Final Fantasy 14 Shadowbringers: a grandi passi verso la recensione

La prima parte della recensione di Shadowbringers, la nuova espansione di Final Fantasy XIV ora disponibile su PC e PS4.

Final Fantasy 14 Shadowbringers: a grandi passi verso la recensione
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Essere Guerrieri della Luce comporta sacrifici: si deve salvare il mondo, per esempio, e combattere contro creature potenti, aggressive e senza pietà. Sopravvivere a complotti, farsi largo tra trame di potere, rivoluzioni e lande ghiacciate, le sono piene di draghi, per inciso. Una volta ogni paio d'anni poi si deve stare in coda: a volte per decine di minuti, in paziente attesa che qualcuno se ne vada, che venga disconnesso, che rinunci. Questo momento coincide con l'uscita delle espansioni e si ripete in sostanza da quando esistono i MMORPG. Succedeva con Rise of the Zilaart, la prima espansione di Final Fantasy XI, è accaduto con Burning Crusade (e con tutte quelle che l'hanno seguita) ed è ovviamente avvenuto anche con Heavensward e Stormblood, le precedenti espansioni di Final Fantasy XIV. 

    Shadowbringers non sta facendo eccezione e se da un lato questo può tradursi in un fastidio, dall'altro testimonia con forza che l'interesse per il gioco, ad oltre cinque anni dalla release, è ancora alle stelle. E dopo le prime due settimane su The First non si può che dar ragione a quei milioni di giocatori che si mettono pazientemente in coda per provare quello che Yoshida e il suo team hanno preparato per loro, perché Shadowbringers è fino ad ora di certo la migliore espansione del gioco, nonché un prodotto straordinario, pensato, confezionato e consegnato nel migliore dei modi possibili.

    La venuta delle ombre

    Se siete avvezzi al mondo dei MMORPG, sapete che questo tipo di recensioni sono sempre in divenire e divise in più parti.

    I contenuti di Shadowbringers sono ampiamente paragonabili a quelli di un Final Fantasy della serie principale, con un endgame sterminato fatto da raid in diverse versioni, mount da collezionare, job da portare in pari, chocobo da allenare e un miliardo di grandi o piccole quest che hanno il brutto vizio (sia benedetto!) di continuare a espandersi e crescere proprio mentre siete convinti di essere alla fine. D'altra parte, sono quasi sei anni che Square Enix e Yoshida ogni tre mesi (espansioni escluse) riempiono il prodotto di contenuti.
    Si tende a dividere il racconto e l'analisi delle espansioni perché il tempo richiesto per poter fare tutto è davvero tanto: per dire, Shadowbringers, oltre alle quest inedite della Main Scenario, si porta dietro due nuovi job (Gunbreaker e Dancer), sostanziali modifiche al sistema di combattimento, due nuove razze (le bellissime Viera e Hrothgar), un nuovo modo di affrontare le missioni oltre il livello settanta, le Role Quest che sostituiscono quelle dei job, mount da prendere, trials, raid in arrivo, e poi cose da far crescere, costruire e arredare. E ognuno di questi singoli punti richiede infiniti passaggi per arrivare alla fine.

    Per fare un esempio, con una cinquantina di ore alle spalle mi trovo a metà della storia principale, ho sbloccato e fatto una manciata di livelli con Gunbreaker e Dancer, ho aggiornato un po' l'equipaggiamento di Warrior e Samurai, i miei due job principali, e ho esplorato in lungo e in largo le aree messe a disposizione fino a questo momento dalla Main Scenario.

    Partiamo da qui: raccontare una storia in un MMORPG non è affatto facile, e non lo è a causa dei limiti nella regia. In un gioco single player gran parte degli sforzi del team sono indirizzati proprio nel tentativo di fornire un'esperienza il più fluida e coinvolgente possibile: ci sono parti dialogate, scene d'intermezzo, momenti costruiti con il motore del gioco che si fondono tutti insieme in un amalgama il cui obiettivo è proprio quello di rendere la transizione quasi indistinguibile.

    In un MMORPG invece si è limitati dal fatto che i filmati sono molto pochi, e si ricorre sempre a sequenze con il motore in game, che però utilizza solo animazioni, gesti ed espressioni che gli utenti possono fare con il loro personaggio. Anche se è tutto scritto benissimo, come in questo caso, l'impressione che l'insieme risulti abbastanza ingessato. Ci si deve però presto abituare, perché la storia dell'espansione è strepitosa: fornisce un'ambientazione e un punto di vista totalmente nuovi, è spietata e opprimente quando deve, carica di speranza quando può.

    Norvrandt è infatti completamente invasa dalla luce, che ha rotto l'equilibrio necessario con l'oscurità, riducendo il reame al collasso e condannando tutti i mondi specchio a una nuova catastrofe. Per cercare di far fronte alla crisi il Guerriero della Luce deve combattere in terra straniera, mantenendo nascosta la sua identità e affrontando un regno in preda alla disperazione, nel quale l'opprimente sensazione della fine è ben rappresentata da linee narrative soffocanti e angoscianti.

    I primi passi nel nuovo mondo sono dedicati al "recupero" dei propri amici e alleati, portati al The First per errore, ognuno in una diversa area e impiegato in quello che anche su Hydaelyn era il suo compito principale: Alphinaud e Alisae studiano e intraprendono relazioni, Urianger fa il misterioso, Thancred invece si cimenta in quello che più gli pare. in Shadowbringers l'utilizzo della Main Scenario è più funzionale e intelligente che in passato: certo, c'è sempre da girare per conoscere le correnti dei venti e volare, non mancano le fetch quest e gli infiniti spostamenti per intavolare qualche dialogo, ma tutto è gestito con più dolcezza ed è meno invasivo e noioso in rapporto alle precedenti avventure, complice anche il fatto che ci troviamo in un mondo totalmente inedito.

