Recensione Final Fantasy X

Leggi la nostra recensione e le opinioni della redazione sul videogioco Final Fantasy X - 841

Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Introduzione

    C'è una premessa necessaria che devo fare prima di iniziare questa recensione, può essere considerata una cosa banale ma vi assicuro che giudicare Final Fantasy X non è stato facile. La cosa più difficile è stata dare un giudizio corretto, non amplificato dalla passione che mi lega alla serie FF, ma essere obiettivi è ancora più difficile quando ci si trova a recensire un gioco di assoluto spessore e si deve cercare di essere particolarmente pacati per non sembrare eccessivamente di parte.
    Per una volta vorrei non segure la strada del buon senso e parlarvi di FFX attraverso un giudizio più governato dal cuore che dal cervello, ma vi assicuro che quello che cambierà sarà solo il modo in cui esprimerò i miei concetti, mentre il giudizio finale sarà lo stesso che darebbe la mia parte più saggia che oggi volutamente lasciato a riposo: Final Fantasy X è il miglior prodotto espresso dalla serie FF fino ad oggi.

    Da 2D a 3D: l'ora è giunta.

    A livello tecnico e grafico Final Fantasy X rappresenta un deciso passo in avanti rispetto al passato.
    La prima novità risiede nella struttura quasi interamente poligonale delle ambientazioni. E' stato infatti abbandonato il classico sfondo renderizzato a favore di un ambiente 3D ultra dettagliato, sfruttato in maniera egregia dal punto di vista della regia, inserendo numerosi cambi di inquadratura durante le scene per fornire la giusta atmosfera alle varie situazioni. Ovviamente il caro vecchio 2D non è stato abbandonato, esso è utilizzato per realizzare le animazioni dei paesaggi, quali alberi ed erba mossi dal vento e comunque in generale per dare un po' di vita ai vari scenari del gioco. Volendo fare un piccolo appunto a questa nuova soluzione grafica c'è da dire che un ambiente 3D di questo tipo poteva essere sfruttato in maniera più massiccia, dando la possibilità al giocatore di ruotare la telecamera a piacimento come succedeva in Xenogears.
    L'utilizzo di ambienti 3D è reso in maniera ancora più efficace analizzando la seconda grande novità di FFX, ovvero la scomparsa della famosa ma ormai obsoleta "mappa", che si doveva attraversare per passare da una città all'altra.
    La mappa è sostituita da ambientazioni 3D della stessa qualità di quelle cittadine che forniscono una sensazione di continuità unica nella serie, abituati come eravamo a passare dalla modalità "mappa" a quella "normale".
    Tale cambiamento si è reso necessario a causa dell'assoluta inadeguatezza del vecchio sistema di spostamento che si sarebbe scontrato con la magnificenza grafica di questo episodio, ma visto che raramente si fa qualcosa di positivo senza lasciarsi dietro qualche problema ecco che anche questa nuova trovata presenta il rovescio della medaglia.
    La linearità è sempre stata il tallone di achille in ogni episodio di FF e questo nuovo sistema di spostamento non fa che accentuare la sensazione di essere guidati verso un determinato obiettivo, senza avere la possibilità di recarsi in una città piuttosto che in una altra ma fornendo solo la possibilità di sceglere due o più strade che portano però alla stessa destinazione.
    Non che con la vecchia mappa si avesse maggiore libertà ma forse potersi muovere in una ambiente più vasto dava la sensazione di avere una più ampia possibilità di scelta anche se a conti fatti le zone visitabili contemporaneamte erano decisamente limitate.
    Altra importante "New Entry" è il sistema di animazione facciale, al quale devo dare una valutazione decisamente positiva. Finalmente è possibile capire veramente lo stato d'animo dei personaggi grazie ad un'ottima gestione delle espressioni del volto che esprimono senza ambigutà felicità, tristezza, sorpresa e dolore in un modo visibile fino ad ora solo nei filmati in Computer Grafica e che, grazie a FFX, ci accompagna per tutta la durata del gioco.
    A rendere ancora più significativa l'esperienza abbiamo una qualità grafica generale di assoluto prim'ordine sia nelle ambientazioni sia nel design dei personaggi, e qui la menzione d'onore va ai geniacci che hanno creato Lulu, personaggio dall'aspetto dark decisamente accattivante....guardate il "semplice" gonnellino per rendervene conto.

