Si sta parlando di un racing puro, e per essere tale deve avere delle degne strutture di supporto.
    Se avete letto con attenzione quanto detto finora, non vi stupirete affatto nello scoprire che Fast, il titolo in analisi, queste strutture non le ha. Il primo impatto con le schermate di gioco è del tutto familiare, con la consueta divisione in gran premi e prove a tempo; molte delle opzioni però, dai gran premi più avanzati ai mezzi, sono da sbloccare, pertanto fin da subito dovrete seguire un percorso di gioco prestabilito. Poco male, anche se questa scelta forse male si adatta ad un titolo che per sua natura dovrebbe essere "mordi e fuggi", e nel quale risulta poco credibile che i giocatori spendano molte ore: una maggiore selezione di mezzi e tracciati iniziali sarebbe stata più gradita. Ma non è di certo questo il problema della produzione.
    I problemi, quelli veri, iniziano nel momento in cui ci si ritrova con il pad in mano ad affrontare le prime curve. Chiunque avesse giocato a Mario Kart col volante, e quindi con i sensori di movimento del Wii, sa che per quanto più immersiva possa essere l’esperienza di gioco il controllo del mezzo non è del tutto soddisfacente. In Fast lo è ancor meno, già dai livelli di velocità più bassi, e la configurazione in oggetto viene ben presto abbandonata: meglio passare subito quindi a quella tramite classic controller. Il giovamento ricavato dal cambio di sistema di controllo è immediato, ma non bastano alcune sessioni nelle quali si vince piuttosto agevolmente a salvare l’impianto ludico dai suoi limiti intrinseci.
    Fast fa affidamento su di un sistema curioso, ma interessante, almeno sulla carta, simile a quello dello shooter Ikaruga: si preme un tasto ed ecco che il mezzo cambia polarità, da bianco diventa nero, e diventa allo stesso tempo capace di utilizzare elementi dello stesso colore, siano questi boost, trampolini o percorsi sopraelevati sui quali guidare a testa in giù. I cambi di colore non sono liberi, ma necessitano di sfere di energia che è possibile raccogliere lungo il tracciato, e che garantiscono anche un turbo da utilizzare a proprio piacimento qualora ne si accumuli un buon numero. Nel caso in cui si passi su di un oggetto con polarità opposta si verrà rallentati, e addirittura se si tenta di imboccare trampolini e percorsi sopraelevati ci si schianta senza possibilità di appello. Questo elemento rappresenta un’aggiunta di certo gradita all’interno di tracciati interessanti, ovviamente: in mezzo a cruve, controcurve, giri della morte, infilare un boost per staccare gli avversari è uno stimolo in più per il giocatore. Ma se la sostanza del gioco è poi un po' moscia, la situazione cambia radicalmente.
    In Fast potrete infatti guidare benissimo, fare le curve utilizzando ogni millimetro della sede stradale, ma non vi schioderete mai dalla vostra posizione. Partire bene è tutto, guadagnare qualche secondo ed utilizzare i colori per rimane sul tracciato il resto; ma basta sbagliare un trampolino per restare fregati. Quella che dovrebbe essere una competizione motoristica fatta d'infilate in curva e rettilinei tirati alla morte si trasforma in un'ansiogena ricerca delle sfere d'energia (e nel caso la competizione dovesse essere tirata al limite diventa davvero impossibile trovarne, perché i vostri avversari ripuliscono la pista qualche secondo prima di voi). Il cambio ripetuto e meccanico della propria polarità mortifica grandemente le capacità del giocatore. Non c’e realizzazione per chi guida bene, c’è solo un'alternanza un po' "fredda" tra i due colori, che prima o poi stufa, e soprattutto nel momento in cui non è supportata da tracciati all’altezza. Superati un paio di schemi, infatti, i restanti sembrano tutti uguali: qualche rettilineo con boost disponibili, un giro della morte, qualche ostacolo sul quale vi schianterete inesorabilmente e curve nelle quali nella stragrande maggioranza dei casi non sarà necessario neppure decelerare. Impostare il carattere del gioco su canoni decisamente arcade può anche andar bene, non è di certo la simulazione quella che si va a cercare; ma qui i problemi vanno oltre, da un modello di guida inesistente alla poca cura nella realizzazione dei tracciati, per un'esperienza di gioco che inizia e finisce nell'apprezzabile ma mal implementata alternanza tra le polarità. E così proseguono le partite, tra la voglia di migliorarsi, la frustrazione e la noia crescente, in rigoroso ordine d’apparizione, e niente possono aggiungere le sfide proposte, nelle quali soddisfare condizioni di vario tipo, tutto sommato divertenti ma che non possono sopperire all'inconsistenza della struttura di gioco.
    Poco può fare di fonte alla pochezza ludica la bontà di un comparto tecnico di tutto rispetto per un titolo WiiWare, con una buona modellazione poligonale ed una sensazione di velocità comunque appagante ai livelli di difficoltà maggiori. Tremenda, invece, la colonna sonora, composta da brani techno che vorrebbero scimmiottare la grandezza di pezzi epici come Big Blue, ma risultano per la maggior parte inascoltabili.

    FAST Racing League FAST Racing LeagueVersione Analizzata Nintendo WiiFast: Racing League è un titolo mediocre, assolutamente trascurabile, figuriamoci poi se può sopperire alla mancanza di un F-Zero su Nintendo Wii. Non è consigliabile nemmeno ai fan delle corse futuristiche, perché qui di racing c’è davvero poco.

    5

    Che voto dai a: FAST Racing League

    Media Voto Utenti
    Voti: 5
    5.4
    nd

    Altri contenuti per FAST Racing League