Recensione Final Fantasy XIV

Recensito l'MMORPG firmato Square-Enix

Versione analizzata: PC
recensione Final Fantasy XIV
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3
  • Pc
  • PS4

Non era facile fidarsi a priori di Final Fantasy XIV. Il suo illustre predecessore, quell'undicesimo capitolo che tentò in qualche modo di coniugare la struttura classica del brand con quella online dei MMORPG, fallì clamorosamente sul piano qualitativo, anche se guadagnò l'amore (non fugace) di molti fan. Il quattordicesimo capitolo, annunciato un po' di fretta sul palco della conferenza Sony all'E3 2009, si lasciò poi giocare in occasione del successivo Gamescom, e parve fin da subito un po' traballante. La data d'uscita relativamente vicina, nonostante le dichiarazioni dei Producer, faceva pensare ad un progetto già avviato, che non avrebbe subito grossi stravolgimenti. E così, nonostante i primi dubbi abbiano cominciato ad affiorare già da tempo, al momento della Closed Beta abbiamo scoperto con disappunto che molti dei problemi individuati nel corso dei primi Playtest erano rimasti radicatissimi in una struttura di gioco confusa, dispersiva, e votata al grinding più spietato.
Rilasciato nei negozi con la promessa di futuri aggiornamenti che risolvano le falle dell'interfaccia e della comunicazione fra utenti, Final Fantasy XIV resta evidentemente un prodotto azzoppato e claudicante, sviluppato senza cognizione di causa, e buttato nello spietato mondo degli RPG Online senz'armi e senza speranza.

Un inizio scoraggiante

L'esperienza di Final Fantasy XIV comincia male ancor prima di calcare le terre di Eorzea, la strana terra in cui si ambienta il nuovo lavoro di Square-Enix. Evidentemente disinteressata a produrre un titolo User Friendly, o forse poco esperta nella sottile arte della programmazione su Personal Computer, la software house consegna nelle mani dei giocatori un programma per l'installazione ed il download delle patch assolutamente mefistofelico. Errori di connessione ed altri problemi non indifferenti funestano tutto il processo di avvio, che si dilata in maniera esagerata, stimolando una sincera frustrazione. Una volta risolte le inevitabili diatribe con l'attivazione del Client, ci si avvia con una modesta preoccupazione verso la schermata di creazione del personaggio.
Cominciamo dunque ad incontrare le prime evidenti qualità del prodotto, che si palesano in un Character Design assolutamente eccellente. Forse un po' troppo incline ad esplorare i clichè del genere, ma sufficientemente esaltante per catturare le attenzioni dei videoplayer più convinti. L'ottima caratterizzazione visiva dei personaggi si paga però in termini di personalizzazione. Le opzioni per modificare l'aspetto del proprio alter-ego non si distinguono certo per la loro abbondanza, ed i maniaci del “tuning” più meticoloso potrebbero rimanere scottati, di fronte ad un titolo che di fatto non abbraccia gli standard quantitativi minimi imposti dal “galateo” di questo genere videoludico. Poco male: a conti fatti non è l'abito che fa il monaco, e il fulcro di un buon MMORPG si misura su altri fattori (il combat system, l'interfaccia...).
Arriva dunque il momento di selezionare la classe. Il personalissimo Job System di Final Fantasy XIV divide le classi in quattro diverse categorie, assegnando ai domini della Guerra, della Magia, della Terra e della Manodopera sia le classi concentrate sull'utilizzo delle arti belliche, che quelle invece di supporto: il sostrato di mercanti ed artigiani il cui scopo principale sarebbe quello di interagire con il sistema economico e con quello di Crafting. Se, dopo aver letto l'impietoso giudizio finale, sarete ancora interessati a provare sulla vostra pelle Final Fantasy XIV (del resto gli MMO sono videogiochi capaci di trasformarsi drasticamente nel corso del tempo), vi consigliamo comunque di evitare le ultime due categorie. Il rischio, decidendo di specializzarsi nel crafting o nel commercio, è quello di scontrarsi con le assurde scelte concettuali del team di sviluppo, che di fatto limitano fortemente l'importanza dei “Disciples of Hand”. La scelta della classe, in ogni caso, può esser presa anche alla leggera, in quanto il gioco permette di passare da una categoria all'altra con la stessa leggerezza del Jo System del sesto capitolo, semplicemente cambiando l'arma imbracciata. Anche la progressione, come vedremo, impone di esplorare tutte le varie categorie, per fare in modo che i personaggi creati siano abbastanza eterogenei e poliedrici. Forse, anche una scelta come questa non giova alla personalizzazione del proprio Character. L'ideologia alla base di questo “progresso indistinto ed allargato” è tipicamente giapponese, mentre i grandi GDR Online di questa generazione hanno dimostrato che proprio sulla specializzazione dei vari personaggi, e non sulla crescita indistinta, si basa un sistema eterogeneo, vario, e che stimoli il gioco di squadra.
L'ultima scelta di fronte a cui veniamo messi, in ogni caso, è quella della nostra città natale. Sono tre le grosse metropoli in cui si raccoglie la maggior parte degli abitanti di Eorzea: Limsa Lominsa, Gridania o Ul'dah. Anche in questo caso la selezione è abbastanza futile: l'unica cosa che cambierà per il videogiocatore sarà la sequenza di quest da affrontare per portare a termine la Main Story. Final Fantasy XIV, proprio come l'imminente Star Wars: The Old Republic, è infatti un MMORPG in cui l'utente potrà trovare un'avventura principale, da seguire nel caso in cui senta il bisogno di trovare qualche soddisfazione narrativa.
Una volta completata la creazione del personaggio, si viene finalmente catapultati nel vivo dell'azione. E qui, per qualche momento, c'è davvero da rimanere abbagliati dalla bellezza visiva di Final Fantasy XIV. A patto di possedere un PC in grado di reggere le richieste Hardware del titolo, l'impatto visivo con le città di Eorzea è di quelli da mozzare il fiato. Lo stile architettonico particolarissimo crea un contesto Fantasy con un carattere davvero particolare, che sa mescolare sapientemente gli elementi di una direzione artistica ineccepibile, maturata nel corso di lunghi anni. Quello di Final Fantasy XIV è davvero un “mondo altro”, un universo mai visto, che si diverte a parodiare gli standard “tolkieniani” e l'incubo della meccanizzazione tipico dello Steampunk. Al di là di questa sottile meraviglia, però, tutto l'impianto messo in piedi da Square Enix è costretto a cadere, sfracellandosi senza speranza di fronte al guazzabuglio confuso dei problemi tecnici e funzionali.