    Battle System: novità in vista

    Il Battle System di Final Fantasy X presenta consistenti cambiamenti rispetto al passato pur senza snaturare completamente il nostro modo di giocare, senza togliere quindi i punti di riferimento ai quali siamo legati da sempre.
    Innanzitutto ci troviamo di fronte ad un meccanismo a turni, è quindi scomparso l'ATB (Active Time Battle) con la sua barra a tempo, fatto questo che ci darà tutto il tempo che vogliamo per pianificare i nostri attacchi.
    Un ulteriore supporto tattico alle nostre decisioni viene fornito dalla presenza, in alto a destra, della sequenza dei turni che indica l'ordine in cui i vari personaggi e gli avversari sferreranno il loro attacco.
    Si rende quindi necessario un ragionamento accurato prima di effettuare la propria mossa, considerando anche che un colpo particolarmente potente potrebbe variare la sequenza di attacco, in quanto il personaggio appena utilizzato necessiterebbe di più tempo per ricaricarsi dopo il colpo appena inflitto.
    L'altra importante novità consiste nel poter utilizzare tutti i personaggi del party, infatti anche se in campo ne scenderanno solo tre per volta, premendo L1 sarà possibile sostituire il personaggio che ha il turno di attacco con uno di quelli "in panchina", rendendoli subito disponibile all'azione. Questo meccanismo è utile quando ci si accorge che alcuni personaggi non impegnati nella battaglia sarebbero più efficaci contro i mostri che si hanno di fronte, una trovata geniale considerando le innumerevoli volte che, nei passati episodi, ci si accorgeva di non avere la formazione ideale per una particolare occasione ma non si aveva la possibilità di modificarla "in corsa".
    Altra piacevole novità è l'introdizione della possibilità di cambiare l'equipaggiamento in dotazione durante gli scontri, ancora una volta Square ci mette in grado di modificare le nostre decisioni nel corso degli eventi senza dover subire dure sconfitte a causa di una pianificazione "Pre-Match" poco accurata.
    Come tradizione poi ci troviamo di fronte all'ennesima versione del meccanismo di crescita dei personaggi. Questa volta dobbiamo fare conoscenza con la "Sferografia", una specie di costellazione dove stelle e pianeti sono sostituiti da sfere di abilità collegate tra loro da diversi percorsi.
    Dopo ogni combattimento il party accumlerà punti esperienza e sfere di diverso tipo(Abilitosvera,Velocitosfera, Energisfera, Magicosfera) e ad ogni tot di punti esperienza aquisiti si accomuleranno dei Livelli Sfera.
    Questi Livelli sono i passi che si possono percorrere nella Sferografia, si rende quindi necessario un preciso studio della mappa per poter scegliere il percorso giusto per ogni personaggio, magari portando Lulu ad attivare le sfere legate alla magia pittoste che far sviluppare attacchi e potenza a Tidus.
    Sicuramente uno dei sistemi di crescita più divertenti della serie, nonchè uno dei più rischiosi in quanto non è difficile far intraprendere ai personaggi strade poco legate alle loro abilità di base.

    Blitzball: lo sport del futuro

    Non potevo non dedicare un piccolo paragrafo a questo succosissimo sottogioco.
    Per intenderci è quello che le carte rappresentavano per FF8 e FF9, ma in questo caso è interessante come sia parte integrante della trama e può essere vissuto come un tuttuno con il gioco piuttosto che considerarlo un "passatempo" totalmente slegato alla storia.
    Il Blitz non è altro che un misto fra pallanuoto e calcio con squadre composte da 5 giocatori più il portiere, la particolarità sta nel fato che il cuore del gioco è rappresentatto dalla pianificazione delle proprie mosse piuttosto che dall'azionde vera e propria.
    In pratica ci si trova di fronte ad una specie di gioco a turni dove ci verrà richiesto cosa fare, passare, tirare o dribblare. La buona riuscita dell'azione dipende dai punti abilità del giocatore in possesso di palla e degli avversari che si presentano a contrastarlo.
    Siamo di fronte ad un sottogioco decisamente inusuale, molto tecnico e poco portato all'azione vera e propria, credo che difficilmente ci saranno vie di mezzo nell'approccio al Blitz: si ama o si odia. Se vi ritroverete dalla parte degli estimatori però potrete gettarvi in un vero e proprio campionato a 10 squadre da affrontare recluitando giocatori in giro per il mondo ed aumentando le proprie capacità durante le partite di esibizione.

