Final Fantasy XIV Recensione: analisi del class system e dei primi livelli del gioco

La più famosa saga JRPG nella sua ultima incarnazione online. Analizziamo il class system e i primi venti livelli di gioco.

Final Fantasy XIV Recensione: analisi del class system e dei primi livelli del gioco
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  • PS4
  • Sono passati quasi tre anni dall'uscita della prima iterazione di Final Fantasy XIV, che sfortunatamente si è rivelata essere un prodotto carente su molti fronti, dal comparto tecnico agli elementi più semplici del gameplay come l'interfaccia di gioco e il funzionamento delle varie classi.
    L'evidente inadeguatezza del prodotto pubblicato e le legittime lamentele di critica e pubblico hanno, nel tempo, spinto lo sviluppatore e publisher Square Enix, quindi il CEO Yoichi Wada, a scusarsi pubblicamente più volte e ammettere che il gioco, con i suoi numerosi fallimenti, aveva "gravemente danneggiato il brand Final Fantasy". Scuse a parte, la compagnia si è impegnata a migliorare l'esperienza di gioco e portarla su nuovi binari, sostituendo allo stesso tempo l'intero team di sviluppo con uno nuovo, guidato da Naoki Yoshida, già Director della serie Dragon Quest: Monster Battle Road e designer di Dragon Quest X. Guidato dalla sua passione per gli MMORPG e traendo ispirazione da altri esponenti del genere come Ultima Online, EverQuest e Dark Age of Camelot, Yoshida ha guidato il suo team nel difficile percorso che ha portato alla realizzazione di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn che, dallo scorso 27 Agosto, ha nuovamente aperto i battenti agli avventurieri desiderosi di creare la propria leggenda nel reame di Orzea. Per rispetto dell'enorme lavoro e del sacrificio compiuto da Yoshida e dal suo team negli ultimi due anni, e date le forti differenze fra le due versioni del gioco, che, effettivamente, condividono solo ambientazione, mitologia e storia, cercheremo di valutare A Realm Reborn facendo meno paragoni possibile con la versione "1.0".

    VERA RINASCITA

    La storia di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, uno dei punti più importanti quando si parla della serie Final Fantasy, parte là dove è terminata quella della versione "1.0", o meglio cinque anni dopo gli eventi che hanno inaugurato la Seventh Umbral Era. Per chi non ha seguito gli ultimi sviluppi della precedente versione del gioco o non ha avuto occasione di vedere l'emozionante trailer diffuso in seguito allo spegnimento dei server lo scorso 11 novembre, la Seventh Umbral Era è iniziata con l'evocazione di Meteor - la potente e famosa magia della serie - da parte del malvagio Legatus Nael van Darnus del Garlean Empire, come soluzione finale per la distruzione dei Primal (la versione locale delle famose Evocazioni/Summon) e degli abitanti del regno di Eorzea. La "meteora" in questione si è rivelata essere Dalamud, una delle lune che orbitavano il pianeta Hydaelyn, nonché prigione millenaria di Bahamut, il più potente Primal esistente, allontanato dalle dodici divinità guardiane di Eorzea prima dell'avvento dell'uomo.

    "Per quanto riguarda il processo di creazione, ben poco è cambiato rispetto a quanto visto in passato."

    Con il suo micidiale attacco Mega-Flare, Bahamut ha devastato il continente, distruggendo le città e decimando i membri dell'esercito Garlean e i soldati della Eorzean Alliance, creata dall'unione delle Città Stato di Gridania, Limsa Lominsa e Ul'dah, mentre gli avventurieri, ovvero i giocatori che hanno partecipato agli eventi finali della versione "1.0" di Final Fantasy XIV, sono stati salvati in extremis dall'Arconte Louisoix, guida dell'Alleanza, che ha sacrificato le ultime forze per teletrasportarli nel futuro, in un'epoca in cui avrebbero potuto aiutare le grandi nazioni di Eorzea a uscire dall'era oscura e inaugurare una nuova Era Astrale di pace e prosperità. Seppure le loro gesta siano rimaste indimenticate nella memoria e nei cuori dei sopravvissuti, i volti degli Avventurieri sono stati misteriosamente dimenticati, diventando così i Guerrieri della Luce.
    Come facilmente intuibile dagli eventi appena descritti, Square Enix ha utilizzato il cataclisma causato da Bahamut come pretesto narrativo al fine di modificare radicalmente il mondo di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, alterando la morfologia di gran parte delle mappe esterne - in particolare quelle di Gridania, in cui si è consumata la battaglia finale - ridisegnandole in modo da ottenere ben 40 zone distinte. Un paio di esempi di questi cambiamenti sono sicuramente rappresentati dalla trasformazione della regione lussureggiante di Coearthas in una desolazione ghiacciata, popolata da mostri terribili come i Behemoth, e dalla parziale distruzione della già inospitale Mor Dhona.

