Recensione Final Fantasy IV DS

Cecil e Kain rivivono la loro avventura, questa volta in tre dimensioni

Recensione Final Fantasy IV DS
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  • Ancora Remake

    I moventi dietro la release di porting o remake possono essere molteplici.
    Si va dallo sfruttamento di un brand a fini puramente lucrativi alla promozione di una serie in vista dell'uscita di un episodio totalmente nuovo (un pò come sembra stia accadendo con Dragon Quest IX). Ovviamente esiste anche il raro caso di celebrazione dei fan, in cui l'affetto della software si traduce in atto d'amore per i giocatori più fedeli.
    Sembrerebbe quest'ultilmo il motore che ha portato all'uscita di Final Fantasy IV su DS, in occasione del ventennale della saga, e a soli due anni di distanza dall'uscita del celebre porting per GBA.
    In' quest'atmosfera di revival, oltre al remake nato sulla scia del successo di Final Fantasy III, è stato realizzato anche un seguito, rilasciato però purtroppo solo in Giappone su cellulari (chissà che a seguito dei recenti sviluppi di cui sono stati protagonisti Final Fantasy Agito XIII e The 3rd Birthday, non ne venga anche presa in considerazione un'uscita più "tradizionale").
    Non bisogna stupirsi più di tanto di questo ritorno di fiamma, in quanto Final Fantasy IV è un importantissimo tassello della saga Square-Enix, comunemente annoverato tra i suoi più riusciti esponenti assieme al sesto e settimo capitolo e, più in generale, celebrato come uno dei migliori RPG dell'era 16bit.
    Questa nuova incarnazione portatile, oltre ad un look completamente rivisto, è dotata anche di alcune novità in grado di arricchire sia la storia che il gameplay originale. Per scoprire se tutto questo sarà sufficiente a liberare il titolo dalle pesanti ed arrugginite catene che lo legano inevitabilmente al 1991, anno del suo esordio sul mercato, continuate a leggere.

    We're on the road to nowhere

    Il quarto episodio di Final Fantasy segue, come molti sapranno il cammino di Cecil Harvey, Dark Knight e capitano della flotta di aeronavi del regno di Baron.
    E' un cammino arduo quello di Cecil, che devia dal percorso tracciato da un monarca senza scrupoli quando il protagonista, a seguito dell'invasione del pacifico villaggio di Mysidia, inizia ad interrogarsi sulla giustizia delle sue azioni.
    Le troppe domande e la perdita di fiducia nella causa di Baron portano Cecil a divenire un reietto, perseguito dal paese che l'aveva accolto orfano, in continua fuga, alla ricerca di se stesso e di un modo per espiare i propri peccati. Così Cecil imbocca un sentiero fatto di tradimenti, tragedie, ma sopratutto di redenzione, grazie a cui riuscirà ad investirsi di ruolo di paladino della giustizia e, con l'aiuto di un gruppo di fidi compagni, porterà nuovamente la pace nel mondo.
    Final Fantasy IV fa parte di quell'antica scuola di giochi in cui i protagonisti non dovevano necessariamente essere un gruppo di bellocci dall'aspetto efebico, agghindati ambiguamente e tutti rigorosamente sulla soglia del teen-ager.
    Il cast del titolo, maturo ed estremamente variegato, è formato da 12 tra gli eroi più riusciti dell'intera serie, tra cui l'indimenticato saggio Tellah e il carismatico rivale-amico Kain Highwind, il nerboruto Yang, esperto di arti marziali e il paffuto costruttore di aeronavi Cid Pollendina.
    Sebbene non sia possibile gestire il gruppo a proprio piacimento, sarà la sceneggiatura del gioco a concedere spazio a tutti i vari personaggi, cambiando senza sosta i compagni di viaggio di Cecil, variegando in modo interessante sia il tono delle vicende, che spesso concederanno divagazioni per sondare background, motivazioni e psicologia dei protagonisti, che il gameplay.
    Grazie a questo escamotage la trama guadagna in originalità, riuscendo a sorprendere anche dopo più di 10 anni, malgrado clichè tipici degli anni '90 ed un pò d'ingenuità. Purtroppo però l'altro lato della medaglia è che alcuni personaggi non riescono a ritagliarsi sufficiente spazio nella storia, come il principe Edward, che resta tutt'oggi uno degli eroi dal poteziale più ingiustamente inespresso dell'intera saga. Non si tratta però esclusivamente di un "difetto" imputabile alla sceneggiatura, quanto ad una conseguenza, in un certo qual modo realistica, del conflitto in cui i protagonisti sono coinvolti, che non risparmierà al giocatore alcune situazioni davvero disperate e toccanti e vittime in gran quantità.
    Una nuova traduzione riveduta e corretta (esclusivamente in inglese, almeno per il momento) e la presenza massiccia di cutscene dirette in modo eccelso e sovente dotate di un doppiaggio (ancora una volta in inglese) tutto sommato soddisfacente non riescono però a svecchiare completamente il comparto narrativo del titolo, ancora pesantemente incapace di liberarsi da un ritmo ed una gestione degli eventi ancora evidentemente retrò, che potrebbe far storcere il naso ai giocatori più giovani.