    Doppiaggio vocale: finalmente qualcuno ci ha pensato

    Il comparto musicale della serie è sempre stato più che buono toccando vette sempre più alte ad ogni nuovo episodio ed anche in questo caso c'è veramente poco da obiettare.
    Colonna sonora azzeccata e mai fastidiosa, per non parlare delle classiche musichette da battaglia che un fan della serie difficilmente non riconoscerebbe.
    Il vero "sforzo di produzione" va però individuato nel doppiaggio di quasi tutto il testo da parte di attori professionisti, che nel complesso si presenta in maniera più che dignitosa non essendo però privo di qualche "incongruenza".
    Posso dire che le voci nel complesso sono azzeccate e utilizzano un tono che rispecchia quasi sempre la situazione che ci viene mostrata, le uniche perplessita mi giungono dal doppiaggio di Tidus che trovo a volte incoerente con la personalità del giovane protagonista.
    Pur mostrando un carattere aperto e gioioso simile a quello di Gidan di FF9, trovo insopportabile che debba ridacchiare come un cretino in molte occasioni, non dico che la risatina poco si adatti alla scena ma di certo l'attore che ha doppiato Tidus in queste circostanza a dato il peggio di se facendolo sembrare veramente poco credibile.
    Conclusa la mia personalissima critica, mi soffermo per un attimo sulla realizzazione della sincronizzazione del parlato con il labiale. Non ho visto la versione Americana, ma quella Europea è affilitta da lievi problemi in questo ambito, non particolarmente evidenti ma a volte è poco piacevole vedere un personaggio finemente animato, con espressioni facciali perfette che muove la bocca a vuoto senza che venga pronunciata nessuna parola.

    La nuova arte del 2000: il videogame

    La sensazione che nel mondo dei videogames si stava muovendo qualcosa l'ho notata giocando Metal Gear Solid, quando ho capito che si stava facendo la precisa scelta di mutare il concetto di gioco verso quello di film interattivo.
    La cosa difficile, ma che in Final Fantasy X è riuscita ottimamente, è quella di fondere le sequenze interattive alle parti giocate, dando la sensazione al giocatore di stare guardando un film e contemporanemente di stare giocando ad un videogioco, senza una precisa linea di demarcazione fra le due cose.
    In FFX i filmati si alternano alle parti giocate in maniera omogenea e quasi mai frustrante, rendendo l'esperienza sempre appagante sia dal punto di vista visivo e narrativo, sia da quello puramente ludico. Ci si accorge di questa cosa quando, pur estremamente desiderosi di seguire il proseguo della nostra avventura, siamo meno infastiditi del solito dai pur tanti scontri casuali che dobbiamo affrontare, segno che le parti giocate sono talmente ben fatte e talmete poco noiose che, a differenza di quanto succedeva nei precedenti episodi, vengono considerate quasi come una parte essenziale della storia più che come il solo modo di aumentare le capacità dei personaggi.
    La vera forza di questo gioco sono però i dettagli, intesi come quelle piccole cose apparentemente insignificanti e poco importanti nello sviluppo della trama ma che fanno di FFX il prodotto più vicino al concetto di film che abbia mai visto.
    Un esempio che vorrei proporvi è quando Wakka spiegando a Tidus il modo per fare l'inchino gli mostra i movimenti da seguire e con una grazia fuori paramentro per un bestione della sua stazza si piega leggermente sulle ginocchia e allarga le braccia (alla Ronaldo o alla Montella, tanto per capirci) per poi richiuderle davanti a se. A questo punto Tidus ripete i gesti appena appresi in maniera tecnicamente ineccepibile ma con modi decisamente sgraziat,i tipici di chi svolge una nuova attività per la prima volta, per poi rimanere nella goffa posizione finale per qualche minuto, pensieroso, quasi intento a riflettere sui movimenti appena realizzati, salvo poi accorgersi della strana posizione assunta e ricomponendosi un po imbarazzato per poi incamminarsi per la via. Tutta la scena è di una qualità talmente elevata a livello di animazione e di interpretazione da parte dei protagonisti, che mi sono trovato immobile con un sorriso ebete sul viso convinto che quella scena forse non mi sarebbe servita ai fini del "gioco Final Fantasy X" ma faceva parte integrante del "film Final Fantasy X".

