Final Fantasy XIV: la recensione sette anni dopo

Sono passati sette anni dal lancio dell'MMORPG di Square Enix, scopriamo perchè vale ancora la pena lanciarsi nell'esplorazione del mondo di Eorzea.

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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Dopo sette anni, Final Fantasy XIV è più meritevole del vostro tempo che mai.
    Torniamo ad analizzare il MMORPG di Square Enix, aggiornando il voto alla luce di anni di espansioni e aggiornamenti.

    Non capita tutti i giorni di poter tornare sui propri passi. Di poter guardare a quello che è stato e andare a modificare un evento passato con la consapevolezza del presente. Di poter modificare il proprio giudizio a fronte di avvenimenti che possono aver cambiato l'opinione che ci si era fatti sul momento. È proprio il ripensare ai giochi passati che è molto raro: a meno che non si sconfini nella nostalgia, c'è talmente tanto di nuovo da giocare che una volta finita un'esperienza la si accantona per passare a quella successiva, a meno che ovviamente non abbia lasciato segni così profondi da richiedere un tempo fisico per la decompressione (sì The Last Of Us Parte 2, penso a te).

    Quello che sto per fare oggi è esattamente questo. I videogiochi, forse molto più che altre opere artistiche, sono profondamente legati alla loro contemporaneità. Come un alcuni film d'azione invecchiano più velocemente di alcuni film d'autore, lo stesso succede ai videogiochi. Più si allontanano dalle meccaniche essenziali del corri, salta e spara, più il rischio invecchiamento precoce è alle porte. Ci sono alcuni casi però nei quali vale il discorso opposto: i giochi a sviluppo continuo, i game as a service, gli MMO hanno invece un percorso ideale opposto, in cui il periodo d'uscita è un po' quello in cui si deve scommettere sul gioco, e i mesi (quando non gli anni) successivi sono quelli che determinano effettivamente se le promesse sono state mantenute o meno.

    A volte, come in questo caso, riprendere in mano un gioco di sette anni fa e dare un nuovo contesto alla sua recensione è fondamentale, perché il gioco che si compra oggi, anche se ha lo stesso nome sulla copertina di quello recensito al tempo, è profondamente cambiato. Chi si avvicina oggi a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, e vuole magari leggersi una recensione che non sia solo legata all'ultima espansione, merita di poter sapere con esattezza quanto vale il gioco oggi, e se ha senso o meno comprarlo. Il che non vuol dire necessariamente ritoccare il voto verso l'alto (o verso il basso), vuol dire far capire a chi vuole giocarci ora che valutazione meriterebbe se fosse uscito l'altro ieri.

    La versione 2.0

    Iniziamo intanto con il dire che A Realm Reborn a noi di Everyeye è sempre piaciuto. Tra le tre versioni valutata (PC, PS3 e PS4) e le tre espansioni, il gioco, a parte la prima espansione, ha sempre ottenuto voti che variano tra l'otto e mezzo e il nove e mezzo. La sua ultima espansione, Shadowbringers (recuperate la recensione di FFXIV Shadowbringers), che è anche il nostro punto di partenza, ha preso il voto più alto da quando il gioco è uscito. Un'espansione però è come l'ingrediente di una pizza: se di qualità ne esalta il gusto complessivo, ma da solo non può renderla una buona pizza.

    Chi inizia adesso a giocare ha a sua disposizione un MMORPG di tipo theme park (cioè estremamente guidato) di enorme qualità, che ingloba in sé il meglio dell'intero brand. Abbiamo infatti a disposizione una storia complessa e articolata, che sviluppa il suo arco narrativo lungo tutte le espansioni e che può essere quasi interamente giocata in single player.