    Active Time Battle

    Matrix Software, che si è già occupata poco più di un anno fa della realizzazione dell'edizione DS di Final Fantasy IV, si è assicurata, almeno sulla carta, di non lesinare sui contenuti inediti, ben conscia (avendo già sulle spalle il lavoro di rifacimento di Final Fantasy III) che non basta un lifting grafico a raccogliere consensi tra i giocatori di vecchia data, stanchi dei soliti remake.
    Non è però stato toccato lo scheletro del gioco, che si basa come al solito sullo squilibrato bilanciamento tra fasi esplorative e combattimenti casuali.
    Squilibrato perchè gli scontri, veramente troppo frequenti, sono ora sovente davvero difficili: mostri ordinari sono potenziati, e i boss sono spesso quasi inaffrontabili senza sessioni di paziente grinding.
    Non aiuta il fatto che il giocatore, come già detto, non disponga, durante la prima metà dell'avventura, del sufficiente controllo sul party. Capita spesso che un personaggio venga sostitito durante uno scontro con un boss a causa di un colpo di scena (è il caso dell'entrata in scena di Rosa contro Barbariccia), privandoci magari di un prezioso alleato e lasciandoci al suo posto un protagonista di livello eccessivamente inferiore.
    Per facilitare il compito del giocatore, è stato aggiunta una feature apparentemente molto importante del gameplay, ovvero la gestione degli Augment: questi sono oggetti chiave che, se consumati, forniscono ad un solo personaggio un'abilità aggiuntiva, che può essere l'utilizzo automatico di pozioni o addirittura una command ability appartenente ad altri personaggi (come ad esempio le bardsong di Edward).
    Alla luce di questa novità, il gioco assume un inedito aspetto di personalizzazione del party, che garantisce una certa flessibilità ed una maggior varietà d'azione (limitando al tempo stesso il cordoglio per la perdita di un personaggio dotato di skill particolarmente gustose). Purtroppo però, a dimostrazione che il gioco era già perfetto quindici anni fa, il party funziona perfettamente con le sue skill di default. Questo però non priverà di un certo piacere nel permettere a Cecil di eseguire contrattacchi automatici, o a Kain di disporre di abilità curative.
    La bellezza del gioco, dunque, non risiede in questa nuova caratteristica, ne tantomeno nell'introduzione di un'elementare sistema di automatizzazione delle battaglie (utile per sconfiggere velocemente i mob più deboli), ma nella classica rigidità dello stilema originale, e nell'attenta dedizione riposta nella caratterizzazione delle abilità dei personaggi.
    Parliamo di tocchi di classe come i parametri fisici di Tellah che scendono ad ogni level up a causa della sua vecchiaia, o il doppio attacco di Palom e Poron (un'antenato delle Tech viste nel sempre modernissimo Chrono Trigger).
    Tornando alle novità, come non citare un migliore bilanciamento delle abilità (impossibile ora abusare della Dark Sword di Cecil, che funziona in modo completamente diverso), e l'introduzione di una nuova evocazione, chiamata Whyt, che fa scendere in campo un personaggio completamente controllato dalla CPU che prenderà momentaneamente il posto di Rydia, e la cui potenza dipenderà dalla nostra bravura nel completare una serie di minigiochi che fanno il verso all'allenatore di Cervelli Nintendo.
    La componente multiplayer del gioco è interamente legata a Whyt: potremo farlo scendere in campo contro altri 3 amici, e personalizzarlo dotandolo di costumi sbloccabili e disegnandone il volto.
    Quanto alle peculiarità dell'handheld Nintendo, il pennino è praticamente inutilizzato (durante l'esplorazione è possibile adottalo esclusivamente per muovere i personaggi), mentre il touch screen mostra una mappa delle varie location che si disegnerà automaticamente. Completando le varie mappe verremo premiati con alcuni oggetti come pozioni e phoenix down.
    Quanto agli scontri, questa volta non ci saranno menu e finestre ad occupare la nostra visuale: statistiche, barra dell'active time battle e comandi saranno visualizzati unicamente sullo schermo inferiore (saranno comunque utilizzabili unicamente tasti e croce direzionale per impartire i comandi).
    Inizialmente questa scelta potrebbe però generare un pò di confusione, poichè non è facile tenere d'occhio due schermi contemporaneamente mentre un'orda di mostri di turno sta attentando alla sopravvivenza del nostro party.
    Il feeling old style del gameplay, malgrado la pesantezza generale (ahimè come non sentirla) e il supporto non efficiente dei menu, troppo lenti e macchinosi, non impedirà all'appassionato di rpg medio di godere del titolo per tutta la sua durata, che si assesta sulla trentina di ore, ne tantomeno di prolungare la presenza della SD nello slot superiore del DS per completare tutte le sotto quest del caso.

