Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia Recensione

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia è il remake di Fire Emblem Gaiden, titolo uscito nel 1992 solamente in Giappone su Nintendo NES.

recensione Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
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Disponibile per
  • 3DS
  • "Non possiamo pretendere che le cose cambino, se continuiamo a fare le stesse cose."
    I ragazzi di Intelligent System devono aver preso alla lettera le parole di Einstein. A sorpresa, a ben un quarto di secolo di distanza, il developer nipponico rifà il trucco alla sua creatura più osteggiata per riproporla ai giocatori di oggi con diverse, interessanti novità. L'obiettivo è chiaro: ridare dignità a quell'episodio così inviso alla maggioranza dei fan del Sol Levante, donandogli una seconda giovinezza oltre al fardello di essere l'ultimo capitolo sviluppato per 3DS. Come abbiamo ricordato nel corso della nostra anteprima, Shadow of Valentia non è altro che il remake di Gaiden, seconda iterazione del franchise in ordine cronologico (da considerarsi, però, alla stregua di uno spin off) votato alla pura sperimentazione. Invece di puntellare la struttura narrativa con le basi moderne che abbiamo visto negli episodi recenti, il team di sviluppo ha deciso di rischiare imboccando la stessa strada percorsa all'epoca della release originale. Ciò significa che Shadow of Valentia si presenta come un curioso patchwork di stili di difficile collocazione che, siamo certi, non mancherà di dividere i fan. Da un lato, infatti, ritroviamo molti elementi a noi familiari mentre, dall'altro, il senso di disorientamento si palesa non appena il percorso inizia a divergere da quello cui siamo abituati.

    Echi lontani

    L'ombra minacciosa del conflitto si allunga sull'intero continente. Nelle terre di Valentia per molto tempo regnò pace e relativa stabilità, nonostante fosse diviso in due regni così diversi fra loro da far sembrare impossibile qualsiasi coesistenza. Questa armonia fu il frutto della tregua stipulata eoni addietro tra le due divinità che, fino ad allora, si contesero il dominio sul mondo mortale. Da un lato l'impero Rigeliano, fondato sulla rigida disciplina e sulla forza delle armi; dall'altro Zofia, terrà di prosperità e armonia. Come ci insegna la storia, però, cotanta ricchezza presto o tardi esige il suo prezzo e porta con sé il caos. L'animo degli uomini, si sa, è debole e facile da corrompere.

    L'agiatezza nutre il vizio, la tentazione, gli antiqui mores vengono dimenticati in favore di frivolezze ben lontane dal mondo che si cela dietro arazzi riccamente decorati. Inoltre, l'opulenza attira i lupi che, avidi e affamati, bramano il dominio totale. Valentia è scossa da una situazione geopolitica instabile e caotica. Vuoti di potere e intrighi di palazzo hanno riacceso l'antico conflitto fra i due regni: i rigeliani sono fermamente intenzionati a riunificare il continente sotto un'unica bandiera, mentre solo pochi zofiani male organizzati sembrano riuscire a tenere testa a un esercito invasore potente e, all'apparenza, incontenibile. Tra questi, ve ne sono due dal destino già scritto: Alm e Celica.
    Il cammino, seppur univoco per ciò che concerne l'obiettivo finale, si divide dunque in due percorsi distinti ma destinati a incrociarsi, nel bene e nel male. I due ragazzi, nonché il ricco stuolo di comprimari (alcuni inediti, inseriti per l'occasione) che li accompagnerà nel corso delle loro peripezie, vengono caratterizzati a dovere nel loro carattere e nelle motivazioni che li spingono ad aggregarsi al gruppo che percorre in lungo e in largo le terre valentiane. Le figure che incontriamo nel corso del nostro viaggio vengono tratteggiate secondo topoi immutabili visti in un'infinità di altre occasioni. Lungi dall'apparire stucchevole, però, l'impasto risulta ben amalgamato e familiare. Il pretesto da cui prende le mosse l'epopea narrata in Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia, insomma, non si discosta più di tanto dai tradizionali pilastri su cui poggia l'intera sceneggiatura messa in campo da Intelligent System. L'epica del viaggio, condita da tutti gli elementi che ne delineano l'ampio respiro, viene ripresa senza grandi rimaneggiamenti, donandoci una storia dal forte sapore retró che ci riporta indietro all'atmosfera che si respirava nei JRPG di un tempo.

    Canto l'armi e l'eroe...