Interfaccia

Gran parte dei problemi di Final Fantasy XIV deriva soprattutto dalla scellerata interfaccia di gioco. L'interazione con personaggi ed ambiente, la selezione delle magie e le pratiche di attacco e difesa nel corso dei combattimenti, risultano per i demeriti dell'HUD una serie di operazioni frustranti come non mai. Sembra quasi che, pur avendo a disposizione le infinite possibilità dell'accoppiata mouse e tastiera, che avrebbe permesso una gestione semplificata dei menù e l'utilizzo di un numero spropositato di tasti a fungere da Shortcut, il team abbia voluto lavorare in mente il Pad della Playstation 3, la seconda piattaforma per cui Final Fantasy XIV verrà lanciato (speriamo in condizioni migliori di queste). Perdersi nei menù di gioco, quindi, sarà piuttosto facile, quando anche per controllare gli ultimi oggetti raccolti sul campo di battaglia si devono attraversare almeno tre schermate statiche. L'apertura ossessionante del menù principale rende tediosa l'interazione con qualsiasi oggetto o personaggio, frammentando all'inverosimile il ritmo di gioco, e la clamorosa assenza dell'immediato Drag & Drop resta inspiegabile. Come, del resto, quella di scorciatoie che risultino immediate nell'utilizzo. E' possibile creare Macro per velocizzare i combattimenti, ma anche questa possibilità si scontra con i limiti del “targeting system”, che impone ogni volta di selezionare il bersaglio di una magia. Anche l'utilizzo delle “scorciatoie” da tastiera diventa quindi complicato (ai neofiti è praticamente precluso l'utilizzo, vista la complessità del sistema per creare istruzioni automatiche).
Il problema principale, dunque, è che l'indisponente contorsione dell'interfaccia limita fortemente il divertimento in quasi tutte le situazioni di gioco. Un'ottimizzazione di questo aspetto è senza ombra di dubbio necessaria, e Square-Enix deve capire che lo sviluppo congiunto “cross-platform” non può portare a risultati così penalizzanti per una delle due versioni del titolo.

Grind!

