Recensione Final Fantasy Tactics Advance

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Recensione Final Fantasy Tactics Advance
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  • Com'è che faceva?

    Questa frase, epica, concisa, che in sé già preannunciava la maestosità di un gioco che è divenuto simbolo nel suo genere (gli rpg strategici).
    Erano in molti a volerla ripetere, ma a quanto sembra la Square non ha voluto/non è riuscita a cogliere la palla al balzo, creando un hype esagerato attorno al gioco, che è stato surclassato dalla cocente delusione dei fan. Andiamo in ordine e analizziamo il gioco..

    Storia

    La storia dei Final Fantasy Tactics per Psx era davvero ben fatta, matura sotto tutti i punti di vista: intrighi, tradimenti, alleanze, uccision: c'era praticamente tutto quello che ci si aspetterebbe da una società gretta e corrotta, in uno scenario realistico della società umana.. Final Fantasy Tactics Advance invece ha una storia che ruota attorno a tre ragazzi (Ritz, Mewt e Marche) spesso scherniti dai loro coetanei, che decidono di diventare amici. Nel giorno in cui la loro dichiarata alleanza si compie, Mewt compra un libro strano e lo porta a casa di Marche per divertirsi un po' e passare il tempo. I tre così cominciano a parlare e più volte tentano di leggere il libro che risulta per loro incomprensibile. Durante la notte il libro fa si che vengano portati nella terra dei loro sogni, un'ambientazione simile ad uno dei giochi preferiti del protagonista, guarda caso è Final Fantasy. In questo nuovo mondo il protagonista, il solito Marche, decide di cercare una via per tornare a casa, ma anziché affidarsi ai canali “ufficiali” si unisce al clan di un Moguri, Montblanc, che gli salva la vita quando, appena arrivato sul nuovo mondo, viene coinvolto in una rissa.
    Nel gioco prendono corpo gli eventi che seguono alla situazione summenzionata: purtroppo, il tutto si risolve in una serie di missioni ordinate dal Clan Moguri, da portare a termine senza tante complicazioni finaliste.
    E' molto triste pensare che sulla storia di Final Fantasy Tactics si potrebbero spendere pagine e pagine sapendo che inevitabilmente si sta scordando qualcosa, mentre per Final Fantasy Tactics Advance in poche righe si è rissunto il succo dell'intera vicenda: praticamente hanno snaturato la caratteristica base del Gdr, cioè una trama valida e articolata.

