Recensione Future Tactics: the Uprising

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Recensione Future Tactics: the Uprising
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Xbox
  • NGC
  • Future Tactics rappresenta in modo abbastanza convincente quello che si può definire come una buona opportunità in parte sprecata. Il gioco è un classico 3D strategico a turni basato sulla possibilità di incrementare man mano la forza dei propri giocatori. Non si tratta quindi di nulla di rivoluzionario: in fin dei conti l'idea nacque alcune decine di anni fa in un gioco di ruolo chiamato Doungen and Dragon. Il gioco presenta comunque spunti interessanti e una realizzazione tecnica più che sufficiente. La storia, anche questa in parte banale, ci vede impersonare un giovane che assieme a sua sorella risulta essere uno dei pochi sopravvissuti all'invasione di creature aliene. Inizialmente colpisce l'assenza di un FMV introduttivo, scelta che per altro condivo appieno, in quanto, al di là dell'impatto visivo, nulla aggiunge ad un gioco. Una ottima scelta è però quella di inserire -prima di ogni missione- un breve diario ed un piccolo filmato che, oltre ad introdurre la missione, permette di capire meglio l'andamento della storia narrata.
    Sono presenti tre modalità di gioco: l'allenamento, lo story mode, e la sfida a due giocatori. L'allenamento si rivela abbastanza utile per capire come funziona il motore del gioco: se da un lato il movimento e lo schema a turni degli scontri sono ormai ben noti a tutti, il sistema di tiro è invece abbastanza elaborato e particolare. Le armi si dividono in balistiche e di tiro: le prime presentano una schermata tipo radar in cui è necessario prima di tutto specificare la distanza del tiro ed in seguito la direzione del colpo. Le altre presentano un mirino (che in taluni casi può essere supportato da un comodissimo zoom) e da due barre perpendicolari che devono essere bloccate più vicino possibile al centro del mirino. Colpire con il 99 o il 100% di precisione, così come colpire alla testa gli alieni, permette di ottenere danni ben maggiori. In ogni schema sono presenti add-on, e ogni alter ego possiede una scala di "esperienza" che aumenta con l'uccisione degli alieni o con il loro ferimento.

    Andando ad analizzare il gioco nella sua dinamica di funzionamento, ci accorgiamo ben presto di trovarci di fronte ad un buon prodotto: gli schemi sono abbastanza ampi, discretamente realizzati, e l'intelligenza degli alieni è buona. Molto buona è pure la "tattica" presente nel gioco: spesso è necessario operare più in modalità di guerriglia (veloci attacchi cercando poi un riparo) piuttosto che accettare imprudenti scontri frontali. Al termine di ogni turno è possibile scegliere tra tre opzioni: quella normale, la ricarica di parte di energia, e lo scudo, che se da un lato protegge non poco i nostri eroi, dall'altro necessita di due turni per essere di nuovo impiegato. Il livello di difficoltà è soddisfacente: il gioco non scade mai nella frustrazione così come non presenta mai schemi troppo elementari. Il territorio è conformato per essere sensibile ai colpi: oltre ad una mutazione morfologica dell'enviroment ogni oggetto subisce danni o spostamenti in base alla sua natura ed alla potenza del colpo.

    Molto buona è anche la quantità di personaggi con cui interagire nelle battaglie: oltre a Low e alla sorella Pepper sono presenti ed utilizzabili in battaglia altri personaggi, alcuni dei quali davvero curiosi. La longevità (escludendo il gioco a due che di per se fa lievitare sempre il divertimento) è assicurata dal cambiamento che si ha nel rigiocare lo Story mode una volta ultimato. Le missioni sono in numero sufficiente perché un giocatore smaliziato con 1 ora al giorno di tempo da dedicare al ludus impieghi circa 15 giorni per finirlo e qualcosa in più per terminare nuovamente lo story mode.

    Volendo spendere due parole in più per descrivere il gioco bisogna scendere in dettagli più particolareggiati sul motore e sul sistema di spostamento. La visuale è la classica "a volo d'uccello" con la possibilità di modificare la direzione e l'angolazione della telecamera. I personaggi possono avere altre due tipologie di ispezione al territorio: è presente, infatti, una visuale in soggettiva, ed un'altra che permette di scrutare dall'alto buona parte dello stage. In questo modo è possibile anche "interrogare" gli alieni per sapere quali conoscono la posizione dei nostri eroi. In effetti un buon nascondiglio mette al riparo da colpi ed altre sgradite sorprese. Le missioni si dividono generalmente in due modalità più una terza davvero sporadica. Le due principali consistono nell'eliminazione di tutti gli alieni o nel raggiungimento con tutta la squadra superstite di un determinato punto dello stage, per altro contrassegnato da un cerchio rosso sempre ben visibile. La terza, come dicevo sostanzialmente sporadica, consiste nel cercare di difendere un personaggio o una parte dello schema.

    Veniamo però alle dolenti, anzi dolentissime note. Il sistema di gestione delle collisioni poligonali è impreciso. Capita troppo di frequente di non capire perché si sia intrappolati tra una roccia ed un muro, così come capita, purtroppo anche questo con troppa frequenza, di oltrepassare con il personaggio pareti ed oggetti. Probabilmente è questo sia il dazio da pagare alla possibilità di interagire con le superfici. Inoltre la gestione della luce (e delle ombre) così come la definizione di alcuni particolare non lascia nessun ricordo particolare al giocatore. L'uso del fogging è quasi del tutto assente e per altro anche il fumo che si sprigiona in una zona dove è esploso un colpo ha una gestione delle trasparenze senza dubbio buona.

    L'esperienza insegna tuttavia che i pregi o i difetti grafici non possono inficiare più di tanto il giudizio su un gioco: l'aspetto più importante è comunque il divertimento. Purtroppo qua troviamo la pecca maggiore del gioco. Negli stage dove è necessario raggiungere (con tutta la squadra supersite) un determinato punto dello schermo è presente un pattern mostruoso. Un Pattern (termine nato per indicare una mossa ripetitiva che permette di vincere senza fatica, come ad esempio accadeva nel primo FIFA) che limita non poco il divertimento e la longevità del gioco. E' possibile infatti mandare un solo personaggio verso la meta (esiste addirittura un'arma che se scagliata contro un nemico inverte la posizione del personaggio con quella del bersaglio) lasciando trucidare tutti gli altri dagli alieni. Infatti se l'unico superstite della spedizione è il personaggio arrivato alla meta lo schema risulterà completato e nello stage successivo tutti i personaggi uccisi saranno ancora vivi.
    E' un difetto importante, forse l'unica disattenzione che non si aspettava di trovare in un gioco di tattica.

    Cosa dire allora? Future Tactics è un buon gioco, divertente, abbastanza curato e longevo. Pur essendo di fatto una "minestra riscaldata" sul tema dei giochi di strategia a turni presenta spunti interessanti in parte vanificati dai difetti precedentemente detti. E'divertente da giocare, e probabilmente da riscoprire anche qualche mese dopo l'uscita, ma in generale rimane un po' d'amaro in bocca.

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