Recensione Final Fantasy XII
PlayStation2 torna sotto i riflettori grazie all'ultimo capolavoro Square-Enix
Final Fantasy XII
Recensione: PlayStation 2
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Edy "Kiki" Martarelli
Disponibile perPS2
La fine dell'attesa
Molti di voi avranno già venduto la propria PlayStation 2 per affacciarsi nel mercato di nuova generazione, convinti che la secondogenita di casa Sony non avesse più nulla da offrire in un settore in cui l'abbagliante fulgore di macchine di gran lunga più potenti (Xbox 360) ed innovative (Wii) oscura la reputazione di chi non riesce a stare al passo con i tempi. Ma per ogni persona che ha rivolto il proprio sguardo altrove -ne siamo convinti- ce n'è un'altra e un'altra ancora che ha conservato gelosamente la vecchia compagna di avventure, e che continua a vedere i videogames con gli occhi del cuore, noncurante delle mode del momento e dei dati di vendita. A quelle persone, oggi, possiamo dire di aver fatto la scelta giusta: la fiducia riposta nell'obsoleta -a dir di molti- Ps2 sta per essere pienamente ripagata, e con essa la lunga e sofferta attesa che ha afflitto gli utenti mettendone a dura prova la "fede" ludica. Ma come disse Lessing "l'attesa del piacere, è essa stessa piacere" e nel caso di Final Fantasy XII, ora che lo abbiamo toccato con mano, possiamo assicurarvi che ogni singolo minuto del tempo impiegato dagli sviluppatori è stato ben speso. Preparatevi dunque a dare un caloroso benvenuto alla dodicesima meraviglia Square-Enix, disponibile a partire dal 23 Febbraio 2007 anche in Europa.
Cronache di Ivalice
L'abilità con la quale il team di sviluppo ha rivelato gli elementi chiave dello storyline di questo episodio pur rendendo la trama un mistero impenetrabile è davvero stupefacente. Il modo con cui gli eventi prendono vita creando quel filo conduttore logico-narrativo che mancava alle notizie rilasciate nell'ultimo quinquennio enfatizza sin dal primo istante un intreccio volutamente più maturo e complesso rispetto ai precedenti episodi; una considerazione che non intende certamente sminuire le sceneggiature delle passate edizioni ma che vuole essere un elogio alla costante e graduale crescita professionale di una softco che non aveva mai osato stravolgere in maniera così radicale le fondamenta dei suoi titoli.
La consapevolezza dell'avvenuto cambiamento acquista consistenza già dalle sequenze introduttive in cui dapprima vediamo il reame di Dalmasca festeggiare le nozze tra la Principessa Ashe e il Principe Rasler, per poi assistere ad una tremenda e sanguinosa battaglia che finisce in tragedia con la morte del giovane sposo e la sconfitta delle sue truppe. Una voce narrante che sembra provenire da un antico passato ci spiega che Ivalice è lacerata dal conflitto tra i due grandi imperi di Archadia e Rozaria, che si contendono il dominio del globo invadendo ed assoggettando i paesi confinanti. Lord Raminas, sovrano di Dalmasca, è costretto ad accettare un accordo di pace (o meglio una resa incondizionata) con Archadia ma cade vittima di un'imboscata tesa dal suo uomo più fidato, Basch, e nella quale perde la vita anche Reks, giovane soldato di belle speranze che solo in seguito si rivelerà essere il fratello maggiore del protagonista principale, Vaan. Privato della sua famiglia e profondamente insofferente all'occupazione imperiale, Vaan passa le sue giornate tra lavoretti e furtarelli in attesa di trovare il modo di ridare la libertà alla sua gente; condotta che non piace affatto all'amica del cuore Penelo la quale non perde occasione per cercare di riportarlo sulla via della rettitudine. Nonostante i buoni propositi, il ragazzo non riesce a frenarsi, e durante il banchetto di benvenuto in onore del nuovo console si intrufola nel palazzo reale con lo scopo di trafugare il preziosissimo tesoro ivi custodito. L'avventatezza del suo gesto legherà il suo destino a quello di Balthier e Fran, due furfanti scaltri ed affiatati che gli offriranno l'opportunità di volare nei cieli a bordo della loro nave. Il fato metterà sulla loro strada anche Ashe (ora a capo della resistenza) e Basch con conseguenze che lasciamo immaginare ai lettori, e che li porteranno a scontrarsi con i giudici, i loschi "amministratori di giustizia" dell'impero.
