Fate/Samurai Remnant Recensione: Guerra Sacra nel Giappone feudale

Abbiamo preso parte al sanguinario rituale della Guerra Sacra nell'antico Giappone nel nuovo gioco della serie Fate di Koei-Tecmo.

Fate/Samurai Remnant Recensione: Guerra Sacra nel Giappone feudale
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Switch
  • PS4 Pro
  • PS5
  • La nostra prova di Fate/Samurai Remnant ci aveva lasciato ben sperare circa le ambizioni dell'esperienza e adesso che l'abbiamo vissuta per intero possiamo confermarlo. L'eredità che porta con sé, racchiusa in numerosi videogiochi, anime e manga, non deve spaventarvi.

    Quest'ultimo capitolo è sostanzialmente indipendente, quindi avvicinabile da coloro che non hanno familiarità con la serie (ne ha parlato in un'intervista il director di Fate/Samurai Remnant). E poi, c'è il mix ludico sfaccettato realizzato da Tecmo Koei in collaborazione con Type-Moon Studio B, che mischia Novel e Action RPG con un po' di musou.

    Le premesse di trama e il ruolo dei Servant

    Ci troviamo in Giappone nel periodo Edo, tra il 1603 e il 1868. Il protagonista Miyamoto Iori è un semplice ronin in un piccolo villaggio. Il giovane non sembra avere grandi ambizioni, nonostante sia stato addestrato da Miyamoto Musashi, suo padre adottivo e miglior spadaccino della storia.

    La sua vita prende una piega inattesa quando scopre di possedere un potere magico sopito, che risveglia il suo desiderio di emulare il patrigno e lo rende, suo malgrado, parte del "Waxing Moon Ritual", una cerimonia potente e pericolosa. Sette maghi, chiamati "Master", evocano altrettanti guerrieri, definiti "Servant", e li fanno combattere tra loro. Alla fine, il "padrone" dell'ultimo che rimane in piedi potrà reclamare il potere di esaudire un desiderio a sua scelta.

    La storia si dipana in modo del tutto originale, tra colpi di scena più o meno telefonati e combattimenti epici. Anche quando si sono appoggiati sugli stereotipi caratteriali classici degli anime, gli sceneggiatori sono riusciti a caratterizzare i personaggi con efficacia. Lo stesso discorso vale per quasi tutti i membri del cast di lottatori: i Servant, "spiriti eroici" come celebri condottieri o spadaccini, resuscitati al massimo della forma fisica.

    Si dividono in classi che ne identificano il moveset di base: Saber (spadaccini), Lancer (lanceri), Archer (arceri), Rider (cavalieri), Caster (maghi), Assassin (assassini) e Berserk (picchiatori), più altre ibride che combinano le precedenti. All'atto pratico però, ciascuno è parecchio diverso dagli altri, persino se usa la stessa categoria di armi.

    Non sempre i fantasmi provengono dallo stesso universo del loro Master, perciò l'aspetto, il comportamento e persino il sesso possono variare rispetto a quelli della controparte reale. Ad esempio, uno dei primi guerrieri incontrati da Iori è il suo defunto maestro Musashi, ma stavolta sotto forma di donna.

    Il ritmo dell'avanzamento

    La struttura del comparto narrativo non è esente da difetti, perché l'avanzamento alterna momenti più serrati e pregni di eventi interessanti ad altri "annacquati", non solo dagli apprezzabili e ben coreografati filmati anime in engine di gioco, ma anche da fiumi di testo a tratti incessanti. Alla lunga, quando il desiderio di scoprire come la trama prosegue si fa più pressante, può non bastare l'opzione per velocizzarne lo scorrimento e saltarli in toto è fuori discussione (ma volendo si può fare).

    La lentezza che ne deriva si fa più evidente se ci si cimenta nelle missioni secondarie, che sono veri e propri "episodi filler" della campagna principale. Terminarli vi garantirà ricompense come oggetti opzionali o Servant assoldabili, eppure questi incarichi di contorno sono sceneggiati con scambi di battute spesso irrilevanti nel quadro complessivo. Detto questo, non sono eccessivamente ripetitivi e propongono missioni di recupero oggetti, minigiochi o, più spesso, combattimenti unici. Se intendete terminarli tutti ci vorranno cento e più ore per completare Samurai Remnant. Badando solo agli eventi cardine, invece, il titolo richiede una cinquantina di ore per raggiungere il primo dei finali possibili. La rigiocabilità è parecchio incentivata, in parte perché vorrete scoprire come cambiano le vicende in base ai pochi ma importantissimi bivi, presentati sotto forma di scelte di dialogo. Inoltre il New Game + è ben strutturato e differenziato dal playthrough originale in modi che vi lasciamo scoprire in autonomia.

    Uomini contro Yokai

    In merito al combat system il lavoro svolto dagli sviluppatori è stato egregio, perché ibrida con efficacia il genere dei "mille contro uno" e l'action RPG. Gli scontri possono partire in qualunque momento, con i nemici che ci raggiungono direttamente nelle ambientazioni che stavamo esplorando. Una volta sguainata l'arma ci si riversano addosso decine di avversari "minori", ma comunque coriacei. Di sicuro più duri di quanto non sarebbero se il titolo fosse un musou nudo e crudo.

