Forspoken Recensione: magia, open world e parkour, una formula vincente?

Square Enix presenta Forspoken, un nuovo gioco realizzato con il Luminous Engine, disponibile su PC e PS5 in esclusiva console. Come se la cava?

Forspoken
Recensione: PlayStation 5
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Presentato originariamente nel mese di giugno 2020 col nome provvisorio di Project Athia, l'ambizioso quanto misterioso Forspoken seppe catturare immediatamente la nostra attenzione grazie a una componente narrativa insolita e un monster design ispirato. Tuttavia, mentre le diverse prove cui abbiamo sottoposto il titolo negli ultimi mesi non avevano fatto altro che confermare i nostri sospetti circa la bontà della produzione (per tutti i dettagli vi invitiamo a rileggere la più recente prova di Forspoken), la demo alquanto datata e tecnicamente mediocre che Square Enix ha pubblicato lo scorso dicembre ha invece sortito l'effetto contrario sul pubblico, spaccando in due la community.

    Perfettamente consapevoli che i contenuti della suddetta non rispecchiassero affatto la qualità del prodotto finale, all'arrivo di Forspoken sul banco di prova ci siamo subito fiondati nel mondo di Athia per scoprirne tutti i segreti e fugare i tanti dubbi insorti a causa dell'altalenante e tutt'altro che efficace percorso comunicativo adottato dal publisher nipponico. Dopo aver trascorso parecchie ore in compagnia di Frey, siamo quindi pronti a emettere il nostro verdetto finale su un titolo più che discreto sotto ogni aspetto.

    Nella tana del Bianconiglio

    Protagonista della vicenda è Frey Holland, una sventurata ventunenne abbandonata quando era ancora bambina e cresciuta per le strade di New York senza l'affetto di una famiglia, degli amici o comunque di qualcuno che potesse seguirla e darle il proprio sopporto. Costretta talvolta a compiere qualche furto per conto di una gang locale per poter sopravvivere, la nostra insolita e sofferente eroina ha avuto diversi problemini con la legge, ma grazie all'intervento di un giudice magnanimo e conscio della sua delicata situazione è sempre riuscita a tenersi lontana dal carcere.

    Non per nulla, i primissimi minuti della campagna si aprono all'interno di un tribunale dove la nostra Frey, processata per aver tentato di rubare un'auto, viene rimessa un'ultima volta in libertà, a condizione che faccia 120 ore di servizi sociali. Ormai a corto di opzioni e costretta ad assumersi le proprie responsabilità, la fanciulla vittima di gravi episodi di bullismo sogna in realtà di lasciarsi alle spalle la caotica e per certi versi opprimente megalopoli, motivo per cui ha faticosamente messo da parte una borsa di denaro che dovrebbe consentirle di tagliare la corda e ripartire da zero in un posto nuovo. All'indomani della tanto attesa partenza, però, una banda di teppisti intenzionati a pareggiare i conti con Frey per la mancata consegna dell'auto richiesta appicca un incendio nell'appartamento abbandonato in cui la donna risiede assieme al suo gatto Homer. Risvegliatasi in mezzo alle fiamme, la ragazza riesce fortunatamente a lasciare l'edificio incolume assieme alla micetta, perdendo tuttavia il borsone in cui aveva riposto i propri effetti personali e le speranze di poter finalmente cominciare una nuova vita.

    Ad un passo dal compiere un gesto folle e dettato dalla disperazione più totale, una Frey pericolosamente vicina al punto di rottura viene circondata da una luce misteriosa e attirata all'interno di un magazzino in cui recupera un vambrace assai particolare. Una volta toccato l'oggetto, infatti, la newyorkese si ritrova catapultata in un'affascinante e altrettanto perigliosa realtà parallela dalle tinte fantasy, in cui appunto si aggirano imponenti draghi, zombi raccapriccianti e creature di ogni tipo.