Final Fantasy XII è un susseguirsi di colpi di scena e situazioni inaspettate, una continua escalation di eventi più o meno imprevedibili che compongono la trama incastrandosi come piccoli tasselli di un enorme mosaico fatto di guerra e amore, vendetta e cospirazioni politiche, odio e amicizia, sacrificio e tradimento, lealtà e senso del dovere. Tematiche piuttosto usuali nei giochi di ruolo, certo, ma che qui si impongono in maniera molto più forte e adulta, esaltate da una profondità psicologica dei personaggi che raramente ci capita di vedere. La personalità di ognuno è talmente ben definita e ricca di sfumature che spesso ci si trova nella condizione di condividere scelte e comprendere punti di vista anche quando essi risultano politicamente scorretti: Ashe, ad esempio, guida la resistenza con il nobile scopo di liberare il suo popolo dalla schiavitù, ma nel profondo del suo cuore sa perfettamente che le sue azioni sono dettate da desiderio di vendicare la morte delle persone a lei care. La bellezza di ciascun character risiede proprio nella sua umanità, nell'essere una creatura con le sue debolezze e difetti che discerne il bene dal male secondo la propria filosofia di vita; nessun eroe patinato ma semplici persone alle prese con le proprie paure, speranze ed ambizioni che si trovano a prendere parte a degli eventi molto più grandi di loro. Questa particolarità crea un legame emotivo alle vicende narrate piuttosto intenso, raggiungendo un grado di coinvolgimento che era stato, prima d'ora, solamente dal settimo capitolo della serie, ancora oggi un' esperienza indelebile nel cuore di molti.
L'alba di una nuova era
Se queste righe tutto sommato non vi inducono a pensare ad una inversione di rotta tanto eclatante, la totale rivoluzione intervenuta nelle tradizionali meccaniche di gioco vi farà sicuramente cambiare opinione.
Molte innovazioni sono ormai di dominio pubblico, a cominciare dall'introduzione di un sistema di icone che, intelligentemente abbinato ad un avviso sonoro, svolge la duplice funzione di segnalare al giocatore le persone con le quali è possibile comunicare e gli oggetti con i quali interagire: nel primo caso la disponibilità del soggetto viene indicata da un piccolo fumetto sopra la sua testa, mentre nel secondo compare un punto esclamativo ogni qualvolta ci si avvicina ad un elemento interattivo della location come, ad esempio, un interruttore o una porta da aprire. Questa applicazione semplifica notevolmente la vita dell'utente, riducendo al minimo il proverbiale dispendio di tempo sovente causato dalla ricerca del personaggio con cui parlare e della via da intraprendere per poter proseguire il viaggio o semplicemente attivare un evento.
Accanto a questa utilissima implementazione troviamo il navigatore, una piccola mappa sempre visibile a schermo che, oltre alla visione particolareggiata dell'area, mostra l'esatta posizione degli individui con cui fare conversazione, dei negozi presenti nelle città, dei punti di salvataggio (i Salvocristalli), dei nemici e dell'obiettivo da raggiungere in quella determinata sezione. Un lavoro particolarmente apprezzabile e che, assieme alla possibilità di richiamare in qualsiasi momento una carta geografica globale, si rivela un punto di riferimento di vitale importanza sia nelle fasi di esplorazione che in quelle di battaglia, divenute finalmente un solo ed unico elemento del gameplay.
Ed è proprio qui la vera, entusiasmante novità di Final Fantasy XII: il superamento di quella netta e seccante divisione tra la perlustrazione degli scenari ed i combattimenti, sapientemente operato attraverso l'abolizione degli scontri casuali. Una conquista senza precedenti nella storia della lunghissima saga e che concede piena libertà di movimento nella zona che si sta esplorando, la quale diventa contemporaneamente anche il campo di battaglia: vagando negli spazi aperti e nei dungeon, difatti, il team è in grado di visualizzare sulla cartina i nemici presenti sul territorio e decidere se attaccare o proseguire per la propria strada. Ma non sempre tale scelta è subordinata alla volontà del giocatore. Il discorso della visibilità vale, naturalmente, anche per gli oppositori, ragion per cui se entrerete nel campo visivo di una creatura ostile (ve ne sono anche di inoffensive) verrete attaccati a vostra volta, spesso e volentieri senza alcun preavviso come nel caso di alcuni anfibi che vi saltano addosso se camminate troppo vicini al loro stagno e degli zombie che sbucano dal suolo. La concezione dello stantio battle system disposto su un "piano immaginario" viene totalmente sradicata e rimodellata sulla base di ambientazioni completamente tridimensionali in cui personaggi ed avversari si spostano a piacimento sfruttando quando il gioco lo permette elementi e peculiarità del territorio per nascondersi o mettersi in una posizione più riparata e colpire da lunga distanza. Il bersaglio, che siate voi stessi o un oppositore, viene solitamente agganciato e reso visibile tramite un collegamento visivo che assume la forma di una linea azzurra o rossa a seconda di chi prende l'iniziativa, che rimane attivo finchè la "vittima designata" muore e non si sceglie manualmente il target successivo.