    A far da contraltare alle atmosfere "old school" ci pensa una struttura ludica votata alla sperimentazione. D'altronde, come abbiamo anticipato all'inizio della nostra disamina, proprio Fire Emblem Gaiden fu un episodio controverso e per certi versi costituì un banco di prova per innovazioni poi definitivamente accantonate, oppure reintrodotte solo a distanza di anni. Insomma, per non rinnegare quanto venne fatto venticinque anni fa, con Shadow of Valentia i ragazzi di Intelligent System hanno voluto ripercorrere pedissequamente (e con una decisa dose di coraggio) il percorso seguito all'epoca della release originale. Ciò che stringiamo tra le mani in questo momento è un Fire Emblem atipico, che si discosta in modo peculiare da buona parte dei traguardi raggiunti dal franchise nel corso degli ultimi anni. E ciò non deve necessariamente esser visto come un punto a sfavore, dato che l'impianto tattico strategico rimane fedele ai canoni del franchise.

    Anzitutto, il viaggio di Alm e Celica viene adagiato su una world map esplorabile "liberamente" in cui vige lo stesso sistema turnario dei combattimenti. Una volta fatta la nostra mossa, anche il nemico potrà avanzare o cambiare casella, costringendoci a modificare l'approccio oppure a un'opportuna ritirata strategica. Inoltre, prendendo le redini ora di uno ora dell'altro gruppo, il giocatore ha la possibilità di muoversi dove più gli aggrada, lungo i percorsi tracciati, alla ricerca di scontri utili per farmare esperienza, dungeon, cittadine e altri luoghi in cui sostare per trovare oggetti e reclutare nuove leve. Proprio in riferimento a quest'ultimo punto, la fase esplorativa viene ulteriormente approfondita aprendo la via a interazioni specifiche. Da un lato, la dinamica relativa a città, avamposti e villaggi ci consente di interagire con l'ambiente e i NPC in un modo che ricorda vagamente le avventure "punta e clicca": ogni schermata viene rappresentata da un fondale statico con cui è possibile interagire attraverso alcuni semplici comandi per parlare con gli abitanti (i quali potranno fornire informazioni e missioni secondarie), scovare equipaggiamento, nonché esaminare l'ambiente alla ricerca di utili consumabili nascosti con cui rimpolpare le provviste. Per ciò che concerne i dungeon che punteggiano la world map, invece, essi possono essere perlustrati in maniera libera, muovendo il nostro alter ego all'interno di labirinti interamente in tre dimensioni e facendo attenzione a mantenere i membri del party contenti e in salute. La meccanica relativa all'affaticamento può, infatti, influenzare in modo drastico i nostri sodali. Nel corso di queste sezioni è possibile, inoltre, interagire con l'ambiente alla ricerca di oggetti e ingaggiare i nemici, sempre visibili a schermo, dando così il via alla consueta fase di scontro, anch'essa influenzata da diverse novità di rilievo.

    Il triangolo no

    All'apparenza, l'impostazione della fase dedicata al combattimento non si discosta molto da quella che tutti abbiamo imparato a conoscere nel corso degli anni. Invece, le peculiarità non tardano a far capolino, facendo vacillare la nostra ingenua supponenza e riportando la serie nell'alveo della tradizione ruolistica orientale. Anzitutto, durante una delle prime battaglie ci viene fornita la "Ruota di Mila", un potente artefatto in grado di riavvolgere il tempo permettendoci di porre rimedio a qualche mossa sconsiderata e rendendo molto più accessibile l'esperienza di gioco ai novellini. I combattenti, poi, salendo di livello possono esser promossi a una classe diversa e superiore, anche se ciò può avvenire solo presso gli altari della dea Mila, posti in punti precisi della mappa. Eliminate le meccaniche da "sim date" ritorna la possibilità di dialogare con i compagni direttamente durante la battaglia, in modo da rafforzare il loro legame, beneficiare di altri bonus e aumentare le chance di mettere a segno un colpo critico.

    Il triangolo delle armi - bandiera della serie da tempo immemore - in questo episodio non è presente. Il titolo, inoltre, viene sfrondato anche dalla feature della durability relativa all'equipaggiamento. Con l'uso, quindi, le armi non si consumano e, anzi, esse divengono fondamentali per sbloccare nuove skill per i combattenti. Avanzando di livello e seguitando a usare una determinata arma, infatti, questi ultimi possono acquisire nuove abilità senza bisogno di utilizzare artefatti o appositi consumabili. L'inventario, poi, viene limitato a un solo oggetto (sia esso uno strumento di morte o una pagnotta di pane), e l'equipaggiamento può essere potenziato presso una fucina spendendo monete che si possono trovare durante l'esplorazione di dungeon e città.