    Terrorizzata e sconvolta dagli avvenimenti recenti, una già disorientata Frey realizza non solo di poter comunicare col cinico e sarcastico "Cuff", un parabraccio senziente e di origine ignota che per qualche ragione non può rimuovere dal proprio polso destro, ma anche di aver acquisito degli straordinari poteri magici legati alla terra che le consentono di scagliare blocchi di roccia, evocare tralci di edera dal terreno ed erigere barriere difensive.

    Guidata dall'improbabile compagno di viaggio, che sin dal principio dimostrerà di avere una certa familiarità col mondo di Athia e la sua mitologia, la giovane donna alla ricerca di un modo per tornare a casa propria sarà suo malgrado protagonista di un'intrigante - seppur compassata - avventura assai drammatica.

    Luci e ombre dell'isekai

    Curato da scrittori del calibro di Amy Hennig, già autrice dei primi tre capitoli della serie Uncharted, e Gary Whitta, apprezzato sceneggiatore del fortunato Rogue One: A Star Wars Story, l'intreccio di Forspoken attinge a mani basse alla formula degli isekai, ossia quel sottogenere di light novel, manga e anime giapponesi in cui una persona comune del nostro mondo viene trasportata, evocata, reincarnata o comunque intrappolata in un universo parallelo di matrice fantasy.

    Tuttavia, laddove i tradizionali protagonisti dei suddetti - solitamente degli emarginati - tendono a sfruttare appieno la seconda possibilità offerta loro e a trasformarsi progressivamente in eroi (motivo per cui il genere è tanto apprezzato dai fan), quello seguito da Frey non è però il tipico percorso di rivalsa che ci si aspetterebbe dall'eroina di un isekai. Hennig e Whitta, che nei primi capitoli della vicenda dimostrano una certa inesperienza nell'approccio alla formula degli isekai, hanno saputo imbastire un racconto per nulla scontato, che di capitolo in capitolo non manca di sorprendere il giocatore con colpi di scena davvero sconcertanti.

    Se da parte nostra abbiamo apprezzato non poco il carattere esplosivo di Frey, la lingua a dir poco tagliente di Cuff, i siparietti divertenti che di tanto in tanto vedono protagonista il dinamico duo, e non per ultimo il magistrale lavoro di world building sul quale si erge la realtà di Athia, lo stesso non si può dire per la caratterizzazione dei personaggi secondari, che fatta eccezione per una manciata di comprimari ci sono parsi appena abbozzati, e per i lentissimi intermezzi cittadini, che spezzano il ritmo dell'avventura con fasi scarsamente utili e non sempre comprensibili.

    Superate le battute iniziali, Forspoken riesce comunque a suscitare la curiosità dell'utente e a tenerlo incollato allo schermo per le 20-25 ore necessarie a completare la sola campagna principale, che dedicandosi alla raccolta dei collezionabili e agli innumerevoli contenuti opzionali disseminati per il vasto open world - indispensabili per esplorare a dovere la ricca e irresistibile lore del titolo - possono facilmente raddoppiare.

    Governate dalle Tantha, ossia quattro potenti streghe che in passato incarnavano le virtù di forza, giustizia, saggezza e amore, ma che col tempo sono diventate distaccate e crudeli, finendo per abbandonare la propria gente, le altrettante regioni di Athia traboccano del resto di forzieri da depredare, labirinti sotterranei divisi in arene e brulicanti di nemici insidiosi, ruderi e torri abbandonate in cui sono nascosti documenti che narrano di un'antica guerra e della comparsa della Rovina (un miasma malefico che ha ricoperto la maggior parte di Athia e trasformato in mostri le creature viventi), monumenti in pietra che una volta esaminati consentono a Frey di attingere al potere della Tantha, e così via.

    Se a queste sommiamo le aree estremamente corrotte e caratterizzate dalla presenza degli "Incubi", nemici spaventosamente potenti e talvolta di dimensioni gargantuesche, Forspoken presenta invero un incalcolabile quantitativo di attività secondarie che spingono il giocatore a volerne perlustrare il mondo aperto da cima a fondo.