    LA LEGGENDA HA INIZIO

    Le premesse per questo rilancio erano indubbiamente molte, e la qualità del prodotto mostrato nei 9 mesi di beta ha contribuito a far crescere l'interesse e l'attesa del pubblico, ma forse neanche Square Enix stessa è riuscita a stimare accuratamente quanti giocatori avrebbe attirato Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, visti i numerosi problemi che hanno accompagnato il lancio ufficiale del gioco, avvenuto, vi ricordiamo, lo scorso 27 Agosto. I server messi a disposizione nel periodo di pre-lancio e al lancio stesso infatti, non sono bastati a contenere il numero spropositato di giocatori che ha effettuato il login, causando una serie di problemi che ha costretto il publisher nipponico a ricorrere a misure straordinarie come il blocco delle vendite digitali del gioco e una limitazione dell'accesso diretto a qualsiasi server del gruppo unificato Nord America / Europa (NA/EU). Circa una settimana dopo questo incidente, dopo la pubblicazione di diversi correttivi e l'apertura di nuovi server, la situazione si è finalmente normalizzata, permettendoci di creare i nostri personaggi e dare inizio alla leggendaria avventura. Per provare il gioco in un ambiente sufficientemente popoloso e dall'economia sviluppata, chi scrive ha creato il proprio personaggio principale sul server Ragnarok, uno dei cosiddetti "Legacy server", creati ovvero durante il processo di fusione dei vecchi server "1.0" e, almeno per il momento, gli unici in cui è possibile importare i personaggi dalla precedente versione del gioco. Per quanto riguarda il processo di creazione, ben poco è cambiato rispetto a quanto visto passato: dopo aver scelto la razza tra Hyur (i classici umani, divisi in Midlander e Highlander), Elezen (nobili e altezzosi come gli elfi cui somigliano, divisi nelle etnie Wildwood e Duskwight), Roegadyn (grossi e imponenti come i Galka di Final Fantasy XI, divisi nei clan Sea Wolves, provenienti dal nord e dediti alla pesca e alla pirateria, e Hellsguard, abitanti delle regioni montane e dei vulcani del sud), Miqo'te (umanoidi dai tratti felini, i cui appartenenti alla tribù Seeker of the Sun adorano la divinità Azeyma la Custode, mentre i Keeper of the Moon sono devoti a Menphina l'Amante) e i minuti Lalafell (dalla spiccata intelligenza e furbizia, divisi in Plainsfolk, abitanti delle pianure, e Dunesfolk, tradizionalmente nomadi e abituati a vivere sul dorso dei loro animali da soma, ma all'occorrenza abili costruttori di città), è possibile modificare tratti fisici come forma e colore dei capelli, l'aspetto generale del volto, la forma di zigomi, mascella e naso, l'inclinazione e il colore degli occhi, "segni particolari" come cicatrici, barba e baffi e, infine, eventuale trucco e tatuaggi facciali. I personaggi importati dalla versione "1.0", in qualità di autentici Guerrieri della Luce, potranno "aggiornare" il loro aspetto grazie al nuovo engine grafico e, in aggiunta, saranno distinguibili dai "nuovi arrivati" grazie alla presenza di un tatuaggio speciale sulla schiena.

    "La scelta della classe iniziale non solo influenzerà lo stile di gioco per i primi livelli, ma anche la città di partenza del personaggio e l'arco introduttivo della storyline."