    Non solo: alla fine di ogni duello vittorioso, l'intero gruppo (indipendentemente dalla prestazione) condivide comunque punti esperienza. Ciò disinnesca, in parte, il rischio che alcuni personaggi restino eccessivamente attardati, costringendo così il giocatore a cercare in continuazione lo scontro solo per livellare tutti i membri del party. La curva di difficoltà ne esce ridimensionata, a tutto vantaggio dell'accessibilità per i neofiti. Infine, è stata modificata anche la gestione delle truppe di supporto: per lanciare gli incantesimi, ad esempio, i maghi devono ora attingere dalla propria salute, sacrificando una parte dei loro HP; mentre gli arcieri possono portare i loro attacchi anche da caselle adiacenti il nemico. Nonostante la struttura ludica messa in piedi (o, meglio, riesumata) da Intelligent System possa sembrare eccessivamente semplicistica e vecchio stampo, in realtà l'insieme di tutte le feature ricordate poc'anzi riesce nell'intento di proporre un'esperienza di gioco davvero inusuale per la serie. Strana? Certo. Diversa? Senza dubbio. Funzionale al divertimento e mai banale, anche per chi si avvicina alla serie per la prima volta. Questo, di converso, significa che gli utenti più rodati troveranno il livello di sfida leggermente tarato verso il basso, nonostante la possibilità di scegliere la via del permadeath e le boss fight (comunque abbastanza impegnative) delle fasi più avanzate.

    Full metal remake

    Sotto il profilo meramente stilistico, non possiamo che dare merito al grande lavoro svolto dal team di sviluppo. Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia attinge a piene mani dai risultati tecnici raggiunti dai recenti episodi approdati sulla console stereoscopica della grande N. Il remake, per l'occasione, gode non solo di un prologo inedito (per la verità un po' troppo abbozzato e rapido), ma anche di un sesto capitolo che allunga l'avventura oltre l'esperienza originale. Come di consueto il titolo ci accoglie con un misto di splendide scene in pieno stile anime, sezioni in tre dimensioni e arte bidimensionale. Il 3D si attesta ai livelli di Fire Emblem Fates proponendoci modelli poligonali e ambienti funzionali all'azione di gioco, pur senza spingere l'hardware al limite. E tanto basta per godersi i dungeon proposti.

    Livelli davvero eccezionali, invece, come di consueto vengono raggiunti dalle sequenze animate e dagli artwork che paiono dei piccoli dipinti. Le prime sono opera di Studio Khara il quale è composto, per la maggior parte, da ex membri prima in forza a Gainax (Evangelion), mentre a Hidari (già al lavoro su Toukiden 2 e sulla serie Atelier) è stato affidato il compito di illustrare gli sprite bidimensionali. Infine, anche il comparto sonoro non delude: solido e dai tratti epici, con arrangiamenti che riescono a porre l'accento sui momenti salienti senza mai sovrastare l'azione di gioco. Ci sentiamo di segnalare il fatto che, al contrario delle precedenti iterazioni del brand, la totalità delle linee di dialogo è interamente doppiata.

    Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia Fire Emblem Echoes: Shadows of ValentiaVersione Analizzata Nintendo 3DSCosì come avvenne per Gaiden, anche questo remake costituisce un unicum per la longeva storia del franchise. Venticinque anni fa, infatti, Intelligent System giocò d'azzardo, rilasciando un episodio votato alla pura sperimentazione. Data la tiepida accoglienza della critica e del pubblico nipponico, il team di sviluppo tornò sui propri passi accantonando la quasi totalità del lavoro svolto per ripartire da quanto di buono era stato fatto con il capitolo d'esordio. Insomma, per l'ultima incursione della serie sui due schermi Nintendo, Intelligent System ha deciso di scommettere nuovamente su un outsider, riprendendone le meccaniche di gioco e mescolandole con nuove intuizioni. Imbarcandoci nel viaggio di Alm e Celica ci siamo trovati di fronte a una pietanza "fusion" di difficile collocazione. Da un lato, il forte sapore retrò che avvolge una struttura ludica poco consona per un Fire Emblem ci riporta indietro nel tempo omaggiando non solo Gaiden, ma anche l'epoca d'oro dei J-RPG; dall'altro, invece, le gradite novità danno un taglio moderno al tutto. Shadow of Valentia è un Fire Emblem atipico, che si discosta in modo peculiare da buona parte dei traguardi raggiunti dal franchise nel corso degli ultimi anni per imboccare nuovamente un percorso "sperimentale". Insomma, per citare ancora una volta Einstein: "senza sfide la vita è una routine, una lenta agonia". Intelligent System ci ha provato con coraggio e non possiamo che dargliene merito.

    8.5

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