Come sopra accennavamo, Final Fantasy XIV propone una sorta di trama che accompagna il giocatore nei primi momenti dell'avventura, prima di lasciargli poi l'unico compito di raggiungere il tanto agognato “Endgame” (un'impresa da duri). All'inizio questa scelta sembra assolutamente positiva: le prime cut-scene, ben costruite, accorciano la distanza fra GdR online e J-Rpg, stuzzicando l'interesse di chi cerca una progressione più inquadrata, almeno nei primi tempi. Poco dopo ci si accorge però che il lavoro è stato svolto con superficialità anche su questo versante. Mentre i compiti delle quest si fanno triti e ripetitivi, scompare del tutto il doppiaggio audio (presente nelle prime sequenze), facendo arrugginire quei meccanismi narrativi che avrebbero dovuto garantire una certa immersività. A fronte dell'entusiasmante lavoro che The Old Republic sta compiendo su questo fronte (già evidente in questa fase dello sviluppo), Final Fantasy XIV sparisce senza riserve. Per altro, la totale assenza di informazioni chiare e precise sul posizionamento degli obiettivi delle missioni principali, rende difficoltosa e confusa la progressione, che spesso procede a tentoni e senza cognizione di causa.
Al di la delle quest narrative, in Final Fantasy XIV si trovano le famigerate Levequest, l'incubo più tetro di tutti i giocatori che hanno partecipato all'open Beta. Dietro questo nome si nasconde in verità la bieca pratica del Grinding più sfrenato. Dopo aver accampato una giustificazione casuale (libera la zona, difendi un accampamento), il gioco richiede semplicemente di mietere vittime su vittime, sgomberando un'area della mappa dai mostri che la popolano, in un massacro ripetitivo ed ossessivo. Già dai tempi di Ultima Online le quest e i dungeon venivano organizzati con una progressione metodica che stimolasse la fantasia dell'utente, in modo da dare l'idea di una mini-avventura alla ricerca del boss di turno. Oggi, nonostante l'insegnamento di 10 anni di MMORPG, Final Fantasy XIV ha il coraggio di proporre una struttura che definire banalizzante è poco. Improbabili anche le tempistiche previste per l'aumento del livello: FFXIV permette di affrontare al massimo otto Levequest ogni trentasei ore. Un numero assai ridotto, che costringe l'utente che desideri dedicarsi anima e corpo alla progressione, a girovagare per lande desolate alla ricerca di qualche nemico. Le prossime patch, insomma, dovranno aggiungere varietà concettuale e dare l'opportunità di organizzare la crescita del personaggio in maniera più strutturata.
Anche perchè, l'evidenza dei fatti inquadra Final Fantasy XIV come un titolo concentrato piuttosto sull'esperienza in Singolo, e non ossessionato dalla formazione del Party. Ne è prova evidente la superficialità del sistema LinkShell, ereditato dall'undicesimo capitolo, che sostituisce il metodo delle gilde. Le LinkShell, in pratica, sono delle Chat istanziate (ne possono essere aperte più di una contemporaneamente), in cui invitare amici e conoscenti. Tuttavia, fanno ben poco per stimolare il gioco di gruppo. Come la sparuta friend list, che non da nessun informazione sul posizionamento degli amici (così che trovarli diventi un compito ben arduo), gli eventuali partecipanti alla sessione di gioco non vengono segnalati sulla mappa. Inoltre, per invitare o cacciare i giocatori, bisogna essere fisicamente vicino al loro alter-ego. Fatto sta che un'impostazione di tal fatta riduce in maniera drastica gli spunti del Party Play: una morte accidentale, e dopo il Respawn raggiungere i membri del proprio “party” si trasforma in un'impresa biblica.
Anche il sistema di attribuzione dei punti esperienza nel corso degli scontri si muove in direzione diametralmente opposta a quella della cooperazione. Dal momento che questi vengono attribuiti sulla base dei danni inflitti o dei Punti Ferita ripristinati, il ruolo delle classi di supporto è quasi un intralcio, e fra i giocatori si instaura un rapporto di diretta competizione. Mentre la presenza di un Tank ben potenziato romperà le uova nel paniere agli Healer, di fronte ad un gruppo di nemici non è raro vedere un assalto sconclusionato, votato al bene del proprio personaggio e non certo a quello del gruppo.
In definitiva, tutta l'impostazione del gioco crolla sotto il peso delle defaillance concettuali. Non è possibile organizzare una sessione corale ben organizzata, ma al contempo è difficile divertirsi in autonomia, per i demeriti di una Main Quest traballante e per la predisposizione al grinding sfrenato (su cui pesano le limitazioni temporali). C'è qualcosa da rivedere a monte, per rendere Final Fantasy XIV un prodotto davvero competitivo.
Anche la gestione degli spostamenti, ad esempio, appare del tutto sbilanciata. I punti anima spesi per il teletrasporto automatico si ricaricano davvero troppo lentamente: in tal maniera l'utente è costretto a girovagare a piedi per le mappe, dilatando in maniera consistente i tempi necessari per recarsi nei punti d'interesse. Questo aspetto potrebbe migliorare con l'introduzione delle “Mount” (i Chocobo, ad esempio), che attualmente restano il grande desiderio disatteso di molti fan, ma allo stato attuale dei fatti c'è solo da lamentarsi per la marea di problemi che affligge il prodotto.