    Le portentose doti magiche della straniera

    Per agevolare gli spostamenti e l'esplorazione di una realtà pressoché sconfinata, i ragazzi di Luminous Productions hanno munito Frey di sorprendenti abilità di movimento che, insieme, costituiscono il parkour magico. Anziché affidarsi alle cavalcature che affollano gli open world, lo studio nipponico ha preferito sfruttare le capacità acquisite dalla protagonista per consentirle di coprire grandi distanze in un batter d'occhio, superare con destrezza qualsiasi ostacolo incontrato lungo il cammino o magari lanciarsi nel vuoto senza riportare danni da caduta (a patto che questa disponga di una quantità di vigore sufficiente ad assorbire il danno).

    Proseguendo con la campagna e sbloccando nuovi poteri e incantesimi, poi, la nostra eroina acquisirà di volta in volta delle ulteriori abilità che ne incrementeranno la mobilità "superumana", come la possibilità di scalare le montagne utilizzando un rampino magico o la capacità di manipolare la gravità per surfare e attraversare i laghi a tutta velocità. Se nelle prime ore la libertà di movimento offerta all'utente è minima, tant'è che basta allontanarsi dai binari per far sì che il sistema riporti Frey sul percorso da seguire, andando avanti con la storia il parkour magico rende le fasi esplorative estremamente esaltanti e dinamiche. Senza nulla togliere alle sorprendenti doti motorie della protagonista, il vero fiore all'occhiello dell'action RPG è senza dubbio il suo sistema di combattimento frenetico, galvanizzante e a tratti caotico. Sfruttando il legame speciale che condivide con Cuff, la newyorkese piombata nella terra di Athia può lanciare potenti e rapidi incantesimi offensivi contro i nemici o caricarli per dar vita a spettacolari conflagrazioni che annientano tutte le minacce circostanti.

    Non meno importanti ci sono parse le magie di supporto scagliabili dall'apposita ruota degli incantesimi, i cui diversi effetti possono capovolgere l'esito di una battaglia: evocare una bruma per nascondersi agli occhi degli avversari, scatenare un maelstrom che la respinga gli attacchi a distanza, piantare dei semi che infliggono danni continui per un breve lasso di tempo o circondare l'aria con un muro infuocato al cui interno la potenza di attacco è aumentata sono solo alcune delle diavolerie di cui Frey può servirsi per dominare letteralmente il campo di battaglia.

    Ricorrendo continuamente agli incantesimi di attacco e di supporto, inoltre, è possibile ricaricare le cosiddette "magie impetuose" (una per ciascun elemento), che se impiegate al momento giusto rimuovono dall'equazione anche dei gruppi di nemici enormi. Per quanto ai livelli più elevati il vasto arsenale di incantesimi a sua disposizione renda la nostra eroina una vera e propria macchina da guerra, va però segnalato che la maggior parte di questi necessita di ricarica dopo ogni utilizzo: proprio per questo motivo è importante alternare e combinare le magie appartenenti ai quattro diversi elementi, cercando di adattare al volo la propria strategia ai nemici di turno per approfittarsi dei loro punti deboli.

    Non a caso, la caratteristica più divertente del combat system di Forspoken va ricercata nella creazione di combo magiche, che attraverso una sana dose di sperimentazione permette al giocatore di individuare lo stile di gioco più adatto alle proprie preferenze e necessità. È vero comunque che a tratti il caos prende il sopravvento, in nome di un'esigenza di spettacolarità che a volte domina su tutto.

    Ad averci fatto letteralmente innamorare del gameplay di Forspoken è stata comunque la possibilità di mescolare in battaglia il parkour magico e gli incantesimi offensivi per aggirare in un lampo gli avversari e schivare all'ultimo secondo gli attacchi in entrata.

