Recensione Garshasp: The Monster Slayer

Un Action game sviluppato da uno studio indipendente iraniano procede sulle orme di God of War

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Opera prima della software house iraniana Dead Mage Studio, Garshasp: The Monster Slayer è un classico action in terza persona sulla falsariga di Ninja Gaiden o (più precisamente) di God of War, titolo dal quale trae ispirazione sotto numerosi punti di vista. Del capolavoro firmato Santa Monica, Garshasp ripercorre lo stile, ma il prodotto in oggetto appare molto ridimensionato dalla poca esperienza del team di sviluppo e dal budget a disposizione.
Presentato nel 2009 alla Gamescom, il progetto è stato rifinito ed approntato per il mercato interno e per il digital delivery Pc in un paio di anni, sbarcando sulla piattaforma Steam il 9 maggio ad un prezzo di 17,99 Euro.
Il curioso nome Garshasp deriva dalla mitologia persiana, ed identifica un eroe forte e coraggioso. Il protagonista del gioco - Garshasp, appunto - è il tipico guerriero nerboruto senza macchia che, armato di spadone, deve seminare morte e distruzione tra le demoniache fila nemiche.
Primo ed ambizioso progetto videoludico di un certo rilievo sviluppato nel Paese d'origine, Garshasp: The Monster Slayer è pronto a ritagliarsi un po' di spazio nel sovraffollato panorama action attuale (sebbene su Pc la situazione sia ben diversa da quella console): se volete saperne di più scopritene pregi e difetti nei prossimi paragrafi.

I soliti noti

La trama alla base del prodotto Dead Mage Studio non è particolarmente complessa, ma viene raccontata con stile da un'autorevole voce narrante fuori campo che, tra sequenze col motore di gioco e filmati in computer graphic, accompagna il videoplayer dalle montagne di Siavoshgard (città natale del protagonista) sino alle inospitali lande del regno di Hitasp, il cattivone di turno.
Tutto inizia davanti alla solitudine di un bivacco montano, dove l'integerrimo Garshasp viene assalito improvvisamente da un'orda di demoni inferociti: eliminata la minaccia egli avverte il pericolo incombente sul proprio popolo, e scruta l'orizzonte per sincerarsi della situazione, ormai compromessa da una massiccia invasione nemica.
Troppo distante per intervenire in tempo, Garshasp oltre a molti dei suoi concittadini perde il fratello Oroxia, sconfitto in battaglia dallo stesso Hitasp che, non contento delle proprie malefatte, ruba anche la reliquia più preziosa: un'enorme mazza da battaglia finemente costruita, simbolo del popolo di Siavoshgard.
Inutile sottolineare che l'intero plot narrativo è basato sulle gesta vendicative del nostro Garshasp, deciso a sottrarre il maltolto e sconfiggere il male, entrando dalla porta principale d'ingresso di casa Hitasp, un orco-stregone grosso e cattivo.
Il titolo si sviluppa come il più classico action in terza persona a telecamera fissa (contestuale e scriptata in base alla situazione di gioco) alla stregua del già citato God of War. Di quest'ultimo, la produzione iraniana esplora tutte le caratteristiche, compresi i Quick Time Events inventati da Yu Suzuki per Shen Mue e tanto cari a Kratos.
Uno dei problemi principali di Garshasp risiede proprio nell'impossibilità di gestire la visuale: sebbene la telecamera nella maggior parte dei casi offra la miglior inquadratura possibile per affrontare le orde di mostri, in determinati casi - come ad esempio in presenza dei nemici più grossi - si rischia di non percepire la posizione esatta degli avversari. Così, è davvero impossibile coordinare gli attacchi (a volte persino le architetture di gioco coprono sezioni importanti del campo di battaglia). Inoltre la legnosità dei comandi complica ulteriormente il fenomeno. Nel complesso, tuttavia, non ci sentiamo di bocciare la gestione della visuale perché le situazioni di disturbo sono piuttosto infrequenti. Il protagonista, dall'aspetto aggressivo e curiosamente somigliante agli uomini presenti nel film d'animazione “L'Era Glaciale”, dispone di tutte le tecniche ed abilità tipiche del genere d'appartenenza, come una classica barra “rage” per le mosse più devastanti, il livellamento di potenza/salute e combo sbloccabili sempre più performanti: con la pressione alternata dei tre tasti principali del mouse (quello centrale serve anche per pararsi) è infatti possibile eseguire letali sequenze di colpi, che possono essere alternati ai Quick Time Event negli scontri con determinati nemici. Premendo il tasto E si può infatti effettuare una presa, e avviare i QTE, che si portano a termine poi con le classiche combinazioni di pulsanti e direzioni.
Il nostro consiglio è quello di giocare col pad al posto della combinazione tastiera&mouse: oltre al già citato problema della legnosità nei comandi, essi a volte risultano piuttosto imprecisi a causa della visuale fissa. In talune circostanze si rischia di saltare o andare non proprio nella direzione desiderata: situazione amplificata in determinati contesti, che risultano particolarmente frustranti da superare.
Il bilanciamento nel livello di difficoltà è discreto ed i punti di salvataggio ben distribuiti nei vari stages, mentre sono necessarie tra le 5 e le 6 ore per portare a termine l'avventura di Garshasp, contraddistinta fondamentalmente da sequenze di combattimento alternate a piccoli elementi esplorativi e soluzione di enigmi elementari. Complessivamente la varietà di attacchi e situazioni raggiunge la sufficienza, grazie alla presenza di qualche arma aggiuntiva e di un numero di combinazioni più che buono. Garshasp non fa nulla, tuttavia, per togliersi di dosso questo suo carattere evidentemente derivativo. Non aiuta la caratterizzazione non sempre perfetta dei boss fight, o il fatto che le difficoltà maggiori derivino appunto dal sistema di input e non dall'aggressività (altalenante) dei nemici. Alla fine dell'avventura, anche la varietà complessiva dell'esperienza di gioco non soddisfa fino in fondo.