Combat System

Tutto da buttare, quindi? Non proprio. Il combat system, ad esempio, riesce a mescolare con cognizione di causa l'immediatezza di un sistema in tempo reale con l'incedere “a turni” tipico di molti episodi della serie Final Fantasy. Il “cooldown” delle abilità funge come una vera e propria barra per regolare l'incedere dell'azione, e l'assenza dell'auto target costringe l'utente a concentrarsi in ogni momento sullo scontro. Certo, non mancano i difetti, legati all'interfaccia di gioco, che ad esempio costringe un guaritore a scorrere tutta la lista degli obiettivi possibili (nemici compresi) prima di trovare il compagno malmesso su cui castare la magia di cura. Ma al di là di questi intoppi Final Fantasy XIV mostra un carattere particolare, e non sente il bisogno di attingere a piene mani dagli standard individuati da Blizzard con il suo World of Warcraft. Una certa, strisciante originalità è un pregio di cui s'è parlato poco nelle dissacranti review del prodotto (e del resto neppure questa è troppo lusinghiera), ma è invece un merito che bisogna riconoscere al titolo. Un merito che attraversa, oltre la già citata componente visiva ed il sistema degli scontri, anche la caratterizzazione dei nemici, finalmente creativa e divertente. Da questo punto di vista, dunque, si buon ben capire una discreta dose di affetto che gli affezionati fan della saga proveranno nei confronti di Final Fantasy XIV, capace di stimolare un sottile ma continuo senso di meraviglia, per i meriti innegabili del lavoro degli artisti.
Anche il metodo di crescita del personaggio è abbastanza interessante, nonostante, come si è già detto, proponga una progressione indistinta valida più o meno per tutti i personaggi.
I punti esperienza guadagnati negli scontri servono sia per incrementare il Livello Fisico che le Skill relative alla classe (legata, si è detto, al tipo di arma imbracciata). Così, mentre progressivamente il proprio personaggio aumenta la sua resistenza ed incrementa le caratteristiche di base, affina anche le capacità ed i colpi speciali che gli permettono di avere la meglio sugli avversari. Quello che rende dinamico e creativo il sistema di crescita è la presenza della “Fatica”, che di fatto costringe l'utente a cambiare professione di tanto in tanto, perchè quella principale viene “bloccata” e privata della possibilità di progredire. L'idea è quella di stimolare gli utenti a provare diverse combinazioni, dal momento che alcune delle skill apprese con una determinata classe potranno essere utilizzate anche imbracciando un'arma diversa. Alla fine dunque, il sistema di crescita appare ben congegnato e vario. Un vero peccato che per esplorarlo come si deve si debbano necessariamente incontrare le problematiche di cui sopra. Se è vero che “in nuce” ci sono in Final Fantasy dei buoni elementi, la loro collocazione in un contesto contorto e poco intuitivo, maltrattato dalla scarsa accessibilità, li rende assolutamente marginali nell'economia di gioco.

