Frostpunk: Recensione del nuovo gioco degli autori di This War of Mine

Dopo i successi di Anomaly e This War of Mine, il team polacco 11 Bit Studios torna con Frostpunk, interessante survival tra neve e gelo.

Frostpunk: Recensione del nuovo gioco degli autori di This War of Mine
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Al di là di CD Projekt, la cui fama è ormai riconosciuta a livello internazionale, l'industria videoludica polacca può vantare un altro team che è riuscito a raggiungere l'eccellenza, anche se su scala minore. Stiamo parlando, ovviamente, di 11 bit Studios, software house con base a Varsavia che, nei suoi otto anni di esistenza, ha esplorato un po' tutte le possibilità offerte dal settore, dallo sviluppo proprietario alla pubblicazione di lavori altrui, fino all'apertura di un proprio store digitale, Games Republic, che è stato coinvolto, verso la fine del 2016, in una debacle piuttosto importante con uno dei grandi publisher, che ne ha comportato la chiusura per qualche mese.
    Digressioni a parte, il lascito più importante di 11 bit al mondo dei videogiochi, finora, è stato This War of Mine, un survival game che, con la sua ambientazione realistica e le strettezze dettate dalla scarsità di risorse, riusciva a creare un raro rapporto di affezione verso dei personaggi virtuali, ovvero i civili sopravvissuti di una città martoriata dalla guerra che, grazie al nome fittizio, poteva benissimo essere sovrapposta a qualsiasi teatro di conflitto dell'ultimo trentennio.
    Sul solco doloroso tracciato da This War of Mine prosegue Frostpunk, un altro simulatore di sopravvivenza che espande sensibilmente le funzioni gestionali a disposizione del giocatore. Il quale, adesso, non si ritrova più a coordinare uno sparuto gruppo di sopravvissuti, ma deve tentare di governare una nascente colonia, impegnata a sopravvivere agli attacchi di un nemico peggiore di qualsiasi guerra o pallottola: il freddo.

    La città deve sopravvivere

    Ambientato in una versione alternativa del Diciannovesimo Secolo, la premessa narrativa di Frostpunk vede il nostro pianeta afflitto da una nuova glaciazione, che ha praticamente distrutto l'ecosistema e costretto i pochi sopravvissuti a fuggire dalle città in cerca di nuovi luoghi ove stabilirsi, all'ombra dei maestosi "Generatori", possenti macchinari in grado di emettere il calore necessario per sostenere la vita umana a temperature sotto lo Zero Celsius. L'obiettivo principale del nostro insediamento, composto dai sopravvissuti di Londra che sono riusciti ad arrivare tutti interi fino al Generatore, è ovviamente quello di sopravvivere alle temperature che, nonostante qualche sprazzo di riscaldamento, continueranno irrimediabilmente a scendere. Per raggiungere questo scopo occorre assicurarsi un approvvigionamento stabile e di risorse, come legno, acciaio, cibo crudo e cotto e, soprattutto, il carbone per mantenere operativo il Generatore e i vari sistemi di dispersione termica.

    Una volta stabilite le strutture basilari, le prime tende e il refettorio, le prime spedizioni di ricerca costituiranno il mezzo principale di avanzamento del gioco, poiché solo gli scout potranno trovare, tra le macerie di campi abbandonati e caverne di ghiaccio, scorte addizionali, nuovi sopravvissuti e, soprattutto, i rarissimi Nuclei di Vapore, necessari per la costruzione degli edifici più avanzati. Grazie ai rapporti di viaggio dei ricognitori, inoltre, si potranno scoprire dettagli interessanti dell'antefatto storico, come i tentativi degli studiosi di comprendere le origini del disastro ambientale, i tentativi di sopravvivenza delle altre nazioni e il clima di disperazione e rassegnazione che permea l'intera produzione.
    Come avrete ormai compreso, Frostpunk non è un titolo pensato per "divertire" o offrire una visione positiva del mondo: quella che si sviluppa attorno al Generatore potrebbe benissimo essere l'ultima, vera città del pianeta e la situazione, grazie ad alcuni eventi scriptati, continuerà a peggiorare fino a rasentare il disastro. A rappresentare le ripercussioni sociali del vostro operato e la reazione dei cittadini al corso degli eventi ci pensano i parametri Discontent e Hope (Malcontento e Speranza), che vengono influenzati da diverse azioni, come il soddisfacimento dei bisogni primari e la promulgazione di nuove Leggi. Se i primi editti hanno come obiettivo la sopravvivenza dell'insediamento e, di conseguenza, possono essere giudicati come "impopolari" da alcuni abitanti, dopo un primo evento importante diventerà necessario, in qualità di governanti, scegliere il modo e le leggi con cui dare un nuovo scopo si sopravvissuti: un obiettivo verso cui dirigere gli sforzi della comunità e cui aggrapparsi di fronte all'incombente disastro. Se la prima opzione include lo sblocco di edifici e Leggi mirate all'imposizione di "Ordine e Disciplina", con l'eventuale possibilità di sfociare in un dispotismo dichiarato, la seconda scelta rappresenta un approccio più subdolo alla ricerca del consenso, basato sullo sfruttamento della "Fede e Forza Spirituale" degli abitanti per unirli in un fervore religioso che annulli qualsiasi voce di dissenso.

    Il coraggio di comandare

    Dal punto di vista prettamente ludico, Frostpunk si presenta come un ampliamento del concetto ibrido di strategia e survival già elaborato da 11 bit Studio in This War of Mine. Qui, tuttavia, si passa dalla gestione di un piccolo gruppo di sopravvissuti alla gestione di un insediamento di diverse centinaia di abitanti, ed il titolo assume anche delle velleità da simulazione gestionale.

