Final Fantasy XIV: Shadowbringers Recensione

Shadowbringers, la terza espansione di Final Fantasy XIV, porta in dono una quantità di contenuti enorme e una grande storia.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers Recensione
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  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Due settimane fa eravamo rimasti che ci saremmo aggiornati per capire se Shadowbringers, terza espansione di Final Fantasy XIV, avesse mantenuto le promesse fatte sia in fase di anteprima, sia nelle prime settimane di gioco. Ebbene, senza girarci intorno, stiamo parlando di una vera meraviglia. Di più: si tratta probabilmente del contenuto dalla più alta qualità da quando il gioco esiste. Esagero (ma anche no): siamo davanti a una pietra di paragone per i MMORPG, anche se giochi di questa categoria ne rimangono pochi.
    Ora che dell'elefante nella stanza abbiamo parlato, posso riprendere da dove avevo lasciato nella prima parte della recensione.

    Non tutti quelli che vagano sono persi

    L'avventura su The First è una storia fenomenale: intensa, ricca, capace di espandere la lore dell'intero gioco pur se ambientata in un mondo totalmente separato.

    L'avventura del Guerriero della Luce/Oscurità a Norvrandt è sceneggiata a dovere e può contare nel suo dipanarsi alcuni tra i momenti più coinvolgenti e meglio scritti non solo di A Realm Reborn, ma proprio di Final Fantasy tutto. L'utilizzo dei dungeon come snodi fondamentali della storia, e non solo come contenuto giocabile tra una fetch quest e una scena d'intermezzo, è magistrale, e ti fa completare con foga ogni singola quest solo per vedere cosa c'è oltre e cosa gli sviluppatori si sono inventanti per stupirti.

    Non vi farò il torto di dirvi qualcosa della trama, ma mi limiterò a mettere nero su bianco che l'ultimo dungeon (che non è la fine della Main Scenario ma quasi) è un piccolo capolavoro, un'esperienza toccante in grado di tratteggiare un villan come raramente si era visto prima, di far provare della reale empatia e di rendersi conto quanto la prospettiva possa cambiare davvero la percezione del mondo.
    La storia di A Realm Reborn, per bocca dello stesso Yoshida in una recente intervista, è ormai arrivata quasi all'ottanta per cento del suo svolgimento, e se questa è l'espansione che prepara gli ultimi botti, anche se siamo lontani almeno un paio d'anni, davvero non immagino cosa il gran finale abbia in serbo per tutti i Guerrieri della Luce che da quasi sei anni stanno combattendo gli Ascian nelle terre di Eorzea.

    Ma cosa fa di Shadowbringers un'espansione così riuscita? Intanto, come detto, la qualità e quantità dei contenuti. La Main Scenario è lunga (diverse decine di ore), articolata e sempre in grado di mantenere alta la tensione. C'è una cura particolare nel cercare di rendere meno ripetitive e noiose le quest, che è un problema che affligge da sempre il genere. Certo, comunque vi troverete a viaggiare chilometri per fare due chiacchiere con un NPC e poi tornare indietro, ma l'impressione è che tutto questo pesi un po' di meno e ci sia stato l'impegno nel rendere i vari processi meno legnosi e ripetitivi.

    Tutti i nuovi dungeon poi non solo sono disegnati in maniera magistrale, ma sono perfetti nell'economia della storia e hanno il pregio di introdurre quelle meccaniche indispensabili per terminare Eden, il raid endgame. Questi si potranno poi giocare in solitaria grazie al Trust System, che vi farà magari essere un po' più lenti, ma allo stesso modo estremamente più coinvolti, non dovendo perdere tempo a cercare party o a tagliare le scene di intermezzo a causa della pressione degli altri membri.

    Probabilmente gli NPC non sono tra i migliori pro-player in circolazione, ma sanno il fatto loro e il risultato lo portano a casa. Non secondario in quest'ottica risulta anche l'aver reso tutte le quest secondarie disponibili dal livello settanta, e legate al livello a cui si affrontano: in questo modo non c'è dispersione di preziosi punti esperienza tra una classe e l'altra.