Tecnica

Dal punto di vista squisitamente estetico Garshasp mostra idee interessanti ma non sempre rifinite a dovere, complice soprattutto l'inesperienza del giovane team di sviluppo. Il level design propone infatti una doppia fisionomia, dato che alcune aree sono architettate con grande cura ed ingegno mentre altre risultano spoglie e del tutto prive di spessore.
Le texture dalla qualità altalenante - così come la complessità poligonale - donano al titolo Dead Mage Studio un aspetto generalmente datato, pur garantendo alcuni scorci di indubbio valore artistico: settore, quello stilistico, dov'è evidente l'impegno profuso dai programmatori iraniani.
I difetti tecnici più sensibili che affliggono Garshasp risiedono nell'imprecisione di alcune collisioni e nella presenza di bug grafici (come compenetrazioni poligonali o la presenza di strutture invisibili ai margini dell'area di gioco), elementi che a volte complicano il gameplay già abbastanza macchinoso .
Soundrack, doppiaggio ed effetti sonori sono curati e di discreta fattura, sebbene qualche campionamento appaia più compresso di altri ed è del tutto superfluo disporre di un un impianto dolby digital 5.1 collegato al proprio Pc.

Garshasp: The Monster Slayer Giudicare Garshasp: The Monster Slayer è impresa ardua. Stiamo parlando di un cosiddetto “gioco indipendente”, ma incontriamo elementi che sembrano tipici delle produzioni più blasonate, sostenuti da un enorme impegno profuso “a fasi alternate” dagli sviluppatori. La sensazione è dunque quella di trovarsi innanzi ad un prodotto dalle ottime potenzialità ma sfruttate solo marginalmente, minato da difetti idealmente facili da correggere e poco raffinato: se i ragazzi di Dead Mage Studio avessero disposto di più tempo, esperienza e fondi avrebbero potuto creare una valida alternativa agli esponenti di spicco del genere, ma allo stato attuale il risultato globale raggiunge la sufficienza e raccoglie mezzo punticino in più grazie alla carenza di titoli congeneri su Pc.

6.5

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