    Localizzazione: croce e delizia

    Parliamoci chiaro, ho la convinzione che sia improponibile giocare a Final Fantasy X senza capire la storia che c'è dietro, e questo vale per tutti i giochi di ruolo.
    Per questo ritengo che il lavoro di localizzazione in italiano sia sempre ben accetto a prescindere dalla qualità dello stesso e preferisco avere un idea, anche vaga, di quello che succede pittosto che brancolare completamente del buio.
    Detto questo, e ringrziando quindi Sony per lo sforzo compiuto, non posso che sottolineare come ancora una volta si poteva fare di più.
    Il problema sta nella cattiva compatibilità tra il dialogo parlato e quello scritto che compare sotto forma di sottotitolo.
    Questo fatto lo noterà chi ha una vaga conoscenza della lingua inglese, infatti ci si accorge presto che ciò che leggiamo non è esattamente la stessa cosa che viene recitata dai doppiatori inglesi, per la precisione siamo di fronte ad una specie di riassunto dei concetti veramente espressi come se ci trovassimo davanti ad un ipotetica pagina 777 del televideo.
    Il problema è quello che, a differenza dei passati episodi, dove il dialogo era scritto e poteva essere letto con calma, qui ci troviamo di fronte ad un sistema di recitazione vocale che non può essere gestito con il pad, noi quindi non possiamo fermare il dialogo ed ascoltarlo con calma ma dobbiamo ascoltarlo seguendo i tempi degli attori.
    La stessa cosa si presenta quindi per i sottotitoli, i quali sono stati realizzati in modo da essere sufficientemente coerenti con quanto detto dagli attori ma abbastanza brevi da essere letti prima che scompaiano.
    Sia chiaro che ciò non inficia assolutamente la qualità dei dialoghi e l'apprendimeno della storia, ma è fuori da ogni dubbio che quello che leggiamo non sempre ciò che è viene detto dagli attori ed a volte da un pizzico di fastidio.
    C'è poi da considerare che la presenza dei sottotitoli invece che delle voci doppiate in italiano mi ha sempre creato un po di problemi, in quanto devo concentrarmi a leggere velocemente il testo non riuscendo in questo modo a fissare pienamente sulla scena che viene mostrata, piccolezze sia chiaro, ma è certamente irritante che, avendo i migliori doppiatori del mondo, almeno per queste grandi produzioni non sia possibile avere un livello di localizzazione all'altezza.
    Passando al discorso delle famose bande nere e dell'assenza della modalita a 60hz possiamo dire che sono ormai un abitudine nelle trasposizoni per il mercato PAL.
    La motivazione ufficiale è puramente tecnica ed è stata spiegata nel fatto che sarebbero sorti problemi nella sicronizzazione tra il labiale dei personaggi ed il parlato digitale.
    Motivazione più che accettabile se poi fosse stata confermata dai fatti e se quindi non fossero presenti alcune evidenti imprecisioni fra l'audio e il labiale, ed il fatto che nella versione PAL sia presente un DVD bonus ricco di filmati e curiosità mi sa tanto di una specie di "contentino" per aver dato ai giocatori europei l'ennesima conversione non all'altezza del mercato Americano.

    Conclusioni

    Final Fantasy X mi ha colpito, non è lontanamente paragonabile al concetto di Gioco di Ruolo a cui sono abituati gli utenti PC ma per una precisa scelta di produzione e non per mancanze a livello realizzativo.
    FFX vuole essere una grande esperienza, vuole suscitare emozioni emotive e visive nel giocatore, e ci riesce proiettandolo in un universo fantasy nel quale è possibile interagire in una storia decisamente coinvolgente, costruita intorno ad un sistema di gioco divertente nella sua varietà d'azione e mai stressante, essendo privo delle rigide regole che caratterizzano i giochi di ruolo intesi nella loro connotazione più classica.
    Non è un gioco rivoluzionario, è semplicemente la giusta evoluzione del concetto di RPG che la serie FF ha espresso in tutti questi anni, ma Final Fantasy X da anche la sensazione che la rivoluzione, quella vera, sia proprio dietro l'angolo.

    Che voto dai a: Final Fantasy X

    Media Voto Utenti
    Voti: 213
    8.8
    nd