Sconfiggendo consecutivamente nemici dello stesso tipo, inoltre, si viene a creare una catena di battaglia grazie alla quale, in base al numero di soggetti annientati, il team può ottenere oggetti rari o un bottino più ricco da usare come merce di scambio per guadagnare qualche soldo extra: i mostri selvatici infatti, salvo qualche sporadico caso, non lasciano cadere monete ma oggetti che potrete vendere nei negozi di tutta Ivalice, ricavandone un discreto profitto.
Potremmo dunque affermare di trovarci di fronte ad un gameplay apparentemente votato alla pura e frenetica azione (la barra di energia ed il simbolo dello status che aleggia sopra combattenti sembrerebbe confermarlo in pieno), se non fosse per il fatto che le battaglie non sono affatto gestite da un sistema di combattimento completamente in tempo reale ma da un calibrato ibrido tra questo e la vecchia modalità Active Time Battle. Il risultato di questa improbabile fusione prende il nome di Active Dimension Battle e si traduce nella selezione di una determinata azione che richiede un certo tempo di caricamento, trascorso il quale l'azione viene materialmente eseguita e ripetuta finchè il giocatore decide di interromperla. Malgrado questa operazione possa sembrare poco attraente, in termini pratici si dimostra un ottimo compromesso tra dinamismo e staticità, uno dei pochi aspetti che rendeva ormai insofferenti i fan della serie e che rischiava di allontanare quella parte di utenza che da anni chiedeva a gran voce un rinnovamento del franchise.
Un gioco, mille volti
L'ultima fatica Square-Enix non finisce mai di stupire. Se in un primo momento la parte action sembra essere l'aspetto predominante del titolo, col passare dei minuti ci si accorge invece dell'importanza del fattore strategico nell'economia di gioco e di come sia indispensabile agire con cognizione di causa senza lasciare nulla al caso. Questa particolarità si manifesta concretamente attraverso l'utilizzo di gambits e licenze, due corpose novità le cui effettive funzionalità sono da tempo oggetto di dubbi e discussioni. L'interrogativo più grande, categoricamente smentito durante la presentazione ufficiale del gioco, risiedeva tuttavia nell'eventualità che il Gambit System potesse rivelarsi una forte limitazione al potere decisionale dell'utente, ridimensionandone la partecipazione attiva alle battaglie. In realtà si tratta di un metodo piuttosto elaborato di gestire le azioni dei personaggi, una sorta di controllo parziale sull'intelligenza artificiale dei characters che può essere plasmata in assoluta ed appagante discrezionalità grazie ad una gamma di opzioni vasta e diversificata. Per creare un Gambit occorre selezionare una certa azione ed indicarne il bersaglio di modo che ad ogni condizione corrisponda una reazione prestabilita: ad esempio si può indurre un membro del party a lanciare una magia curativa o utilizzare una pozione quando un alleato si trova con gli HP al di sotto del 50% o magari prevedere un certo tipo di attacco per una determinata categoria di nemici. Servirsi o meno di questo particolare meccanismo è una scelta del tutto opzionale e che spetta esclusivamente al giocatore il quale, in base alla propria bravura o inclinazione ludica, può decidere di dare istruzioni precise ad ogni comprimario oppure lasciarlo agire autonomamente in base ai modelli comportamentali precedentemente impostati. Lo spazio di manovra lasciato all'utente in questo contesto è veramente ampio e consente non solo di attribuire ad ogni azione un ordine di priorità secondo una scala che va da 1 fino ad un massimo di 12 Gambit ma di sostituirsi in qualsiasi momento alla CPU attivando e disattivando, anche in fase di scontro, il controllo automatico. La versatilità di questa opzione, tuttavia, è pari alla difficoltà nel padroneggiarla appieno. Le variabili sono numerose e spesso difficili da gestire, soprattutto quando si affrontano i boss di "fine area" contro cui anche il minimo errore di valutazione può costare caro nonostante la possibilità di far scendere in campo tutti i membri del gruppo finchè non ne rimane nessuno in vita. Questo elemento costituisce un pregio e un difetto allo stesso tempo poiché, se da un lato accontenta il fan di lunga data desiderosi di cimentarsi in qualcosa di più impegnativo, dall'altro potrebbe non riuscire nell'intento di favorire i meno esperti che potrebbero trovarsi spiazzati di fronte alla cospicua quantità di opzioni, costringendoli a dedicare molto più tempo a fare pratica.