    Cecil looks good

    Il mondo dei videogiochi è in continuo movimento ed evoluzione. Anche per un genere come i RPG che, spesso rimane così ostinatamente radicato alle sue origini, basta caricare un gioco vecchio di mezzo decennio per rendersi conto di quali passi da gigante siano stati fatti. Nella gestione delle sceneggiature e nell'impostazione più cinematografica, per esempio.
    E' incredibile come Matrix sia riuscita ad annullare il divario tra 2008 e 1991, trasformando Final Fantasy IV in un titolo visivamente notevole, moderno eppure fedelissimo alla sua impostazione originale.
    Tile e sprite sono stati sostituiti quasi completamente da elementi tridimensionali, ripresi da una telecamera più dinamica che in precedenza, che durante l'esplorazione ora segue il movimento del protagonista a volo di rondine, ora si posiziona in modo obliquo in modo da tagliare la fotografia degli interni in modo più efficace, mostrando più personaggi e dettagli.
    Uno dei difetti più grandi del remake di Final Fantasy III era la varietà di ambienti. Final Fantasy IV risolve quasi del tutto questo problema: sulla carta esploreremo pur sempre caverne, torri e cittadine, eppure è stato fatto uno sforzo per rendere ogni location differente dalla precedente. Così i dungeon sono impreziositi da corsi d'acqua, cristalli luminosi e laghi di lava incandescente, e in alcuni casi effetti speciali come trasparenze e riflessi davvero inaspettati, in grado di spezzare la monotonia del continuo girovagare tra labirinti. Purtroppo troppo fedeli si è rimasti nella caratterizzazione delle città, che di sicuro avrebbero guadagnato da qualche audacia grafica, ma invece sono tutte uguali.
    Quanto ai combattimenti, è stata adottata una soluzione simile all'originale, con sfondi fissi ed i cinque personaggi del party disposti in formazione sul lato destro dello schermo superiore, mentre i nemici si trovano sul lato opposto.
    In alcune occasioni, ed in particolare in concomitanza di alcuni combattimenti pre-scriptati (eccellenti per la loro capacità di narrare eventi salienti della storia in modo diverso dal solito) la telecamera riprenderà il gruppo alle spalle, concedendo al giocatore scorci di paesaggi inediti. Gli sfondi, ad ogni modo, non sono statici come nell'edizione per SNES, ma dotati di elementi animati come nebbia, nuvole, luce che filtra tra gli alberi e così via.
    Le animazioni di attacchi e magie sono ben realizzati, convincenti e piuttosto spettacolari nei casi di magie d'alto livello ed evocazioni (ora chiamate Eidolon, come in Final Fantasy IX).
    Se, quindi, il mondo di Final Fantasy IV è reso in modo ineccepibile in tre dimensioni, un discorso ancor più lusinghiero merita la realizazione dei personaggi, anch'essi resi ora in poligoni: lo stile adottato ed il character design sono particolari, unici, davvero pregiati.