    Giacché i suoi due talenti principali funzionano ottimamente persino in sinergia, Frey tende a non restare mai ferma durante le dispute: al contrario, sul terreno di gioco questa si destreggia in una vorticosa danza di morte e magia che, se supportata con un pizzico di attenzione e strategia, non lascia scampo a nessuno. Dal punto di vista prettamente ludico, l'unico vero difetto dell'action RPG è rappresentato dall'opinabile decisione dello sviluppatore di limitare la rosa degli incantesimi disponibili nelle prime battute della campagna: per ragioni legate alla trama, nei primi cinque capitoli dell'avventura la nostra Frey avrà accesso solo ed esclusivamente alla magia viola, mentre i tre set aggiuntivi (magia rossa, blu e verde) diverranno accessibili soltanto nella seconda metà del racconto. È una scelta che giustifichiamo solo in parte, perché nelle prime 6-10 ore del viaggio - a seconda del tempo dedicato alle attività secondarie - offre davvero pochissima varietà al giocatore, dandogli la falsa impressione che il sistema non abbia molto da offrire. Per quanto assurdo possa sembrare, non è affatto esagerato asserire che i primi cinque capitoli di tredici fungano quasi al pari di lungo prologo e che il gioco si apra davvero soltanto a partire dal sesto.

    Crafting, difficoltà e accessibilità

    Essendo Forspoken un RPG, la sua protagonista guadagna punti esperienza per ogni nemico sconfitto, e persino portando a termine gli eventi gli eventi principali della campagna e quelli opzionali, tuttavia l'aumento di livello non interviene in alcun modo sulle statistiche di Frey. Quando la maga sale di livello, questa ottiene soltanto punti Mana - che in ogni caso possono essere accumulati in diversi altri modi - da spendere negli appositi alberi delle abilità per sbloccare nuovi incantesimi. I parametri di base, come la salute, la difesa, il vigore, la cura e non per ultima la prestanza magica dipendono unicamente dai mantelli e dalle collane aggiunte all'equipaggiamento, che attraverso alcune basilari meccaniche di crafting possono essere personalizzate a puntino.

    Sacrificando i materiali richiesti, nei pressi dei tavoli da lavoro potremo infatti incrementare a dismisura i singoli valori e soprattutto servirci degli slot abilità per conferire agli indumenti indossabili dei potenziamenti specifici. Potendo scegliere tra dozzine di talenti che potenziano i danni critici, velocizzano la ricarica della magia impetuosa, incrementano la resistenza al veleno e allo stordimento, e via discorrendo, l'utente ha la facoltà di creare delle build adatte a qualsiasi situazione, soprattutto qualora stia giocando a difficoltà elevata.

    A questo proposito, segnaliamo che l'ultima fatica di Square Enix presenta tre diversi livelli di sfida - Facile, Normale e Difficile - intercambiabili in qualsiasi momento, e che la difficoltà in generale è gestita in maniera intelligente: affrontando la prima parte dell'avventura a livello normale, ci siamo trovati dinanzi a una difficoltà sempre ben calibrata, che tuttavia impennava in presenza di legioni di nemici (vi sono infatti situazioni in cui vi ritroverete ad affrontare anche centinaia di zombie e creature raccapriccianti!); alla massima difficoltà, invece, gli scontri si sono fatti tremendamente impegnativi, costringendoci a usare il parkour magico e le altre risorse di Frey con astuzia e lungimiranza, alternando gli attacchi a corto raggio basati sulla magia rossa agli incantesimi a distanza tipici della magia viola e blu.

    Tanto gli esperti quanto i neofiti del genere troveranno insomma pane per i loro denti. In ogni caso, il team di Luminous Productions ha prestato molta attenzione anche all'accessibilità del prodotto, inserendo nelle impostazioni delle voci che consentono di aumentare o diminuire i danni subiti, la velocità del recupero del vigore, e così via. Vi è persino la possibilità - a nostro avviso preziosa - di abilitare la raccolta automatica degli oggetti vicini, che velocizza di molto l'esplorazione e il farming delle materie prime.

