Recensione Final Fantasy XII: Revenant Wings

Tornano Vaan e compagni in uno strategico per Nintendo DS

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    Final Fantasy è un marchio di grande richiamo. La sola uscita di un titolo legato a questa saga è in grado di muovere in modo significativo i numeri del mercato videoludico. Quando si parla di sequel poi, il discorso si fa ancora più interessante.
    Ed è proprio per cavalcare l'onda del mercato, ma anche cimentarsi in qualcosa di diverso dal solito, che Square-Enix sembra voler dedicare al DS così tante risorse, sviluppando addirittura in esclusiva un sequel diretto dell'ultimo capitolo regolare, Final Fantasy XII.
    Questa volta, però, non ci troveremo di fronte ad un RPG classico (per quanto FF XII classico possa essere definito), ma ad una specie di strategico in tempo reale.
    La via è dunque quella solcata con discreto successo da Taito con il suo Lost Magic e già seguita in modo non esattamente egregio da Heroes of Mana. Alla vigilia del successo giapponese, riusciranno Vaan e compagni ad accaparrarsi le simpatie di un pubblico diverso dal solito, ben più esigente di quello del sol levante, abituato a titoli ben più complessi come Command and Conquer e Warcraft?

    Ivalice, la terra promessa del gioco di ruolo giapponese

    La trama di Revenant Wings, ambientata un anno dopo gli avvenimenti di Final Fantasy XII, segue la carriera di Vaan, neo aviopirata, e la sua avanzata nel continente sospeso di Lemurés.
    A seguito del recupero di un misterioso artefatto chiamato Cache of Galbados, il protagonista viene fortuitamente in possesso di una nave, la Galbana, con cui vagherà accompagnato tanto da volti celebri quanto da interessanti new entry, attraverso un terreno inesplorato.
    Il tono della narrazione è meno maturo e drammatico dell'episodio su PS2, ricco di clichè ma al tempo stesso meno confuso, paradossalmente più curato. Le personalità di molti protagonisti risultano anche vagamente artefatte, probabilmente per piegare all'esigenza della trama la presenza nel cast di elementi che sembravano aver già dato tutto; malgrado questo Revenant Wings riesce nel compito di intrattenere con una storia interessante, non priva di colpi di scena e spunti stimolanti, senza disattendere le premesse di Final Fantasy XII né affidandosi troppo al pericoloso strumento del fan-service.
    La centralità di alcuni personaggi prima solo marginali, come Kytes o Tomaj, permette inoltre agli sceneggiatori di dipingere e caratterizzare ulteriormente l'affresco che è il mondo di Ivalice, creando un senso di continuità e di espansione a cui la saga Square-Enix è troppo spesso estranea: purtroppo però questo aspetto è stato sviluppato ben poco, forse per mancanza di coraggio o di risorse, o per spremere senza pericolo una licenza tanto prestigiosa. Anche alla freschezza portata dalla timida introduzione di nuovi personaggi come Llyud (che inizialmente pare soltanto un pretesto per fornire al giocatore un quinto membro del party, per poi rivelarsi uno dei pilastri portanti della prima metà della storia) viene soffocata dal ritorno sulla scena di troppi volti noti.

    RTSRPG?