    A parte la raccolta delle risorse necessarie, gli altri obiettivi primari del gioco riguardano la gestione del Generatore, che va tenuto costantemente in attività e opportunamente manovrato in potenza d'emissione e raggio d'azione, e la disposizione degli edifici intorno ad esso. Vista la necessità di costruire il più vicino possibile alla fonte di calore principale, infatti, il sistema di disposizione delle strutture segue uno schema a raggiera che, grazie ad apposite griglie, permette di pianificare la costruzione di zone residenziali e industriali, oppure, banalmente, di incastrare al meglio gli edifici. Le strade, pur non svolgendo il ruolo di distribuzione del calore, rappresentano il mezzo principale per permettere ai cittadini di spostarsi fra un luogo e l'altro della città, e verso le strutture che, per forza di cose, vanno posizionate ai margini della stessa.

    La ricerca ha un ruolo importante, perché permette di scoprire tecniche fondamentali alla sopravvivenza come l'isolamento termico, ma anche di ideare quelle strutture necessarie all'approvvigionamento delle risorse principali una volta esaurite quelle iniziali.
    Al di là di questo, l'insieme delle Leggi da emanare, comprese quelle legate al raggiungimento del nuovo "Scopo", hanno un impatto rilevante non solo nel gioco, ma anche nella percezione dello stesso da parte del giocatore. Si tratta, spesso, di scelte rilevanti sia dal punto di vista sociale che morale, che mirano, infatti, a coinvolgere l'utente e domandarsi se una data scelta costituisca veramente il "miglior interesse" per la sopravvivenza della colonia. Permettere il lavoro minorile oppure istituire rifugi quotidiani dove raccogliere i minorenni mentre i genitori sono al lavoro? Permettere che i medici trattino i malati gravi, con il rischio di ricorrere troppo spesso alle amputazioni, oppure lasciarli ricoverati nelle case di cura in attesa di tempi, e tecnologie, migliori? Costruire o meno la prigione? Queste sono solo alcune delle questioni morali legate agli editti di Frostpunk, le cui ripercussioni sono sia immediate, con lo sblocco di nuovi decreti "consequenziali", sia a lungo termine, sotto forma di mini eventi opzionali, la cui risoluzione è a completa discrezione del giocatore.

    Più sociale che gestionale

    Basato sull'engine proprietario "Liquid Engine", già impiegato in This War of Mine, Frostpunk gode di un impatto visivo di tutto rispetto.
    Pur non brillando per il numero di poligoni impiegato, soprattutto nei modelli dei cittadini, la scena principale si distingue per lo stile decisamente vittoriano degli edifici, che sfocia naturalmente nello steampunk una volta che entrano in gioco elementi come gli automaton a quattro zampe, i mini battelli volanti basati sulla tecnologia dei palloni aerostatici e lo stesso generatore, un monolito di tubi e piastre d'acciaio che geme, sbuffa e, quando viene messo alla frusta, si apre per rivelare i suoi incandescenti meccanismi interni.
    Per quanto riguarda gli effetti particellari la situazione migliora sensibilmente. La perenne e sferzante nevicata che imperversa al di sopra del cratere, i bordi dello schermo che si "cristallizzano" in modo crescente con l'abbassarsi della temperatura e il fumo delle ciminiere che, con l'evolversi della partita e il proliferare di fabbriche e generatori di calore periferici, occupano lo schermo contribuiscono a rinforzare la sensazione di oppressione e ostilità degli elementi nei confronti del giocatore e dei concittadini.

    Un problema sorge quando gli stessi effetti grafici non solo appesantiscono le richieste in termini hardware, comunque abbordabili da qualsiasi PC di fascia media, ma ostruiscono anche una componente importante del gioco, ovvero l'interfaccia utente: il fumo, infatti, ostruisce l'overlay relativo alla costruzione degli edifici, rendendo necessario ruotare la telecamera per poter visualizzare gli edifici migliorabili con le strutture avanzate, la griglia radiale quando si posizionano nuove costruzioni e persino lo schema viario.
    Una discreta seccatura che evidenzia come lo sviluppatore abbia tralasciato alcuni dettagli che contribuiscono alla giocabilità tipica dei gestionali (per esempio l'attribuzione delle scorciatoie su tastiera e la gestione dei pulsanti per fermare o avanzare velocemente il tempo) in favore di un maggior focus sugli elementi survival e sociali.

    Frostpunk FrostpunkVersione Analizzata PCLa prima cosa che bisogna capire, nell’approcciare Frostpunk, è che non si tratta di un city builder qualsiasi, bensì di un’esperienza di sopravvivenza che utilizza le meccaniche gestionali come mezzo per supportare, a livello ludico, gli elementi di ingegneria sociale e nichilismo che la definiscono. Costruire e mantenere in funzione l’insediamento è sì uno degli obiettivi principali del gioco, ma non l’unico, giacché mantenere il delicato equilibrio fra malcontento e speranza degli abitanti, nonché i loro ampi e variegati bisogni, riveste eguale importanza nell’ottenimento del successo. Pur essendo un’esperienza autoconclusiva, ovvero che presenta un inizio e una fine ben definita, il gioco di 11 bit Studios si lascia giocare più volte sia per la presenza dei due alberi di leggi, sia come sfida contro sé stessi nell’affrontare i diversi livelli di difficoltà, che cambiano, spesso drammaticamente, lo svolgimento della partita. In ogni caso gli sviluppatori hanno già messo a punto due scenari aggiuntivi, dagli obiettivi molto diversi rispetto a quello “principale”, inclusi al lancio e che, si spera, verranno integrati da ulteriori aggiornamenti nel prossimo futuro, oppure dalla community nel caso volessero mettere a disposizione dei tool per la creazione amatoriale.

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