    Per quanto possa sembrare un controsenso, negli anni questa impostazione si è dimostrata vincente: rispetto all'epoca d'oro dei MMORPG il pubblico ha oggi meno tempo e voglia da dedicarci, ed è stato quindi necessario abbreviare le sessioni di gioco e renderle compatibili anche con chi ha per esempio solo un'ora al giorno a disposizione. La grandezza di Final Fantasy XIV è anche questa: pur essendo un gioco pensato sin dalle sue fondamenta per essere giocato per anni e migliaia di ore di gioco, è perfettamente godibile anche per un'ora al giorno, e una volta arrivato all'end game si può anche rimanere a un onorevole livello di equipaggiamento limitandosi a mezz'ora di gioco cinque giorni alla settimana. In occasione dell'uscita su PS4, Francesco notava proprio come questo fosse un suo grande punto a favore.

    "La forza di Final Fantasy XIV è quella di dimostrarsi un prodotto davvero adatto a tutti. Nel corso del primo mese di gioco potrete portare al level cap non uno, ma più personaggi, scoprendo un class system ben pensato, ed una serie di quest comunque variegata: la storyline principale, senza strafare, compiacerà i fan del franchise, e li avvicinerà gradualmente alle meccaniche tipiche di un MMO: così che possano poi decidere se restare sui server di gioco oppure se abbandonarli in attesa di un nuovo episodio Single Player.

    Chi invece già conosce l'esperienza tipica di un RPG Online sarà ben contento di trovare un quantitativo di contenuti appropriato, un sistema di housing, una serie di raid e istanze pensate per grossi gruppi di giocatori, e più generalmente un endgame sempre stimolante."

    C'è posto per tutti

    L'aver cercato di essere il più inclusivo possibile, e di aver puntato tutto su una dinamica così user friendly come quella del theme park, ha fatto sì che il gioco risultasse di facile lettura e non mettesse mai troppi paletti o muri invalicabili per i nuovi giocatori, e espansione dopo espansione questa dinamica è proseguita espandendo il mondo di gioco e le sue idee di volta in volta. Il volo di Heavensward, il nuoto di Stormblood, il mondo alternativo di Shadowbrigers, così come tutti job inseriti di volta in volta hanno fatto sì che ci fosse qualcosa per tutti. Il costante aggiornamento poi delle meccaniche base e la rivisitazione della storia hanno poi contribuito in maniera sostanziale a lasciare indietro le zavorre più evidenti, rendendo il gioco più agile e attuale. Un esempio? Un aspetto che non aveva convinto di Heavensward (recuperate la recensione di FFXIV Heavensward) era la sua natura story-driven:

    "Il fatto che i suoi contenuti siano tenuti dietro una porta fino a quando non si è finito e strafinito A Realm Reborn, è una scelta dettata da un'ossessione narrativa che nel progetto ha preso fin troppo il sopravvento sul resto. Ancora una volta, per arrivare al level cap sarà necessario affidarsi a un estenuante grind quotidiano, reso ancora più ossessivo dalla debolezza delle FATE (le quest pubbliche in FFXIV) di Heavensward, molto meno remunerative di quelle originali e di conseguenza prive di mordente e utilità".

    Nel corso delle espansioni la qualità della scrittura è decollata, raggiungendo il suo culmine con Emet Selch e gli eventi dell'ultima espansione. Questo focus sulla storia è diventato il punto di forza della produzione e da allora sono stati introdotti diversi sistemi per poter macinare esperienza. Intanto il Duty Finder, il sistema di matchmaking, è stato rivisto e potenziato, diventando lo snodo centrale della vita online di centinaia di migliaia di giocatori.

    E poi i Deep Dungeon, le Roulette (tra cui quella levelling) che hanno un enorme bonus all'esperienza, le quest legate alle fazioni e il fatto che nell'ultima espansione, tutte le quest legano l'esperienza che danno al livello in cui si attivano. Tutti accorgimenti che rendono il portare un job al massimo (che nel frattempo è passato dal livello sessanta a ottanta) al limite dell indolore.