    Revenant Wings, piuttosto che somigliare ad un qualunque RTS degno di questo nome, è come un Final Fantasy Tactics in tempo reale. Impostazione e svolgimento del gioco sono infatti simili al capolavoro di 10 anni fa, ma a causa dell'impossibilità di fermarsi a prendere decisioni il tutto assume un tono più freneticamente arcade.
    Il fulcro del gameply resta però quello di combattere contro truppe nemiche all'interno di mappe non troppo estese, ma ricche di perscorsi alternativi e dislivelli.
    Divisa in 10 capitoli (composti da circa cinque battaglie ciascuno), la storia si dipana spostandosi sulle giuste locazioni della mappa del mondo: questo implica che è possibile anche fermarsi a svolgere quest secondarie, presenti in gran numero, o combattimenti casuali per aumentare il livello del proprio party ed ottenere un migliore equipaggiamento.
    All'inizio di ogni battaglia occorre scegliere il proprio party, che sarà composto da 5 personaggi principali cui saranno assegnati un numero variabile di Esper, creature che potremo evocare stringendo patti (ovvero spendendo Auracite in quella che potremmo definire la Lycense Board di Revenant Wings), e che dovremo selezionare con attenzione prima di lanciarci in combattimento, tenendo conto del tipico sistema di debolezze elementali e di una differenziazione tra creature volanti, da mischia e che attaccano a distanza.
    Ogni unità possiede un livello e delle abilità attivabili in combattimento premendo apposite icone: nel caso degli Esper queste saranno poche e disponibili sin dall'inizio, mentre gli eroi ne guadagneranno un certo numero aumentando di livello o completando determinate missioni (secondarie e non).
    L'intero sistema di comando è affidato al pennino, con la sola eccezione della croce direzionale, utilissima per spostare con comodo la telecamera. Tasti dorsali e principali possono comunque essere premuti come shortcut al posto dello stylus.
    Toccando un'unità e selezionandone la destinazione, questa si sposterà, mentre toccando un nemico attaccheremo. E' possibile anche impartire comandi all'intera squadra, o anche ai singoli membri assieme agli Esper assegnati, per gestire assalti su più fronti o semplicemente difendere un punto cruciale della mappa esplorando contemporaneamente altre aree.
    Il setup del gruppo non è particolarmente profondo, e si basa principalmente sull'utilizzo degli equipaggiamenti più potenti (che è possibile acquistare in appositi negozi o forgiare parlando con il fabbro della nostra nave) nel caso degli eroi, e della scelta degli esper del giusto elemento da una lunga lista di quelli sbloccabili. Eppure proprio per questo motivo le partite non sono mai noiose o troppo lunghe: il gameplay è estremamente dinamico e veloce, proprio come ci si aspetterebbe da un titolo portatile.
    Ulteriore varietà è fornita dagli obiettivi dei vari livelli, che a volte richiedono di proteggere una particolare unità, altre di annientare il nemico, altre ancora di concentrare l'offensiva su un solo avversario; nelle mappe sono poi posizionati punti da cui è possibile estrarre risorse e scrigni del tesoro, che per essere raggiunti richiederanno l'elaborazione di strategie alternative o la necessità di temporeggiare per evitare che una vittoria (con conseguente fine della missione) ne impedisca il recupero. Inoltre in quasi tutti gli ambienti sono posti dei portali che è possibile conquistare per potenziare gli Esper in proprio possesso o evocarne di aggiuntivi arricchendo il party e rendendolo ancor più versatile. Ovviamente anche i nemici potranno sfruttare questa preziosa risorsa.
    Il touch screen risponde sempre prontamente ai comandi, e un sistema di icone renderà sempre chiaro quale azione stiamo compiendo posizionando il pennino in un determinato punto; anche l'uso delle abilità è sempre veloce ed affidabile. L'unico problema, riscontrabile molto di rado, è causato dalla telecamera fissa, che potrebbe creare angoli morti coperti da oggetti particolarmente alti, come torri, alberi e conformazioni rocciose, nascondendo le unità.
    La longevità di Revenant Wings si attesta sulle 20 ore, ma sarà necessario molto più tempo per completare ogni quest secondaria (tra cui sono ancora presenti le monster hunt): si tratta di un compito tanto piacevole quanto strettamente consigliato, in quanto solo portando a termine il gioco al 100% sarà possibile visionare un secondo finale.