Le Licenze sono degli attestati che dimostrano le doti del combattente e stanno alla base dello sviluppo dei personaggi, determinandone le caratteristiche. La rappresentazione grafica della crescita di ciascun character viene visualizzata sotto forma di scacchiera all'interno della quale ad ogni casella corrisponde una determinata capacità, attivabile dal menu principale attraverso il consumo di PL, ovvero punti licenza che si acquisiscono dai nemici separatamente dai punti EXP. Si tratta, in sostanza, di una sorta di Sferografia molto più evoluta che regola la quasi totalità degli aspetti associati all'avanzamento del party: armi, equipaggiamenti, magie, tecniche, attacchi speciali, gambit, potenziamenti dei parametri (attacco, difesa, energia ecc.) e addirittura invocazioni (Esper). Si pensi alla licenza come ad uno slot che una volta conquistato rende disponibili una o più caselle adiacenti costruendo un percorso graduale verso l'ottimizzazione delle specifiche del personaggio. Ad ogni modo, l'attivazione di una licenza, da sola, non permette di sfruttare il suo contenuto finchè questo non è stato acquistato in uno dei negozi specializzati sparsi per Ivalice; il che mette in evidenza, ancora una volta, la necessità di ponderare bene le proprie preferenze poiché, al contrario dei guil, i PL sono dannatamente difficili da accumulare (ne guadagnerete 1 per ogni nemico abbattuto a meno che non si tratti di un boss o di una bestia particolarmente forte) e una volta spesi non potrete più tornare sui vostri passi. Quella che però può sembrare una scomoda imposizione si dimostra in verità un accorgimento a dir poco eccezionale per modellare ogni eroe secondo il proprio personalissimo gusto, concedendogli la possibilità di maneggiare armi più potenti o di divenire il curatore del gruppo sviluppando per primi gli slot di magia bianca. Ne consegue una totale mancanza di ruoli definiti all'interno del gruppo; un aspetto fortemente voluto dagli sviluppatori e come sottolineato dallo stesso Minagawa (Direttore Responsabile del progetto) un modo per concedere completa autonomia al pubblico lasciandogli carta bianca.
Incontro tra passato e presente
Non tutto quello che vedrete in questo titolo è frutto di innovazione. Alcune cose sono completamente nuove, altre sono rimaste com'erano mentre altre ancora sono state modificate pur conservando la loro essenza.
Gli Esper, ad esempio, possono essere associati ad un solo personaggio e una volta chiamati sul campo di battaglia si comportano come un membro effettivo del team che agisce in maniera indipendente e si ritira, dopo aver scagliato un attacco in grande stile (forse un pochino troppo lungo), una volta esauritosi un apposito indicatore temporale o nel caso in cui il suo evocatore muoia: la cosa singolare sta nel fatto che gli Esper si nascondono negli angoli più remoti del pianeta e che si uniscono a voi solo se riuscite a sconfiggerli in battaglia, impresa che non sempre si rivela una passeggiata di salute visto e considerato che ognuno di loro è differente sia per potenza che per "malleabilità".