    Una volta messo a punto l'aspetto del nostro personaggio, abbiamo scelto la classe iniziale fra le otto disponibili, la data di nascita (da un calendario di dodici mesi, ognuno dedicato a una delle precedenti Astral Era e Umbral Era, e comprendenti 32 giorni l'uno), la divinità protettrice fra le dodici del pantheon (ognuna conferisce determinati bonus alle resistenze elementari) e, naturalmente nome e cognome. La scelta della classe iniziale non solo influenzerà lo stile di gioco per i primi livelli, ma anche la città di partenza del personaggio e l'arco introduttivo della storyline, ovvero l'insieme di quest che compongono la "storia principale" di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Per la prova abbiamo scelto di vestire i panni di un Gladiatore, equipaggiato con armature pesanti e specializzato nell'uso di spada e scudo, fattore che ha comportato la selezione automatica di Ul'dah come città di partenza. Costruita interamente dai Lalafell e protetta da solide mura, Ul'dah è ufficialmente guidata dalla Sultana Nanamo Ul Namo, ma in realtà è il Sindacato, composto dai membri più facoltosi della società, che usano le loro ricchezze per fare i propri interessi e quelli delle proprie compagnie con la compiacenza delle guardie cittadine prezzolate. Il progresso nella storia comporta anche lo sblocco di un numero di caratteristiche importanti del gameplay, come l'accesso alle stanze private nelle Città Stato, la possibilità di intraprendere Guildleves (quest affidate dalla Gilda degli Avventurieri), un biglietto per l'aeronave con cui è possibile viaggiare da una capitale all'altra e, infine, unirsi a una della Grand Companies di Eorzea, milizie formate dalle Città Stato per difendersi dalla minaccia del Garlean Empire.

    "Il progresso nella storia comporta anche lo sblocco di un numero di caratteristiche importanti del gameplay"

    La stanza privata, sbloccata nelle prime parti dell'avventura, è un ambiente istanziato nel quale si possono conservare le armature speciali sbloccate, interagire con i propri retainer (assistenti che gestiscono i contratti commerciali dei giocatori), guadagnare bonus "riposo" che permettono di accumulare punti esperienza extra dall'uccisione dei mostri e, infine, uscire in sicurezza dal gioco.
    Avendo accennato alle Storyline e alle Guildleves, è opportuno illustrare in dettaglio il questing system del gioco. Final Fantasy XIV: A Realm Reborn presenta cinque categorie principali di quest, che includono Fetch Quests (quest tipiche di ogni MMORPG, in cui al giocatore viene chiesto di raccogliere o uccidere un determinato numero di mostri per ottenere la ricompensa, in cui rientrano generalmente le Guildleves), Main Scenario Quests (ovvero le già citate storyline dei personaggi), Class Quests (sbloccate ogni tot livelli raggiunti con ogni classe, hanno delle ricompense generalmente mediocri come punti Esperienza aggiuntivi e strumenti utili per la classe, con l'aggiunta di due skill speciali rispettivamente al raggiungimento dei livelli 15 e 30), Job Quests (legate al progresso dei Job e molto importanti perché ognuna offre come ricompensa nuove abilità) e Grand Company Quests (ottenibili una volta entrati a far parte di una Grand Company, che aiutano a progredire la storia personale del personaggio all'interno della milizia e conferiscono grandi ricompense ad ogni nuovo grado conquistato).
    Fuori dai canoni delle quest "standard" abbiamo gli eventi F.A.T.E. (Full Active Time Events), delle quest dinamiche che appaiono in punti diversi delle mappe di gioco, nella quale vengono coinvolti tutti i giocatori presenti nell'area: gli obiettivi di questi eventi variano generalmente dal luogo e dal livello medio degli stessi, spaziando dalla "semplice" uccisione di una serie di mostri appositamente spawnati alla raccolta di oggetti dallo scenario, fino ai casi più elaborati dove diversi F.A.T.E. sono collegati fra loro, prevedendo per esempio la conquista di un forte nemico in una prima fase e, successivamente, difendere lo stesso dal contrattacco nemico. Almeno ai primi livelli, le ricompense per i partecipanti ai F.A.T.E. sono abbastanza povere e limitate a soli punti esperienza distribuiti in base a quanto i giocatori hanno contribuito al successo della quest.