    Come al solito poi ci sono le terre da esplorare (tutte estremamente ispirate), le Pixies da imparare a conoscere ed amare (o odiare, a scelta), i crafter da portare in pari e i nuovi mobili con cui arredare la casa. Ma questi sono solo dettagli, simpatiche aggiunte che non spostano solitamente le decisioni di chi vuole o meno avventurarsi in un mondo tanto complesso quanto quello di un MMORPG. Quello che fa la differenza in questo caso è la varietà e profondità del sistema di combattimento, e su questo, beh, siamo a livelli stellari.
    Il rework delle abilità, che porta ogni classe ad avere meno skill molte delle quali raggruppate in base al ruolo in party, funziona egregiamente, e riesce a tamponare ancora una volta l'aumento del level cap (a 80) e delle conseguenti abilità in più.

    L'eliminazione delle stance offensive e delle sinergie tra job livella tutto nuovamente, rimettendo in mano ai giocatori il pallino del setup migliore possibile, e dando nuovamente respiro a tutti quei job che per diversi mesi si sono sentiti un po' messi da parte. Gunbreaker e Dancer poi sono aggiunte particolarmente azzeccate in grado di variare almeno un po' il gameplay ormai definito dei vari ruoli. Il primo è molto dinamico da usare, divertente e capace di grandi danni, ma come lato negativo ha una certa fragilità se si rimane a corto di cooldown. Il secondo invece è quanto più vicino a un ruolo di supporto si può avere per un gioco che non prevede ruoli di supporto, con capacità di damage dealing ma sopratutto di buff degli altri membri del party. Anche gli altri job sono stati rivisti (chi tanto e chi poco), e in free company si parla un gran bene dei nuovi Machinist e Black Mage, resi forse più complessi ma assai più gratificanti.

    Da quando è uscito Shadowbringers poi si sono succedute almeno due patch, che tra un fix e l'altro hanno aggiunto anche Eden's Gate (sia in versione normal che Savage), prima parte del raid endgame che terrà compagnia ai Guerrieri della Luce. La particolarità di questo raid, oltre che ad essere pesantemente ispirato da Final Fantasy VIII, è che molto meglio di Bahamut, Alexander e Omega si integra con la storia principale, risultando quasi un diretto seguito piuttosto che un evento laterale come in passato.

    Urianger, Thancred e Ryne ci accompagneranno nella consueta sequela di incontri che oltre a dare token e reward tra le migliori nel gioco ci mettono di fronte a quattro scontri ispirati, impegnativi e con un livello di sfida perfettamente bilanciato. Eden Prime, Voidwalker, Leviathan e Titan sono combattimenti perfetti nella versione normal e memorabili in quella Savage (nel senso che ti rimane marchiato a fuoco in testa perché non hai più l'età per star dietro a contenuti così impegnativi), con forse il solo Leviathan un po' più anonimo degli altri.

    Final Fantasy XIV: Shadowbringers Final Fantasy XIV: ShadowbringersVersione Analizzata MultiShadowbringers, terza espansione di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, fa un sacco di cose a livelli eccezionali. Mette tra le mani del giocatore una storia splendidamente scritta e sceneggiata, con tempi perfetti e serenamente annoverabile tra le migliori dell’intera saga. Continua poi con un rework del sistema di combattimento che è molto vicino all'essere nel range del “buona la prima”, per quanto qualche modifica qua e là vada ancora fatta. Sommerge gli avventurieri in un mare di contenuti pensati per essere fruiti in compagnia ma anche in solitaria, con sempre più sistemi per rendere il giocatore il vero artefice della sua storia. Aggiunge nuove armi, quest, mount, job e razze a un catalogo che pareva già di suo il migliore sulla piazza, e non contento promette di espandere ancora il tutto ogni tre mesi, come è d’altra parte sempre stato sin dal lancio di A Realm Reborn. Shadowbringers è senza mezzi termini un capolavoro, una nuova pietra di paragone per il genere e per la serie, e in buona sostanza la scusa per tornare su Eorzea se vi eravate persi di vista o arrivarci per la prima volta se avete voglia di giocare il miglior MMORPG attualmente sul mercato.

    9.5

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