Recensione Fingle

Un Twister con le dita

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  • iPad
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

L’università di Utrecht è nota per i suoi studi relativi al game development e ha dato i natali a titoli poi rivelatisi dei successi: basti pensare a de Blob, nato proprio come un progetto universitario, poi trasformatosi in una serie il cui secondo episodio è disponibile anche per le console HD, oppure Sword & Soldiers, sviluppato dal team Ronimo, formatosi proprio tra le mura dell’università.
L’ultima realtà a prendere vita nella cittadina Olandese è Game Oven, un duo che però ama definirsi un collettivo, con idee chiare sul come rivoluzionare l’idea del gaming contemporaneo.
Fingle è il loro primo ed audace esperimento.

Multi touch

I ragazzi del team hanno analizzato la piattaforma di riferimento per il loro primo titolo, in questo caso l’iPad, cercando di capire come sfruttarne a fondo le peculiarità in base all’idea che avevano in mente: il device di Apple ha caratteristiche ormai comuni per i tablet ma lo schermo ampio e le possibilità di tracciamento di più tocchi in contemporanea ne fanno il supporto perfetto per la realizzazione di Fingle.
L’idea si rifà ad un vecchio gioco in scatola che in molti ricorderanno: quel Twister che offriva un tabellone colorato molto ampio, da stendere sul pavimento. Bastava aggiungere tre o quattro giocatori e il nodo umano era fatto: ognuno doveva posizionare mani e piedi su simboli di un colore specifico, andando quindi a formare un intreccio di corpi in perenne mutazione, con sommo divertimento dei partecipanti.
Fingle riduce la scala e prova a traslarne l’idea verso il solo uso delle mani, dotate di abbastanza dita per riuscire nell’impresa; lo schermo dell’iPad fa il resto, anche se il team si è voluto spingere oltre, sviluppando la propria idea in una direzione imprevedibile e, da alcuni punti di vista, folle.

Primo approccio

L’obiettivo di Fingle non è solo quello di far divertire ma di avvicinare le persone, e il suo uso più corretto è presto detto: trovare un o una conoscente per cui c’è dell’interesse, invitarlo o invitarla e giocare e osservare divertiti l’evolvere degli eventi.
Già Twister, infatti, obbligava i corpi dei giocatori ad avvicinarsi, toccarsi, strisciare, anche se solo occasionalmente in modalità che potevano definirsi imbarazzanti.
Fingle, invece, fa dell’imbarazzo e dell’osare la sua spina dorsale: ogni giocatore ha dei marcatori da toccare con le dita e che vanno mantenuti tali per un periodo di tempo predeterminato, in modo da portare a termine il livello.
Se i primi, però, fungono da mera introduzione, i successivi propongono le prime situazioni singolari: quando i marcatori inizieranno a muoversi i giocatori saranno costretti a seguirli, ritrovandosi rapidamente con le mani intrecciate in modi che possono far reagire in maniere differenti: le dita inizieranno necessariamente a toccarsi tra loro, dando adito ai possibili primi imbarazzi; ma solo quando la difficoltà aumenterà il vero potenziale del gioco verrà espresso.
Rapidamente il numero di dita da utilizzare per ogni giocatore tenderà a crescere, mentre le posizioni e i movimenti favoriranno contatti decisamente insoliti, con la necessità, ad esempio, di dover posizionare indice e medio su due pedane colorate, con l’altro giocatore che dovrà strisciare avanti e indietro il proprio indice in mezzo alle due dita del compagno, con il risultato di mimare un atto che va ben oltre la semplice immaginazione.

Stile e sostanza

Il numero di livelli non è straordinario ma lo è l’inventiva con la quale sono stati ideati, spingendo i partecipanti a dover utilizzare tutta la mano, con notevoli movimenti del polso, in modo da poter continuare a toccare tutti i marcatori per il tempo necessario a concludere il livello, soffocando nel frattempo le risate o l’imbarazzo, con la frequente necessità di avvicinarsi fisicamente all’altro giocatore per poter vedere lo schermo, a causa del groviglio di dita che rapidamente tenderanno a coprirlo.
Per sottolineare alcuni movimenti e situazioni particolari è stato ideato uno stile che si adatta perfettamente al contesto, con sfondi e colori che richiamano gli anni ’60 e ’70 e una colonna sonora che si ispira ai film di quel periodo, strizzando l’occhio alla pornografia soft anche in termini di effetti sonori.
In questo modo si crea un tutt’uno mai estremo o fuori luogo, che invece rafforza il divertimento e mette a proprio agio i partecipanti che, molto probabilmente, oltre alle dita inizieranno ad esprimersi anche con lo sguardo, aggiungendo gioco al gioco, magari trasformando una semplice serata di divertimento in qualcosa di più.

Fingle Fingle dimostra che l’inventiva può ancora essere il motore dello sviluppo di un videogioco, piegando la tecnologia verso scopi che non si pensavano raggiungibili. Giocare con qualcuno che si conosce appena è praticamente un prerequisito per godere appieno dei livelli più folli ma anche provare con il proprio compagno o compagna non farà altro che strappare numerose risate, esattamente come accadeva con Twister. Lo stile perfetto, le musiche d’ambiente e le tante piccole trovate divertenti fanno di Fingle un gioco fuori dalle logiche di mercato ma di grande interesse in quanto a divertimento puro e coraggio per la sperimentazione.

8

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