    Lavorare meno per lavorare tutti

    Parliamo anche dei job e delle classi a questo punto. Ogni personaggio, in base semplicemente ad alcuni semplici pre-requisiti e all'arma che impugna può sbloccare qualsiasi job e classe. Semplificando molto, i primi sono quelli con cui si combatte, i secondi sono gatherer e crafter (Leatherwork, Miner, Fisher: le professioni per intenderci). Nell'idea originale primi e secondi quasi si equivalevano, con le professioni che dovevano non solo alzare il loro livello di skill, ma anche fare esperienza per alzare il loro livello generale.

    Questo ha inciso anche su quelli legati al combattimento, che almeno nelle prime fasi erano legati a un sistema di classi base (per diventare Bardo per esempio si deve prima fare alcuni livelli di Archer) il cui scopo si è perso per strada.

    Tutti i job nuovi infatti sono "singoli" e non legati a questi pre-requisiti. Ognuno di questi poi occupa il suo canonico ruolo in party (tank, DPS o healer) con peculiarità e utilità che cambiano in base al meta dell'espansione, ma sempre estremamente equilibrati (a parte alcuni scivoloni). Nel corso degli anni infatti le cose sono cambiate tantissimo pur mantenendo salda l'impostazione di base, e questo ha reso il gioco più dinamico alleggerendo di volta in volta l'esperienza di gioco. Questo era infatti il focus della seconda espansione. "Stormblood infatti si carica sulle spalle l'ingrato compito non solo di aggiungere nuove aree e contenuti alla già viva Eorzea, ma di passare una livella che deve pareggiare sia le differenze tra i vari job, sia diminuire il divario tra chi può dedicargli tantissimo tempo e chi meno".

    La rivisitazione fatta dalla seconda espansione al sistema di combattimento ha portato a eliminare un sacco di abilità ridondanti, diminuendone il numero e rendendo il gioco sempre abbordabile per chiunque. Quella rivisitazione è stata poi portata a compimento da Shadowbringers, che ha aggiunto sì altri dieci livelli e abilità, ma anche introdotto il concetto di "carica" su alcune skill e rivisto il sistema di combo.

    Perché ora

    Iniziare un MMORPG di sette anni vuol dire poi avere una quantità di contenuti formidabile con la quale confrontarsi. È vero che molti di questi non verranno probabilmente mai presi in considerazione perché ormai superati (penso ai primi raid, per esempio), ma negli anni Yoshida e i suoi hanno sempre trovato il modo di riciclare il contenuto per fare in modo che almeno aumenti la varietà delle possibili scelte nelle roulette, cosa che, se giocate tutti i giorni alla stessa cosa, presto adorerete. E poi, il fatto che ogni dungeon, ogni raid, ogni FATE abbia richiami pop o al mondo Final Fantasy rende interessante il suo completamento, non fosse altro che per prendere l'achievement dedicato.

    Un altro aspetto da non sottovalutare poi è che con PS4 il gioco è ormai perfettamente godibile anche su console. Il Dualshock è un sistema di input valido quanto il mouse e la tastiera (quantomeno per la parte di "gioco", lato sistemazione dell'interfaccia e aspetto social mouse più tastiera sono comunque un'altra cosa), ed è per questo che mi sento di dire che è venuto il momento che le due versioni possano avere la stessa valutazione.

    Final Fantasy XIV: Shadowbringers Final Fantasy XIV: ShadowbringersVersione Analizzata PlayStation 4Ci sono tantissimi ottimi motivi per scegliere di giocare a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sette anni dopo la sua uscita, ma il più importante è che il gioco non è mai stato bello e vivo come oggi. La grande quantità di job e classi tra cui scegliere, il potente crescendo narrativo della storia, la possibilità di poterlo affrontare come si faceva quindici anni fa, dedicandosi cioè anima e corpo o invece tenerlo come piacevole e leggera abitudine giornaliera sono i punti di forza più evidenti di un prodotto maturo che è stato capace di sopravvivere, convivere e prosperare con un vicino ingombrante come World of Warcraft. Se vi piace il genere, se avete tempo (nemmeno troppo) da investirci, allora non abbiate timore, perché l'esperienza che è in grado di offrire non ha (quasi) eguali allo stato attuale, sia dal punto di vista contenutistico che qualitativo.

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