    Mai visto un mondo così vivo su due schermi

    Square-Enix ha confezionato un titolo che rappresenta uno dei picchi più alti, tecnicamente parlando, su DS. La potenza della console è stata sfruttata all'eccesso, ma quello che rende veramente impressionante il lavoro di cesellatura che si palesa in ogni ambientazione tridimensionale, in ogni sprite, in ogni schermata è la direzione artistica ineccepibile.
    Si sa, la potenza è nulla senza il controllo, e gli artisti giapponesi hanno fatto tesoro di questo concetto attingendo a piene mani dal già maestoso exploit su PS2, miniaturizzando Ivalice ma senza sacrificare il benchè minimo dettaglio.
    Ogni location è una festa di fronde che ondeggiano piegate dal vento e di corsi d'acqua che scorrono fino a formare cascate a ridosso dell'ignoto al di sotto delle isole volanti, di accostamenti di colori brillanti che creano paesaggi da sogno, che si tratti di rigogliose foreste o aride distese di rossa terra.
    Restare basiti è una reazione ordinaria, perchè Revenant Wings sorprende continuamente, ad ogni angolo.
    I piccoli personaggi bidimensionali restano sempre perfettamente riconoscibili anche durante i momenti in cui la telecamera, che solitamente riprende scenari fissi in visuale isometrica, si concede a zoom e rotazioni per accompagnare le sequenze più concitate o drammatiche, e sebbene non siano dotati di un comparto di animazioni particolarmente vario, mai stonano nel contesto generale. L'unico appunto, che non permette purtroppo al titolo di raggiungere la perfezione grafica, è da ricercarsi in un eccessivo riciclaggio di sprite dei mostri, presi in prestito da Final Fantasy Tactics e Final Fantasy Tactics Advance. Benchè perfettamente integrati, potrebbero deludere i giocatori di vecchia data che speravano in qualcosa di nuovo.
    Come non perdonare tale (leggerissima) svista dopo aver visto il gioco in movimento, che nei combattimenti regala una fiera di effetti speciali che raggiungono il climax nell'esecuzione dei bellissimi Quickening, colpi speciali che sarà possibile rilasciare alla stregua degli storici Limit Break per capovolgere la situazione sul campo di battaglia, curando tutte le truppe alleate o infliggendo ingenti danni ai nemici. E anche quando la telecamera è affollata da decine di unità e magie, il frame rate riesce a mantenersi sufficientemente stabile da non inficiare il gameplay: i rallentamenti esistono, ma sono rari e così leggeri che ben presto non li noterete nemmeno.
    Sebbene il procedere della storia sia narrato da cutscene realizzate con il motore grafico in-game, alcuni momenti salienti verranno illustrati da scene animate in CG su entrambi gli schermi del portatile. Tali sequenze, sebbene ben realizzate, sono forse eccessivamente compresse, a scapito di una certa perdita di dettaglio, e non perfettamente fluide.

    La parola a Sakimoto

    Hitoshi Sakimoto è garante di un comparto sonoro di grande qualità, la cui abilità si sposa in modo particolare con titoli strategici, grazie al talento del compositore nel realizzare musiche pregne d'atmosfera e capaci di calare il giocatore in un contesto fantasy ricco di suspance.
    Revenant Wings conta però pochissimi pezzi originali, in quanto la stragrande maggioranza della soundtrack è una riproposizione dei temi già ascoltati su PS2. Da un lato questo è positivo, per svariati motivi, una su tutte la familiarità di un ottimo accompagnamento d'atmosfera. Dall'altro però è una delusione, in quanto anche in quasi tutte le nuove location che esploreremo non ci saranno nuovi memorabili temi ad allietarci.
    Mettendo da parte il discorso puramente qualitativo, bisogna ammettere che le musiche sono anche gestite in maniera “intelligente”, variando a seconda del contesto di gioco: se le nostre unità si limiteranno ad esplorare la mappa, il sottofondo sarà pacatamente avventuroso, ma in caso di scontro con il nemico si farà subito più cupo e violento in modo da rappresentare al meglio la tensione del combattimento.
    Malgrado la buona qualità degli effetti sonori, sarà invece difficile abituarsi alla totale assenza del doppiaggio, che tanto aveva contribuito a caratterizzare il colorato cast di personaggi su console casalinga. Un vero peccato, ma considerando le limitazioni di spazio delle cartucce e la quantità di materiale che Square-Enix è riuscita a comprimervi, si tratta di una mancanza piuttosto scontata.

    Final Fantasy XII: Revenant Wings Final Fantasy XII: Revenant WingsVersione Analizzata Nintendo DSI giocatori in cerca di uno strategico solido resteranno certamente insoddisfatti provando Revenant Wings: malgrado le aggiunte rispetto all'edizione giapponese e l'aumento della difficoltà generale, il titolo è ancora troppo legato al suo passato RPG, e manchevole di quelle caratteristiche che appassionano gli amanti dei RTS. Inquadramento di genere a parte, è innegabile che Square-Enix abbia fatto un ottimo primo passo nel ridefinire le caratteristiche della serie, dando i natali ad uno spin-off il cui impatto non è certamente in grado di rivaleggiare con esperimenti quali Final Fantasy Tactics, ma si presenta comunque allettante e particolarmente adatto ad un pubblico giovane ed inesperto con il genere. Per tutti gli altri, sicuramente sopperiranno alla mancanza di sfida l'incredibile comparto tecnico, l'atmosfera generale ed il cast di personaggi. Inutile dire che si tratta di un acquisto obbilgatorio per chi ha sviscerato l'episodio su PS2.

    7.5

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