    I protagonisti sono longilinei, quasi eterei, eppure simili al canonico super deformed giapponese (gli immancabili testoni). Uno strano connubio, supportato da animazioni fluidissime ma realizzate con le articolazioni di pochi poligoni in modo essenziale, minimalista.
    Il risultato finale è difficile da descrivere, e rischia di non rendere giustizia alla bellezza del gioco in movimento. E' anzi un peccato che durante i combattimenti il framerate (fisso sui trenta fps) e l'impietosa lontananza della telecamera non permettano di ammirare adeguatamente il lavoro svolto dai grafici, se non durante i saltuari zoom in occasione di lanci di magie ed utilizzo di abilità particolari.
    Abbiamo precedentemente citato la bellezza delle scene animate, che sottolineano i momenti più salienti della trama. Approfondendo va sottolineato come queste siano realizzate con l'ottimo motore grafico del gioco. Grazie alla sola abilità registica, all'utilizzo di shader elementari e alle grandissime doti espressive dei personaggi, la storia riesce, per alcuni momenti, ad infrangere la barriera degli anni novanta, ponendosi alla pari con le più grandi produzioni moderne.
    Leggermente deludente il comparto sonoro. Innanzitutto il doppiaggio, non entusiasmante (ma cmq di buona fattura) esiste esclusivamente in funzione di determinate cutscene. Niente clip per i combattimenti, dunque.
    Inoltre, la colonna sonora consiste esclusivamente in riarrangiamenti comunque sintetici, nemmeno troppo lontani dai toni originali. Chiaramente il lavoro svolto da Uematsu resta eccellente, ma sarebbe stato auspicabile un rifacimento della soundtrack più impegnativo (magari orchestrato?).

    Final Fantasy IV DS Final Fantasy IV DSVersione Analizzata Nintendo DSAlcuni giocatori considerano Final Fantasy IV il miglior rpg realizzato da Squaresoft. Questa versione per DS riveduta e corretta non potrà che confermare l'ipotesi di costoro (almeno fino al tanto auspicato annuncio di un rimaneggiamento del sesto capitolo). Chi non ama la "vecchia scuola", apprezzerà sicuramente il remake di Matrix, per la perizia tecnica e la bellezza della trama e dei personaggi, ma sentirà troppo gravoso il peso di un gameplay e di un comparto narrativo tutt'altro che al passo coi tempi, malgrado i tentativi di svecchiamento. Tutto sommato Final Fantasy IV mostra ancora tutti i segni della propria vecchiaia, e malgrado questo è sorprendente come sia tutt'ora un gioco di sicuro non attuale, ma comunque in grado di stregare i giocatori e trasportarli indietro nel passato in un viaggio nostalgico al cui termine alcuni, forse, sapranno apprezzare meglio sia le perle celate nei recessi della memoria che quelle che quotidianamente si affacciano sugli scaffali dei nostri negozi di fiducia.

    7

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