Crafting e sistema economico

L'ultimo grande problema di Final Fantasy XIV riguarda il sistema economico ed il crafting. Ovvero, quelle professioni “manuali” (Disciples of Land/ of Hand) che abbiamo sconsigliato di prendere come riferimento principale per la propria “carriera” nelle lande di Eorzea.
Gli artigiani più abili, infatti, oltre che a doversela vedere con la complessità dei menù già ampiamente discussa, saranno poco felici di sapere che non esiste di fatto un elenco preciso dei prodotti che è possibile creare con le materie prime raccolte sul campo. Anche dopo aver scoperto una reazione non inerte, o aver forgiato un'arma di pregevole fattura, non c'è nessun “diario” in cui vengono appuntate automaticamente le combinazioni efficaci (munitevi quindi di carta e penna).
Persino superando le resistenze di un sistema che impone di fatto la consultazione di guide Online, gli aspiranti artigiani devono scontrarsi con l'assurdo sistema di scambi che regola l'inesistente economia di Eorzea. L'idea concettuale alla base del “Market Ward” è piuttosto interessante e di piacevole implementazione: all'interno di queste grandi aree che rappresentano i mercati delle tre città principali, il giocatore può lasciare il suo rivenditore, consegnandoli l'oggetto che vuole immettere sul mercato. Se lo spunto è simpatico e perfettamente in linea con il contesto di Final Fantasy, in pratica per l'utente finale è impossibile fare acquisti sensati. Anzitutto ogni videoplayer deve suddividere gli oggetti che vuole vendere fra tre mercanti negli altrettanti Market Ward delle città (sarebbe stato più opportuno che i tre condividessero la dotazione), ed inoltre non c'è un sistema di ricerca ben integrato che permetta ai possibili acquirenti di osservare la merce disponibile con facilità. Vendere è questione di fortuna, e anche quando si entra in possesso di armi dal valore non indifferente, queste posso restare invendute per moltissimo tempo.
Di nuovo, è auspicabile un patch correttiva che faciliti il compito di venditori e compratori, creando un'economia in-game dalle basi più solide di quelle attuali.

Tecnica eccellente

Fortunatamente, come ultimo baluardo a difesa del prodotto, troviamo il comparto tecnico di cui si è marginalmente discusso in apertura. Oltre al character design ed alla splendida artisticità delle architetture, l'Engine di Final Fantasy XIV è appagante da vedere e ricco di dettagli. Animazioni fluide, texture molto definite, ed una non comune abbondanza di mappe particellari si sposano con i bellissimi effetti di luce. Non ci sono tempi di caricamento a frammentare l'esplorazione delle mappe, e tutto scorre in maniera perfetta. La bellezza della scena si paga in termini di prestazioni: un'occhiata al box dei requisiti minimi vi convincerà del fatto che Final Fantasy XIV non sia un gioco del tutto popolare. Inoltre, al di là di una certa ripetitività degli ambienti di gioco (siano essi praterie soleggiate o cupi dungeon infarciti di mostri), attraversando Eorzea si crea poco a poco l'idea di un mondo “disponibile a metà”. Ci sono aree e città che non si possono attraversare, ad amplificare il senso di incompletezza e provvisorietà che aleggia in ogni momento su Final Fantasy XIV.
Chiude il quadro tecnico il comparto sonoro. Realizzato, come da tradizione, da Nobuo Uematsu, si fregia di brani orchestrati di grande impatto, forse sfruttati non al meglio delle loro possibilità. L'accompagnamento è poco legato all'azione di gioco, e tende a diventare ripetitivo dopo breve tempo. La qualità non manca, ed anzi il sottofondo musicale sa regalare, in combutta con alcuni scorci davvero indimenticabili, momenti di una bellezza assolutamente rara per un MMORPG, ma anche su questo fronte ci attendiamo qualche ottimizzazione.

Final Fantasy XIV Allo stato attuale dei fatti, Final Fantasy XIV è un titolo senza speranza. E' davvero incomprensibile la volontà di rilasciare sul mercato un prodotto funestato da scelte tanto infelici e da problemi di ottimizzazione che interessano praticamente qualsiasi elemento di gioco. Square-Enix era ben consapevole dei problemi del titolo, emersi durante la Beta, ma ha preferito confermare il Day One seguendo una tabella di marcia evidentemente troppo frettolosa (il lancio è avvenuto a poco più di un anno dall'annuncio; e sappiamo bene quanto tempo invece dedichi Blizzard alle sue creazioni, e quanto ne stia spendendo Bioware per mettere in piedi il suo The Old Republic). Di fronte alla meraviglia tecnica ed ai buoni spunti del battle system, di fronte alla gradevole caratterizzazione del sistema di crescita, Final Fantasy XIV si perde dietro ad un'interfaccia confusa e ritorta, agli evidenti problemi di bilanciamento, alla sua spiccata propensione al Grinding, ed all'assenza di un sistema che stimoli il gioco di gruppo o la formazione di un sostrato economico. Salvare Final Fantasy XIV è oggettivamente impossibile, e se anche la patch promessa dal team dovesse migliorare alcuni degli aspetti deficitari, con la pubblicità negativa che si è fatta di questi tempi siamo seriamente dubbiosi che il progetto possa prosperare come si deve (del resto, senza il supporto di una community nutrita, il destino degli MMO è quello del pensionamento anticipato, come ha dimostrato il recente APB).

5

Che voto dai a: Final Fantasy XIV

Media Voto Utenti
Voti: 258
5.9
nd