    IL LIVELLAMENTO NON È TUTTO

    Concludiamo la prima parte di questa nostra recensione parlando di un'altra caratteristica importante di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, ovvero quel che distingue il gioco dagli altri MMORPG basati sul canonico class system. Stiamo parlando dell'Armory System, un sistema che permette ai giocatori di "vestire" il ruolo di 19 classi diverse, divise fra Discepoli della Guerra (Arciere, Gladiatore, Lanciere, Marauder e Pugile), Discepoli della Magia (Arcanista, Conjurer e Taumaturgo), Discepoli della Mano (Alchimista, Armaiolo, Carpentiere, Cuoco, Fabbro, Leatherworker, Orafo e Sarto) e Discepoli della Terra (Botanico, Minatore, Pescatore), passando da un ruolo all'altro semplicemente cambiando l'oggetto impugnato nella mano destra. Un simile sistema permette così ai giocatori di passare agevolmente di ruolo da Gladiatore (caratterizzato dalla spada come oggetto principale) ad Arcanista (Libro arcano) o Fabbro (Martello a penna piatta), a seconda che si voglia intraprendere quest di combattimento, estrarre risorse naturali o, più semplicemente, rimanere al sicuro dietro le mura e passare qualche tempo a battere il ferro sulla propria piccola incudine. Mentre le prime due discipline sono selezionabili già dalla creazione del personaggio, le classi legate alla raccolta e al crafting vengono sbloccate solo dopo aver raggiunto il livello 10 con la classe iniziale. Rispetto a quanto visto in quasi tutti gli altri MMO che prevedono simili feature, le attività legate alle classi non combattenti di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sono tutt'altro che monotone o automatizzate: anche la semplice raccolta di risorse da un punto minerario è stata trasformata in un'attività elaborata, con tanto di elenco dei materiali estraibili dai nodi con i quali si interagisce, la percentuale di successo dell'attività estrattiva e quella di ottenere materiali di qualità superiore.

    "Le attività legate alle classi non combattenti sono tutt'altro che monotone o automatizzate."

    Con l'aumentare dei livelli delle classi legate alla Terra, inoltre, si sbloccano abilità che aiutano a individuare i nodi risorse nelle vicinanze, dirigersi verso quello di grado più elevato, aumentare il successo dell'estrazione ed eventualmente scoprire in anticipo i minerali sconosciuti presenti nei nodi di livello più elevato scoperti per la prima volta.
    Un discorso simile va fatto per il processo di creazione degli oggetti, in cui il giocatore, almeno ai primi tentativi, deve eseguire manualmente il processo di sintesi degli oggetti, in cui bisogna riempire la barra di progresso, che diventa più lunga all'aumentare del livello di difficoltà dell'oggetto da produrre, utilizzando l'apposito comando Synthesize, che aggiunge un tot di punti di completamento a seconda del punteggio Craftsmanship del personaggio, incrementabile indossando abiti specifici per i Discepoli della mano, facendo contemporaneamente attenzione a non consumare tutti i punti "Durabilità" dell'oggetto. L'importanza della Sintesi manuale consiste nella possibilità di usare comandi aggiuntivi come il "Tocco", che permette di aumentare la qualità del prodotto finale e ottenere punti Esperienza aggiuntiva, e "Master's Mend", che ripristina un numero di punti Durabilità per permettere di aggiungere ulteriori tocchi o rimediare a Sintesi fallite. Una volta raggiunto il livello 10 della classe di riferimento viene sbloccata la possibilità di effettuare una sintesi rapida degli oggetti, utile sì per la produzione in serie dei componenti base, ma che non garantisce nessun bonus derivante dalle abilità come il Tocco. Per motivi di tempo abbiamo deciso di concentrarci su una sola di queste "professioni", l'Armaiolo, e di non dedicarvi molto tempo, arrivando circa al livello 12: tra gli oggetti di cui abbiamo sbloccato la creazione abbiamo visto le solite piastre, chiodi e rivetti di bronzo, utili alla creazione delle armature per Gladiatori, Lancieri e Marauders, oltre che di strumenti secondari per le altre discipline della Mano come padelle per i Cuochi e Alambicchi per gli Alchimisti. Con l'aumentare della complessità degli oggetti, però, le ricette hanno cominciato a richiedere ingredienti provenienti dalle altre professioni, come blocchi di legno e cuoio di diversa foggia, il cui ottenimento è legato a doppio filo con l'economia del server, nello specifico il mercato fra giocatori.

    Final Fantasy XIV: a Realm Reborn Final Fantasy XIV: a Realm RebornVersione Analizzata PCLa nostra prima settimana in Final Fantasy XIV: A Realm Reborn ha segnato l’inizio di una grande avventura, grazie ad una storia di fondo avvincente, ricca di esperienze interessanti nel magico reame di Eorzea creato da Square Enix. Le possibilità a disposizione già dai primi livelli sono veramente tante, abbastanza da catturare l’attenzione e mantenerla salda ben oltre il primo mese di gioco. Nei prossimi articoli vi parleremo del Duty Finder, dell’esperienza nei Dungeon, del gioco nelle Free Company e del sistema economico. Restate sintonizzati su queste pagine per un coverage completo sul nuovo massive game di Square Enix, ambientato nell'epico mondo di Final Fantasy.

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