    In Fate/Samurai Remnant persino i primi spadaccini male equipaggiati non si lasciano abbattere da un colpo solo, anche al livello di difficoltà più basso. Il culmine di queste lotte rapide e galvanizzanti è lo scontro con uno o più Boss, sempre facili da individuare nella mischia. Ogni avversario "maggiore" è armato di mosse più varie, con output di danni incrementato e può parare ogni nostra stilettata, a meno che non lo trafiggiamo in specifiche finestre temporali identificate da un bagliore bianco. Su PS5, dove abbiamo testato il titolo, la responsività dei comandi è stata sempre eccellente. L'azione rimane fluida in ogni circostanza, fatto salvo qualche raro calo di frame rate nelle fasi finali e più "affollate" del viaggio. Peccato che il controller DualSense non sia stato sfruttato a dovere: le vibrazioni sono le stesse, standard, di Xbox e PC. Man mano che il gioco prende piede i gatekeeper si presentano in gruppi più nutriti, diventano più grandi, più cattivi (mostri di vario genere modellati sui classici Yokai delle leggende) e i momenti di vulnerabilità si fanno più brevi. Le Boss fight si articolano in fasi distinte e le barre della vita aumentano, con tanto di "scudi" che vanno azzerati prima di arrivare a infliggere i veri danni.

    Il design degli avversari è abbastanza diversificato e interessante, sia a livello estetico e di animazioni che di moveset e capacità offensive. I boss rubano sempre la scena con le loro mosse speciali, ma in realtà anche la cura riposta nella progettazione delle truppe semplici è notevole. Tuttavia, finché non si sblocca il bestiario completo, durante l'incipit dell'avventura il senso di deja-vu è abbastanza forte: per le prime sei ore si sconfiggono quasi solo uomini tutti uguali con qualche ogre di dessert.

    Le abilità dei Servant e di Iori

    In Samurai Remnant l'azione non coinvolge solo i Servant. Anzi, il personaggio che controlliamo direttamente è proprio Musashi Iori, che condivide i campi di battaglia con la letale Saber, mossa dal sistema per la maggior parte del tempo. Il ronin è armato con due katane, che sfrutta in quattro stili basati sugli elementi, due dei quali sono disponibili da subito mentre gli altri vanno sbloccati proseguendo nella storia. Le animazioni che li distinguono e la loro efficacia situazionale sono convincenti e spronano a sfruttare stance diverse in situazioni specifiche: acqua se siamo circondati, fuoco o luce per fare molti danni a un bersaglio singolo, vento per sfruttare effetti di stato e magia gratis.

    Oltre a ciò, Iori può portare con sé quattro incantesimi "consumabili", scegliendo tra danni elementali, buff/debuff o cure. In ottica di bilanciare il potere offensivo, per eseguirli vanno spesi dei cristalli rossi che si ricevono abbattendo certi bersagli. Tutto fila liscio finché gli avversari sono umani, ma non appena compaiono i mostri, o peggio dei servitori ostili con i loro padroni, il Master fatica molto sia per azzerare gli scudi dei nemici, sia per difendersi dalle loro bordate. A proposito: il giovane non può parare, solo schivare, ma a ogni scivolata "perfetta" (all'ultimo secondo) corrispondono l'attivazione del rallentatore e un contrattacco molto utile.

    Il tempo addirittura si congela quando apriamo il menù per gestire la battaglia: è una gradita boccata d'aria fresca per Iori. Il gioco e le sue meccaniche di lotta sono strutturati per farci immedesimare nel protagonista, nella sua debolezza in confronto agli esplosivi poteri magici dei Servant. Saber, per esempio, non perde occasione di destreggiarsi in coreografici ed efficienti colpi speciali, sia se agisce in autonomia che quando sfruttiamo la barra apposita per eseguire una di quattro mosse equipaggiabili, tra le molte che la spadaccina può apprendere.

    Infine, come se fosse una sorta di risorsa finale, possiamo controllare le movenze della dama in prima persona. Da qui, la massima espressione offensiva dei Servant è una mossa Ultimate chiamata Noble Phantasm: una cutscene stile anime di alta qualità che si traduce in un colpo devastante. Lo stesso discorso appena fatto per Saber vale per ogni Servant "rogue", cioè senza padrone, che una volta reso nostro amico può aiutarci proprio come fa la nostra compagna. Tirando le somme, l'utilità negli scontri dei combattenti evocati è elevata e amplifica di molto la varietà tattica e il tasso di spettacolarità delle lotte.

    L'erede di Musashi diventa sempre più forte dopo ogni scontro, fino a rivaleggiare quasi alla pari persino con i servitori altrui. Merito anzitutto dei ricchi alberi delle abilità organizzati per "punti nodali" simili a quelli di Final Fantasy X. Alcuni di essi restano bloccati finché non abbiamo eseguito un tot di azioni di un certo tipo, come a rappresentare "l'allenamento" di Iori per padroneggiare una tecnica.