    Gameplay

    La Square-Enix ha letteralmente rovinato la storia, perciò ci si aspetterebbe che il gameplay almeno fosse stato migliorato: ma non è proprio così.
    Per i neofiti dei Gdr in questione va detto che un Rpg tattico è diverso dai normali jrpg: in ogni combattimento l'area di gioco verrà suddivisa in pannelli, e i vostri personaggi dovranno muoversi in quest'area limitatamente alla loro classe o al loro range di movimento. Gli attacchi corpo a corpo vanno portati da pannelli adiacenti, mentre le magie e gli attacchi a lunga gittata possono venire eseguiti da una certa distanza. Generalmente le magie influenzano un'area a croce greca (praticamente influenzano un'area a forma di “+”), ma alcune magie hanno una zona di influenza diversa.
    Detto questo passiamo all'analisi del gameplay: ma rispondiamo anzitutto alla domanda che molti si pongono molto probabilmente: il gameplay di Final Fantasy Advance ha solo lontane somiglianze con quello di Final Fantasy tactics per Psx.
    In Final Fantasy Tactics, pur essendo presenti i job (classi), questo elemento è stato stravolto del tutto producendo un sistema molto macchinoso e poco gratificante: avrete a disposizione cinque razze, e ogni razza avrà delle classi negate o delle classi riservate; le abilità non vengono più imparate tramite i job point, ma grazie agli ability point, distribuiti alla fine di ogni combattimento. Non avrete più una scelta attiva per quel che riguarda le abilità di classe che intendete apprendere: esse sono legate all'equipaggiamento (come in final fantasy 9), e potrete usarle sempre a patto di utilizzare un determinato equipaggiamento, ma qualora voleste imparare del tutto un'abilità dovrete raggiungere una certa quantità di ability point che serviranno a sbloccare l'abilità rendendola sempre disponibile. Questo sembrerebbe incrementare il fattore strategico: in battaglia non dovete usare solo l'equipaggiamento migliore, ma anche quello con le abilità più convenienti: peccato che non ci sia bisogno di alcun approccio strategico in questo gioco.
    Il problema principale del gioco risiede nella sua facilità estrema, e il tentativo della Square di porre un argine a questo problema è stato non solo infruttuoso, ma addirittura dannoso: il Law System, pur risultando divertente all'inizio, diventa frustrante dopo poco tempo: alle volte vengono delle regole totalmente assurde (come il divieto di usare il comando “Attacca”), e verso la fine del gioco invece tende a diventare addirittura inutile quando si ottengono degli oggetti che permettono di limitare l'influenza delle regole. In caso infrangeste le regole, comunque, il giudice (un tipo in armatura che cavalca un chocobo) vi manderà in prigione, e per far uscire il vostro compagno di gruppo dovrete spendere molti soldi (se invece sarà il protagonista ad andare in prigione farete “game over”).
    Lo spostamento tra una città e l'altra avviene in maniera simile a Legend of Mana per Psx: dovrete piazzare i manufatti che vi verranno dati sulla mappa, e nel punto in cui li avrete piazzati “nasceranno” le varie città e locazioni varie. Nelle città potrete comprare nuovi equipaggiamenti, nuovi oggetti, potrete andare nelle prigioni per andare a trovare i vostri amici o per farli scarcerare, o potrete andare al bar e ascoltare le ultime dicerie o eventualmente accettare qualche incarico che vi frutterà oggetti, soldi o esperienza.
    Un'altra caratteristica peculiare del gameplay del nuovo arrivato nella dinastia dei Final Fantasy è la totale assenza di un'attesa per l'utilizzo delle abilità: praticamente persino la magia più potente dell'elemento fuoco potrà essere utilizzata ISTANTANEAMENTE, e per di più alla fine di ogni turno gli MP di ogni giocatore vengono in parte ripristinati. Unendo questi due errori compiuti da Square-Enix nelle scelte relative al gameplay si accentua ulteriormente il problema legato alla bassa difficoltà del gioco.
    Unica aggiunta degna di nota al gioco sono i Totema, ovvero delle “super” invocazioni: ce ne sono cinque, una per ogni razza disponibile (Moogle, NoMou, Bangaa, Viera, Umani), e per evocarli dovete utilizzare i judge point che vi vengono assegnati dal giudice.
    Un altro uso per i Judge Point è legato alle combo: potete effettuare attacchi combinati che sfruttano più membri del party, a patto di spendere i judge point richiesti.
    A conti fatti viene da chiedersi se alla Square sappiano veramente cosa sia un gioco nuovo: questo sembra un gioco con titolo con cui ha davvero poco da spartire. I suoi elementi principali sono raccattati qua e la' da altri titoli (il sistema di combo era già presente in “Hoshigami Running Blue Earth” ma non richiedeva i Judge Point, il sistema di “piazzamento città” è riciclato da Legend of Mana, la storia del libro che trasporta il protagonista in un altro mondo è copiata da “La storia infinita” di Micheal Ende, il sistema di apprendimento delle abilità è riciclato da Final Fantasy IX). Inevitabilmente, il prodotto finale di questo lavoro di “patchwork” non è convincente.
    L'unico aspetto fortemente positivo del gioco è l'alta longevità (ci sono tantissime missioni da portare a termine).. Se solo la stessa varietà delle missioni fosse stata presente in altri aspetti, probabilmente il risultato sarebbe stato migliore.

    Almeno la grafica e il sonoro si salvano?

    La grafica, a dirla tutta sembra riciclata da Tactics Ogre, ma se vogliamo essere “generosi” illudiamoci dicendo che questo è lo standard grafico per gli Rpg strategici (le uniche cose degne di nota a livello grafico sono alcuni effetti, ma sfortunatamente non bastano a compensare le lacune a livello di animazione dei personaggi in battaglia: quando un personaggio deve salire da un pannello ad uno un poco più in alto fluttua letteralmente in aria). A conti fatti, tuttavia, anche con questa scus, non c'è modo di condonare a Final Fantasy Tactics Advance il fatto che non solo il character design è molto infantile, ma anche i “ritratti” dei personaggi non trasmettono nessuan emozione.
    A livello audio, senza infamia né lode, Final Fantasy Advance si attesta sulla sufficienza: non ci sono effetti sonori particolarmente realistici, ma fortunatamente, pur essendoci molti brani piatti, troviamo arie orecchiabili che bilanciano la situazione.

    Non è tutto oro quello che è Square

    Decisamente la Square ha mancato il bersaglio, e di molto anche. Se dovessi giudicare questo gioco a sé stante, senza tenere conto delle premesse e considerando la Square-Enix alla stregua di una casa esordiente, direi che il gioco è discreto. Sfortunatamente, la Square-Enix ha voluto sfruttare il nome della sua precedente produzione accontentandosi di un gioco poco più che sufficiente, salvato solo dall'alta longevità. Essendo Square-Enix una nota Software House, un gioco appena discreto non è un risultato accettabile; anzi, rischia di debilitare l'immagine della stessa casa produttrice, visto che il target di questo gioco è inspiegabilmente basso. Il tutto è aggravato da alcune censure ingiustificate e da una localizzazione in italiano tutt'altro che soddisfacente.
    In definitiva: non è davvero un brutto gioco, ma va preso con le dovute precauzioni: se volete una vera storia e un chara design più adulto, se siete palati raffinati che cercano sempre il meglio, guardate altrove. Se siete invece dei collezionisti, o dei casual gamer che giocano a quello che capita senza badare alla qualità, prendetelo pure, ma non aspettatevi un capolavoro: anche a Square-Enix possono capitare dei buchi nell'acqua: stavolta ne ha fatto uno davvero grosso.

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