    Comparto tecnico e DualSense

    Benché Forspoken sia proposto unicamente su PC e PlayStation 5, l'opera seconda di Luminous Productions (lo studio che al tempo aveva già lavorato a Final Fantasy XV) non sfoggia le qualità di una produzione interamente current-gen. Per quanto i modelli poligonali di mostri e esseri umani appaiano curati e particolareggiati, la modellazione ambientale e le animazioni talvolta legnosette che appesantiscono determinate fasi della vicenda (come un terribile segmento stealth collocato nei primi capitoli) non ci sono parsi lodevolissimi.

    L'unico vero punto di forza del Luminous Engine sembrerebbero essere i gradevoli effetti particellari che si scatenano al lancio delle magie della nostra protagonista, che a onor del vero nelle lotte più movimentate e caotiche affollano eccessivamente lo schermo.

    Considerate le dichiarazioni altisonanti che Square Enix si era lasciata sfuggire nel corso degli anni, dal suo motore grafico proprietario ci saremmo insomma aspettati qualcosa di più. Ad ogni modo, su PlayStation 5 Forspoken presenta tre diverse modalità, che privilegiano rispettivamente la qualità dell'immagine, le prestazioni o abilitano il ray tracing (che però allo stato attuale risulta quasi impercettibile).

    Nel corso dei nostri test le abbiamo sperimentate tutte e tre, preferendo quella che abilita i 60 FPS, anche perché rispetto alla demo pubblicata a dicembre i cali di frame rate sono stati drasticamente ridotti. Nulla da eccepire, invece, sui sorprendenti tempi di caricamento, che a fronte di una mappa immensa richiedono a malapena un secondo.

    Come promesso dal publisher, Forspoken offre pieno supporto al DualSense di PlayStation 5, anche se rimaniamo dell'idea che lo sviluppatore avrebbe potuto fare un uso più virtuoso e intelligente del feedback aptico. Già meglio si comportano i grilletti adattivi, che a seconda della pressione fatta sui pulsanti imprimono maggior potenza negli incantesimi di Frey, alternando singoli e rapidissimi proiettili magici ad attacchi più pesanti e caricati.

    Composta da Bear McCreary (God of War 2018/Ragnarok) e Garry Schyman (La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor/L'ombra della Guerra), l'accompagnamento musicale ha saputo incantarci in più occasioni, proponendo motivi allegri o drammatici a seconda dei toni assunti dalla narrazione.

    Dal punto di vista sonoro, è il doppiaggio a riservare qualche sorpresa: ci siamo avvalsi sia della traccia anglofona che di quella giapponese, gradendo gli accostamenti vocali e le performance recitative dell'una e dell'altra, eppure diversamente dal solito riteniamo che la prima abbia un valore aggiunto da non sottovalutare. In Forspoken abbiamo infatti notato un curioso miscuglio tra il linguaggio utilizzato da Frey, una fanciulla occidentale anche piuttosto sboccata, e quello degli abitanti di Athia, che al contrario fanno uso di un registro più orientale. Date le origini newyorkesi della fanciulla, siamo del parere che questa ricercata dicotomia tra Occidente e Oriente - per ovvie ragioni riscontrabile solo nel doppiaggio inglese - sia più che sensata e che impreziosisca non poco la traccia parlata anglofona.

    Forspoken ForspokenVersione Analizzata PlayStation 5C’è stato un momento in cui abbiamo davvero temuto per la buona riuscita di Fospoken, che a causa di una comunicazione non proprio cristallina da parte del publisher ha spesso finito per farci provare sensazioni contrastanti. Confermando le impressioni maturate in occasione dei precedenti contatti diretti col prodotto, però, la nuova creatura di Luminous Productions convince sotto ogni aspetto, senza eccellere in alcun campo. Mentre il ritmo compassato della trama di matrice isekai è controbilanciato da colpi di scena sorprendenti e che lasciano un sapore amaro, il seppur caotico sistema di combattimento e l’esorbitante numero di attività opzionali proposte da un open world tutt’altro che vuoto compensano una resa visiva non proprio allo stato dell'arte.

    8

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