Lo stesso discorso vale per le Apoteosi, specialità uniche per ogni personaggio paragonabili alle più classiche Limit (o Trance, o Turbo o Overdrive o comunque vogliate chiamarle), ma di gran lunga molto più potenti e spettacolari. Il loro funzionamento è subordinato alla pressione del tasto che appare a video in un lasso di tempo piuttosto breve (3/4 secondi) entro il quale è possibile creare una chain con gli altri membri del team che si conclude, se correttamente eseguita, con un attacco speciale mozzafiato. La prosecuzione della catena è subordinata alla prontezza di riflessi del giocatore ma anche alle probabilità di successo legate al livello dei personaggi nonché al quantitativo di Mp a disposizione; aspetto piuttosto apprezzabile poiché ne limita l'utilizzo ai soli momenti di vero bisogno.
Tecniche e magie, meno interessanti dal punto di vista artistico, sono ugualmente utili per una lunga serie di funzionalità che offrono come, ad esempio, il comando Libra che consente di visualizzare le caratteristiche del nemico e le trappole disseminate negli ambienti o i classici incantesimi di protezione Shell e Protect che in più di un'occasione saranno ottimi alleati contro battaglie senza speranza.
In Final Fantasy XII, come in tutti i capitoli della serie, sarete liberi di sottoporvi a prove di abilità non necessariamente indispensabili al proseguimento dell'avventura. In realtà questo è vero solo in parte perché verrete messi piuttosto frequentemente di fronte a delle situazioni particolari che richiederanno il completamento di brevissimi minigiochi per ottenere un certo risultato (es. strillare a tutta la città di Bhujerba per farsi ricevere dal Marchese Ondore o respingere un muro di pietra pronto a farvi la pelle). Ad ogni modo, fra tutte le subquest che contribuiscono a fare di questo gioco un'esperienza notevolmente longeva, la caccia è quella più articolata. Curiosando tra gli annunci delle bacheche che troverete nelle varie città, scoprirete l'esistenza di persone che offrono una lauta ricompensa a chi riuscirà a sbarazzarsi di un particolare tipo di mostro. Il minigioco viene attivato una volta accettato l'incarico e preso accordi con il committente, il quale provvede a darvi tutte le informazioni che possono esservi d'aiuto nella cattura della creatura indesiderata: il risultato delle vostre prodezze sarà poi riscontrabile attraverso la Lista dei Mostri, una sorta di schedario delle bestie sconfitte contenente, per ciascuno, informazioni complete e dettagliate sulla preda abbattuta. A seconda della vostra bravura di cacciatore inoltre, potrete entrare a far parte di un vero e proprio Clan, con tanto di ranking e registro delle imprese compiute in qualità di membro.
Un'ultima considerazione va rivolta alla presenza dei Chocobo. Stavolta i mastodontici pennuti vengono proposti con una chiave di lettura meno frivola rispetto alle altre edizioni che li colloca nell'universo di Ivalice come risorsa ampiamente diffusa e mezzo di trasporto civile, commerciale e militare in grado di percorrere sentieri altrimenti inaccessibili agli umani.
Il videogame diventa arte
Realizzare un capolavoro videoludico lavorando con risorse hardware di nuova generazione è facile, difficile è invece creare qualcosa di qualitativamente sbalorditivo disponendo di mezzi tecnicamente limitati. Ed è proprio questo il miracolo compiuto da Square-Enix: raggiungere la perfezione tecnica su una console vecchia di sette anni e che tutti credevano ormai da buttare. Nonostante l'esiguo numero di poligoni gestito dal motore grafico, i personaggi sono curati in maniera impeccabile, con una ricchezza di dettagli assolutamente senza pari ed un'espressività emotiva da oscar. Le splendide lavorazioni che esaltano i tessuti degli abiti, tutti finemente ricamati e pieni zeppi di accessori (nastri, cinte, anelli, orecchini, collane ecc.) e le minuziose incisioni delle armature, sposano un character design dai tratti volutamente più fieri e realistici ma allo stesso tempo stravagante e grottesco quando si volge lo sguardo alle creature meno aggraziate di Ivalice, i Seeq e i Bangaa, la cui volgarità e mancanza di eleganza mettono in risalto la straordinaria bellezza delle imperturbabili Viera, facendovi spendere un sorriso di approvazione quando osservate il restyling subito dai graziosi Moguri. Eppure ogni creatura ha un suo fascino, una propria personalità che la rende unica e la colloca nell'ordine naturale delle cose.
