Fire Emblem Three Houses Recensione: l'arte della strategia su Switch

Il GDR tattico firmato Intelligent Systems esordisce sull'ibrida di Nintendo e brilla di una rinnovata ambizione: ecco il nostro verdetto finale.

Fire Emblem Three Houses
Recensione: Nintendo Switch
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  • Switch
  • È terribile pensare che perfino una saga illustre come Fire Emblem abbia rischiato di precipitare nell'oblio, non fosse per il successo salvifico che negli ultimi anni l'ha investita di una seconda giovinezza. Rinvigorito dagli ottimi trascorsi su Nintendo 3DS e dallo spopolare dei suoi eroi in Super Smash Bros., il longevo franchise di RPG strategici ad ambientazione medievale si arricchisce ora con l'imponente Three Houses. Escludendo lo spin-off Fire Emblem Warriors, l'opera di Intelligent Systems sancisce così l'esordio su Switch, nonché una sua effettiva ripartenza, tracciando un consistente solco nell'evoluzione di una formula ancora intrinsecamente efficace a dispetto dello scorrere del tempo.

    Nonostante lato gameplay il livello qualitativo si sia mantenuto sempre molto elevato, non sono mancate forti critiche ai capitoli più recenti, relative perlopiù all'abuso di cliché nella costruzione psicologica dei suoi personaggi. Sarà riuscito pertanto Three Houses a fondere con eleganza lo spessore tattico a una narrativa dal taglio più maturo? All'arme! È giunto il momento di scoprirlo.

    La guerra incombe

    Ci troviamo nel vasto continente del Fódlan, diviso in tre nazioni. Al suo centro, sotto la giurisdizione dell'influente Chiesa di Seiros, si erge il Monastero del Garreg Mach, che ospita l'Accademia Ufficiali - luogo dell'addestramento dei futuri leader del paese.

    Nei panni di Byleth - il cui nome e sesso sono modificabili a piacere - un ex-mercenario itinerante, nominato professore dall'Arcivescova Rhea dopo che un incidente ha rivelato un misterioso potere, occorre scegliere quale delle tre casate dell'Accademia guidare, sia nella vita scolastica che sul campo di battaglia. Gli allievi di ciascuna casa si distinguono per personalità e abilità uniche; ognuna è inoltre capitanata da un nobile erede di uno dei tre territori del Fódlan.

    La nostra preferenza è ricaduta senza esitazioni sulle Aquile Nere dell'Impero Adrestiano, dotate nell'uso della magia: la capo casa è Edelgard, principessa dal portamento altezzoso e distaccato; tra gli altri cadetti troviamo il dormiglione Linhardt e l'eccentrica Bernadetta.

    Ci sono poi i Leoni Blu dal Sacro Regno di Faerghus, esperti nelle discipline marziali e capitanati da Dimitri, giovane dal passato misterioso; infine i Cervi Dorati, in rappresentanza dell'Alleanza del Leicester: il solare Claude guida una classe composta in gran parte da arcieri. È una scelta di cruciale importanza per l'esperienza che seguirà: non tanto a livello di gameplay, benché l'inclinazione verso una certa abilità ne velocizzi l'apprendimento, quanto piuttosto per le ripercussioni che avrà sullo svolgimento della trama. Ogni campagna presenta infatti storie, filmati, bivi e finali diversi fra loro: una cura eccezionale per il world building, alla quale fa eco una inattesa evoluzione nei toni che governano la narrazione. Dopo un iniziale periodo di pace, a un certo punto avverrà un salto temporale di cinque anni avanti nel futuro, nel quale le nazioni sono entrate in aspro conflitto tra loro.

    Non vogliamo addentrarci in ulteriori dettagli per non rovinarvi la sorpresa: sappiate però che questa seconda metà si differenzia notevolmente dalla prima, presentando tonalità cupe e implicazioni morali più sfumate di quanto potessimo immaginare all'inizio.