    Holminster Switch, il primo dungeon della storia - così come tutti gli altri che lo seguono - introduce con più efficienza rispetto al passato quelle meccaniche che dovremo affrontare in seguito nei trials e verosimilmente nei raid. Benché tendano - almeno fino ad ora - ad essere più lineari, sono comnque di grande impatto e divertenti da giocare. La novità dell'espansione è il Trust System, che permette di utilizzare proprio gli Scion per affrontare i dungeon da soli: se volete goderveli senza pressione, o se desiderate usarli come allenamento per il nuovo job che state provando, il Trust System è insomma quello che fa per voi.

    Tenete in mente che non raggiungerete mai a livelli di un party di essere umani che sa esattamente cosa fare, ma in ogni caso i vostri compagni non saranno un peso da trascinare a fatica. Non preoccupatevi poi del vostro job: gli Scion sono assortiti in modo da poter sempre riempire il party. L'unica pecca è che il sistema funziona solo con i dungeon nuovi: speriamo che in futuro questo possa essere esteso anche ai vecchi contenuti.

    Trust System a parte, nel corso della storia l'utilizzo degli NPC è molto più profondo e organico, nonché molto più funzionale ai fini della storia: quando si prende il controllo di un personaggio diverso dal proprio avatar, si percepisce con più convinzione l'idea di governare un nostro pari, dotato della sua storia, delle sue motivazioni e debolezze, e non solo un filler che rompe l'incedere canonico degli eventi.

    Le novità del combat system

    Tra le tante novità c'è anche il rework del combat system, necessario per sfoltire un parco abilità sempre più ampio con l'aumento del livello fino ad ottanta. Questi cambiamenti non sono forse così evidenti, ma sono sostanziali, e ci vorrà parecchio tempo perché vengano assorbiti e finalizzati. Senza entrare nel dettaglio, a tutte le classi sono state tolte/modificate abilità, al fine di ridurne il numero complessivo. Ci sono infatti ora le Role Actions, divise per tipologia di ruolo nel party, a cui si affiancano anche gli inediti talenti a carica, che aiutano a non perdere troppo DPS se si salta una rotation. Non solo: sono state tolte le stance d'attacco per ogni classe e le sinergie tra i vari job, ad eccezione del Dancer.

    L'impressione è che ora tutto sia più a portata di pad (come è sempre stato) e che effettivamente si possa essere efficaci persino con qualche abilità in meno. In tal senso, tuttavia, il vero metro di paragone risulteranno i contenuti Savage di prossima uscita. Anche se tutto sembra funzionare, non mancano i problemi: il White Mage per esempio pare adesso fin troppo avvantaggiato rispetto a Scholar e Astrologian, che hanno un po' perso la loro identità con le Role Actions. Il Gunbreaker sembra produrre una quantità di danno mediamente più alta degli altri tank, così come il Dancer, tanto complesso quanto efficace. Nulla di cui preoccuparsi però: è abbastanza normale in giochi dall'equilibrio così delicato avere qualche settimana di assestamento prima di trovare il giusto compromesso in ogni sua parte.

    Ma come funzionano nello specifico? Cominciamo dal nuovo tank, che va a pescare a piene mani dall'iconica arma di Squall Leonhart in Final Fantasy VIII. Una volta sbloccato a New Gridania si parte dal livello sessanta e al momento è un po' la sintesi di tutti i tank precedenti, con una combo da tre abilità per il danno, una per le AOE, abilità di riduzione del danno e skill a difesa del party. Ogni combo permette di guadagnare un proiettile da aggiungere alla gauge del Gunbreaker, da spendere ovviamente per i talenti più potenti.

    Dal punto di vista offensivo, stiamo parlando di Gnashing Fang e Burst Strike, mentre in difesa torneranno sicuramente utili Heart of Light per gli attacchi AOE e Heart of Stone per la protezione del bersaglio singolo. Prima di cimentarci in ulteriori considerazioni, bisogna però aspettare i contenuti end game.

    A differenza del Gunbreaker il Dancer si discosta subito dalla massa, sia per il ruolo per il party (è sì un DPS ma con una certa propensione per il supporto), sia per il fatto che è l'unico con cui avere sinergia in party. Closed Position infatti permette di scegliere un membro del gruppo che viene definito come "compagno di ballo", il che gli concede di beneficiare di buff specifici, come per esempio Curing Waltz, che cura il partner di danza e i membri del party vicini, o Devilment, che aumenta Direct Hit Rate del 20%.

    Seguendo un po' la scia delle dinamiche introdotte ad Ninja e Red Mage, anche il Dancer esegue un misto di abilità dalla distanza e a corto raggio, che però sono declinate per lui sotto forma di passi di danza da seguire in un ordine specifico. Combattere con il Dancer, anche grazie a un set di animazioni del tutto nuovo e perfettamente caratterizzato, restituisce esattamente l'idea di un balletto mortale intorno al nemico, rendendo particolarmente gratificante l'esecuzione di combo e rotation.

    Final Fantasy XIV: Shadowbringers Final Fantasy XIV: ShadowbringersVersione Analizzata PlayStation 4Shadowbringers fino a questo momento non sta deludendo le altissime aspettative che sin dall'annuncio aveva sulle spalle, sia dal punto di vista qualitativo che da quello contenutistico. Nel corso delle prossime settimane ci aggiorneremo per capire se effettivamente sarà riuscita a mantenere questo standard non solo fino alla conclusione, ma anche oltre i titoli di coda.

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