La sensazione che Final Fantasy XII trasmette è infatti quella di un mondo vivo e pulsante, assoggettato alle leggi della natura e all'impeto degli elementi ma contemporaneamente in corsa con il progresso e la scienza. L'altissima qualità delle texture, pressoché impeccabile per definizione e varietà cromatica, si apprezza soprattutto nei vastissimi ed incantevoli scenari che fanno da sfondo a questo titolo. Dai bianchissimi ed assolati deserti di Nam-Yensa alla maestosa Bhujerba, città sospesa nel cielo e dominata da un favoloso castello piumato. Dalla faraonica Residenza Reale di Rabanastre ai quartieri malfamati delle strade sotterranee. Dalle fredde ed ipertecnologiche navicelle Shiva e Leviathan (vi ricordano nulla questi nomi?) alle aride e polverose pianure di Ozmone che diventano putridi acquitrini durante la stagione delle piogge trasformando ogni specchio d'acqua in uno spettacolo visivo sublime. Tra le location particolarmente suggestive citiamo il Villaggio di Eryut, una sorta di Lothlorien immersa nell'impenetrabile silenzio della foresta abbarbicata sulle cime degli alberi e impregnata da un'atmosfera eterea, misteriosa.
Il prezzo da pagare per tanta generosità grafica è la suddivisione delle aree in sezioni. La grandezza delle zone, tuttavia, è veramente impressionante anche se la durata dei caricamenti tra un'ambiente e l'altro spezza talvolta il ritmo di gioco.
La gestione manuale della telecamera offre un'ottima panoramica delle ambientazioni a 360° senza minimamente intaccare o rallentare il framerate nemmeno in situazioni di particolare sovravvollamento. A tale proposito, gioca un ruolo fondamentale l'eccezionale lavoro svolto sulle animazioni sempre e costantemente fluide ed impeccabili indipendentemente dalla quantità di dati da calcolare. Effetti visivi e scene di intermezzo risultano, come sempre, ai massimi livelli anche se leggermente penalizzati da un impercettibile effetto di aliasing che avrebbe potuto essere facilmente evitato se filtrato a dovere.
Non certo da meno è il reparto sonoro, favoloso dal punto di vista del doppiaggio (quell'accento inglese vagamente arcaico è eccezionale) e pressoché perfetto se si considera il realismo dei suoni e i rumori di Ivalice. L'unico piccolissimo neo è da attribuirsi ad una colonna sonora che potrebbe apparire meno ispirata in confronto a quelle realizzate in passato. In verità lo stile di Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story, Final Fantasy Tactic Advance), pur essendo poco orecchiabile, fa della ricercatezza e del prestigio degli strumenti sinfonici il suo più grande punto di forza, componendo brani che calzano alla perfezione ad ogni location o situazione emotiva che si presenta nel gioco: dal motivetto spensierato dei Chochobo, alla cristallina ballata che si ascolta esplorando la capitale regia, dai maestosi temi che accompagnano gli scontri con i boss alla potenza dell'ingresso in campo di un Esper, dal senso di subdolo e misterioso che si respira nelle profondità delle Caverne di Zertinan all'intensità di una battaglia conquistata con grande sacrificio. L'operato di Nobuo Uematsu è comunque riconoscibile nel main theme "Kiss Me Goodbye", brano melodico e struggente interpretato dalla veterana Angela Aki.
8.5
Quanto attendi: Final Fantasy XII
Altri contenuti per Final Fantasy XII
Final Fantasy XIIVersione Analizzata PlayStation 2Square-Enix ha impiegato più di cinque anni per dare alla luce il dodicesimo capitolo della saga di RPG più famosa del mondo, ma solo oggi riusciamo a comprendere il perchè di tanta attesa. Storia adulta e profonda, personaggi carismatici, gameplay fresco ed immediato che si sposa in maniera esemplare ad una componente strategica ben strutturata. Se questo non vi basta per bollare questo eccellente prodotto come capolavoro indiscusso aggiungete ai pregi sopraelencati l’enorme libertà decisionale, la smisurata longevità (si parla di oltre 100 ore per portare a termine il gioco nella sua totalità) ed un comparto tecnico praticamente perfetto, inarrivabile da qualsiasi altro prodotto che abbia mai girato su Ps2. Al pari di Okami, Final Fantasy XII rappresenta un prodotto unico nel suo genere, un’opera prima dedicata a quel popolo di sognatori ed avventurieri che fino all’ultimo ha creduto nelle potenzialità della macchina Sony e che senza ombra di dubbio lascerà una traccia indelebile nel panorama videoludico di tutti i tempi.