    Considerando le differenze che tale struttura tripartita porta con sé e che ogni campagna vi terrà impegnati per circa cinquanta ore (ne occorreranno almeno centocinquanta per completare il tutto, escludendo i DLC e il New Game Plus, che offre vantaggi aggiuntivi), l'abbondanza di contenuti è ampiamente promossa. Come vi abbiamo anticipato nell'anteprima di Fire Emblem Three Houses, in ogni caso, il gameplay è scandito essenzialmente attraverso due sezioni separate che si alternano fra loro: una ambientata nel monastero, l'altra incentrata sulle battaglie.

    Dalla vita in Accademia...

    Da sempre in Fire Emblem il momento che precede lo scontro è di fondamentale importanza, ma in Three Houses assume una forma totalmente nuova. Da saggi insegnanti, calendario alla mano, dobbiamo pianificare attentamente le nostre attività settimanali per guidare gli studenti, impostando le lezioni per modellare le loro caratteristiche in base alle rispettive inclinazioni belliche. Alla fine di ogni settimana, nel giorno libero del nostro alter ego, possiamo perfino organizzare seminari per sviluppare le competenze dei personaggi nell'uso di armi o magie.

    Una volta soddisfatti determinati requisiti statistici, i nostri pupilli potranno poi sostenere l'esame per evolvere la classe del personaggio, per esempio da Nobile a Mirmidone (spadaccino) oppure Monaco (mago). Come accennato, ogni cadetto possiede un'inclinazione naturale, tuttavia nessun destino è precluso: anche se l'istruzione in competenze non familiari alla propria classe è più lenta, il sistema di crescita permette di fatto qualsiasi sbocco offrendo un'incredibile flessibilità.

    Echi dal passatoUtilizzando gli amiibo della serie Fire Emblem presso il Padiglione dedicato all'interno del Monastero, è possibile ottenere oggetti e sbloccare le eccellenti musiche provenienti dai precedenti capitoli da ascoltare nelle battaglie opzionali o nella galleria audio.

    Girovagando per le varie zone del monastero durante la pausa domenicale, Byleth può completare incarichi di vario tipo per ottenere oggetti, tentare di reclutare studenti di altre casate oppure mantenere alto il sostegno tra i cadetti chiacchierandoci, pranzando assieme e preparando dei doni dopo aver conosciuto i loro interessi; un'impronta da "social simulation" che per certi versi avvicina Fire Emblem a Persona. Anche le suddette sono scelte importanti, giacché non si può fare tutto: il numero di attività giornaliere disponibili dipende infatti dai punti attività ottenuti in base al livello docenza. Oppure si può sempre riposare, in modo da tenere alta la motivazione in vista dell'ultimo del mese, giorno in cui avrà luogo la missione sul campo che farà proseguire la storia.

    ... al furore della battaglia

    In Three Houses l'impostazione della fase di combattimento si conserva piuttosto classica rispetto alla tradizione della serie: durante le battaglie a turni dovremo ponderare quali azioni far compiere a ciascuna unità in movimento sulla griglia (occhio alla geografia del territorio!), valutando con attenzione le conseguenze in caso di scontro e cercando al contempo di raggiungere le condizioni di vittoria con meno perdite possibili.

    Le spade e le lance sono ideali per i combattimenti ravvicinati, le asce permettono attacchi più potenti e ovviamente gli archi colpiscono dalla distanza; inoltre, alcune classi possono persino usare attacchi magici, cavalieri e unità volanti. A proposito degli armamenti, adesso le relazioni di efficacia gestite dal classico Triangolo delle Armi sono in parte mutate e dipendono maggiormente dalle mosse speciali (per esempio "Spaccascia", il nome parla da solo), poderosi attacchi che consumano di molto la durabilità, comportando la rottura dell'arma qualora venga esaurita. Se, come da tradizione, le mappe delle battaglie si distinguono per un raffinato level design che cresce in varietà e complessità man mano che si avanza nel gioco, Three Houses vanta anche qualche nuova freccia al suo arco.