    Comunque, a ciascun nodo corrispondono l'innalzamento di una statistica, la disponibilità di una magia equipaggiabile o altri bonus. Il modo più semplice per rendere più forte il protagonista è infine migliorare le sue katane cambiando di frequente i quattro tipi di parti che si ottengono dopo gli scontri con i Boss, o che si possono acquistare nei negozi: il manico, la guardia, il fodero e il "menuki", un piccolo talismano che viene inserito sotto alla stoffa nell'elsa di ogni lama giapponese.

    L'esplorazione

    In Fate/Samurai Remnant si possono e devono accarezzare cani e gatti di passaggio: se non altro perché farlo ripristina un po' di HP e riempie la barra delle mosse speciali dei Servant. Le mappe sono belle da esplorare, perché sono state realizzate con grande cura per rappresentare ciascuna un centro abitato del Giappone feudale, nel modo più caratteristico e unico possibile. Ci sono villaggi con poche case di legno e tetti di paglia, strade sterrate e ambulanti che vendono cibo tra i bambini che giocano.

    Però può capitare di vagare in metropoli piene di vita, decorate con lanterne di carta rosse e disseminate di alberi di ciliegio, templi giganteschi in cui fermarsi a pregare e così via. Non aspettatevi un comparto tecnico da capogiro: non sarebbe in linea con lo stile "anime" che da sempre contraddistingue Fate. Di certo c'è solo che Samurai Remnant è tra i giochi più piacevoli a vedersi della saga. Generalmente, il level design è abbastanza basilare e senza virtuosismi, a esclusione di alcune mappe più verticali di altre, o attraversate da passaggi stretti e ostacoli che Saber può aiutarci a superare. La ragazza è un elemento insostituibile. La sua compagnia rende più viva e imprevedibile l'esperienza, come quando durante una camminata si allontana perché un ambulante, una struttura o delle persone hanno attirato la sua attenzione. Seguirla per sbloccare un dialogo a tema e aumentare la nostra affinità con lei è un'attività opzionale, che però abbiamo trovato molto interessante. Lo stesso è accaduto con alcuni dei servitori senza Master, il cui legame con Iori può rinsaldarsi nel corso del tempo, per aumentare l'efficienza delle combo sul campo di battaglia o durante le sessioni nella Leyline: l'immaginario flusso di magia che attraversa tutto il mondo da cui i Servant acquisiscono vitalità.

    A proposito, la mappa del Giappone feudale è attraversabile in due modi diversi. Il primo è semplicemente selezionare la città in cui si vuole andare. Il secondo, invece, è vincere una sorta di partita a scacchi sulla Leyline. In breve: quando un mago potente blocca l'accesso ad alcuni centri abitati, l'unico modo per raggiungerli è collegare il nodo corrispondente alla nostra base magica (Workshop), con quello legato alla città del nostro obiettivo.

    Attraversare il territorio in questo modo significa però combattere con i mostri e gli umani corrotti che, nel frattempo, cercano di tagliare il nostro collegamento con la Leyline (il che ucciderebbe Saber). Nelle prime ore di gioco reputavamo le partite di questo tipo abbastanza noiose e fini a sé stesse. I nodi da conquistare, le variabili e le azioni a nostra disposizione erano poche e la modalità ci sembrava più che altro un espediente per alzare il monte ore complessivo.

    Le vere contese però sono arrivate dopo e si sono rivelati momenti strategici di tutto rispetto, dando un senso alle magie uniche pensate apposta per la scacchiera e per le pedine da muovere in modo sensato. C'è quella di Iori, quella di Saber (di solito sono fuse insieme) e una per ogni Servant nostro alleato, se ha la sua base "di ricarica vitale" in una città vicina. Potenziare il nostro Workshop magico a suon di quattrini, gestito da un misterioso libro parlante chiamato "nonnetto", è l'unico modo per rendere più accessibili i match nell'overworld.

    Fate/Samurai Remnant Fate/Samurai RemnantVersione Analizzata PlayStation 5Fate/Samurai Remnant ci ha sorpreso. Le vicende dello spadaccino Iori e della sibillina Saber alle prese con il Waxing Moon Ritual intrattengono sia a livello ludico, che narrativo. Remnant non si accontenta di essere "solo" un prodotto per i fan, anche se non ci sarebbe stato nulla di male, anzi. I più esperti avranno un mondo di dettagli da scoprire nelle mappe, e personaggi familiari da rincontrare. Samurai Remnant sceglie con cura gli elementi cardine della saga da prendere in prestito, li motiva e li spiega ai novizi in termini comprensibili. Il titolo è perciò prima di ogni altra cosa un movimentato videogioco d'azione in stile anime, forse giusto un po' troppo diluito a momenti, con una trama misteriosa che si ramifica in finali multipli, protagonisti carismatici e un ottimo comparto artistico. Per questo siamo quasi sicuri che, una volta terminata l’avventura, in molti vorranno approfondire i legami con la longeva e ingarbugliata storia di cui è parte.

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