    Al di là del cambio di prospettiva (da visuale top-down a terza persona), possibile grazie all'hardware di Switch, la novità più rilevante è quella legata ai battaglioni: sono truppe di supporto assoldabili da una singola unità, ognuno dotato delle proprie statistiche e attacchi unici; questi ultimi, chiamati stratagemmi, possono dare bonus alla squadra o infliggere alterazioni di stato, ma anche potenziarsi in vicinanza dei compagni per uno stratagemma coordinato.

    Tracce del conflittoUna funzione online permetterà di evidenziare sulla mappa dove i personaggi di altri giocatori sono morti o dove sono stati sconfitti i loro nemici. Muovendoci sugli spazi viola otterremo oggetti, mentre sugli spazi gialli ricaricheremo la durabilità delle armi o guadagneremo esperienza.

    Una meccanica semplice e affatto intrusiva, che va ad aggiungere un ulteriore strato di complessità a un sistema già incredibilmente profondo e sfaccettato, che risponde con precisione ad ogni mossa del giocatore, e di cui stiamo appena sfiorando la superficie.Impossibile non menzionare però la straordinaria caratterizzazione dei personaggi (specialmente per i capiclasse, ma vale anche per i numerosi comprimari), ai quali è davvero facile affezionarsi dopo ogni dialogo, rafforzando il senso di cameratismo con esiti palpabili sul campo e rendendo ancora più significativa una loro possibile disfatta. Oltre alla difficoltà Normale o Difficile (per le quali cambia solo la forza dei nemici), c'è anche Principiante o Classico: scegliendo la prima i compagni caduti torneranno alla fine della battaglia, nella seconda saranno perduti per sempre.

    Per agevolare i novizi è stato introdotto il Battito Divino (evoluzione della Ruota di Mila vista in Echoes), ossia il potere di riavvolgere il tempo in caso di errore, in modo da ripensare una strategia migliore. Una lode spetta anche alla chiarezza dei menù e alla loro accessibilità d'uso, grazie a legende sempre esaustive che impediscono ai meno esperti di annegare in un oceano di parametri e statistiche.

    Un emblema opaco

    Sebbene sia un aspetto secondario rispetto all'eccellenza di tutto il resto, Fire Emblem: Three Houses crolla sul comparto tecnico.

    Della programmazione si è occupata Koei Tecmo Games, che ha fornito il motore di gioco (lo stesso di Warriors), con risultati altalenanti: se da una parte i modelli dei personaggi e le animazioni che accompagnano le mosse speciali sono generalmente ottimi, lo stesso non può dirsi per le texture povere di dettagli e il massiccio effetto aliasing. Le performance peggiorano ulteriormente nella modalità portatile che, oltre a essere balbettante in quanto a fluidità, divora la batteria in un paio d'ore, facendo in parte smarrire l'anima tascabile della serie. Un peccato insomma - soprattutto se paragonato ad altri first-party - poiché il passaggio a Switch avrebbe certamente potuto garantire una maggiore coerenza stilistica tra momenti riservati alla narrazione (come gli splendidi filmati animati) e quelli di gameplay, legati comunque da una direzione artistica notevole che esalta il vero cuore di Fire Emblem, ossia i personaggi. Questa, insieme alle molte altre sue qualità, rendono Three Houses un gioco imprescindibile gli amanti della "strategia di ruolo", con un posto d'élite tra i migliori titoli per Nintendo Switch.

    Fire Emblem: Three Houses Fire Emblem: Three HousesVersione Analizzata Nintendo SwitchAvvincente, cerebrale ed elegantemente profondo, Fire Emblem: Three Houses sposa all'acume tattico delle sue battaglie a turni una dimensione gestionale che esalta ancora di più lo spirito ruolistico dello strategico targato Intelligent Systems. Al centro vi sono tre campagne abbondanti e uno straordinario cast di personaggi: un'esperienza tattica irrinunciabile per i “combattenti d'élite”, ma sulla quale aleggia l'ombra di una cornice visiva tra alti e bassi. Ciononostante, la nuova esclusiva Nintendo scende in campo proclamandosi prossimo campione del 2019 di Switch.

    8.8

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