GetsuFumaDen Undying Moon Recensione: un roguelite dal fascino rètro

GetsuFumaDen Undying Moon è un gioco che sembra provenire da un lontano passato. Affascinante ma purtroppo imperfetto.

GetsuFumaDen Undying Moon Recensione: un roguelite dal fascino rètro
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  • Pc
  • Switch
  • È difficile immaginare come Konami sia arrivata alla decisione di voler riesumare un titolo come GetsuFumaDen, scegliendo dal mazzo delle IP ai box da anni un'opera che in occidente non era mai arrivata prima. Un solo capitolo datato 1987 in esclusiva per Famicom, coetaneo di Castlevania II: Simon's Quest con cui condivide più di un elemento strutturale, affondando però i denti nel folklore giapponese piuttosto che in quello est-europeo e dando vita ad un action-platform a scorrimento orizzontale (con i singoli livelli disposti su una world map esplorabile) dall'estetica particolarmente suggestiva (se volete recuperare Simon's Quest, vi suggeriamo di leggere la nostra recensione di Castlevania Anniversary Collection).

    Eppure Konami è riuscita a riportare in vita il suddetto gioco grazie all'edizione Deluxe di Undying Moon, che include un porting del titolo originale firmato M2 (e ovviamente non tradotto in inglese ma comunque comprensibile a livello visivo) con cui colmare un gap di 35 anni. Fatto sta che finalmente un secondo capitolo è arrivato, annunciato come un fulmine a ciel sereno qualche Direct fa dopo il tentativo abortito su PlayStation 2; e il GetsuFumaDen contemporaneo si presenta come un ukiyo-e su Unreal Engine che abbandona la carta di riso per dare vita e interattività alle "immagini del mondo fluttuante", rielaborate in chiave macabra per raccontare un mondo dove i demoni hanno preso il sopravvento comandati dal potentissimo Ryukotsuki, dinnanzi al quale solo Fuma può ergersi come eroe, una reincarnazione dopo l'altra.

    Bello da vedere, ma...

    Fin dal primo momento di gameplay non ci sono particolari dubbi sul quale sia stata l'ispirazione che ha spinto Konami e GuruGuru a portare nel 2022 GestuFumaDen.

    Il Dead Cells di Motion Twin rivive fin dalla prima schermata di gioco, l'elegante stanza di una villa del periodo Edo con appese svariate pergamene mosse dal vento, pronte a simboleggiare gli oggetti e le armi che troveremo durante la nostra avventura, esattamente come le ampolle che pendono dal soffitto della cella nell'ormai popolarissimo roguelite francese (se volete, la nostra recensione di Dead Cells è qui per voi). Una familiarità che prosegue nella disposizione dei comandi sul controller e nel combat system, con due armi primarie (spade, mazze, lance, tirapugni...), altrettante secondarie (archi, archibugi, bracciali magici...), un tasto dedicato alla parata e uno alla schivata in rotolata (frame d'invincibilità compresi). Questo di per sé non è mai un problema, il gioco di genere si fonda sul ricalco; quello che bisogna chiedersi è se questo porta a un perfezionamento/variazione della formula o a una sua involuzione. Purtroppo in questo caso si parla della seconda eventualità, laddove il titolo Konami soffre di una pesantezza e di una generale mancanza di pulizia che arrugginiscono e spuntano un gameplay hack ‘n slash ricco di potenziale. Le animazioni, molto eleganti ed elaborate, sembrano inadatte al tipo di azione che l'opera vuole mettere in scena, chiedendo una rapidità di esecuzione che Fuma non può permettersi e spingendo l'utente a compensare giocando spesso d'anticipo una volta compresi i pattern, trasmettendo sempre una sensazione di "scollamento" tangibile tra input e reazione.

    A questo si aggiunge una fastidiosa confusione a schermo causata da una serie di scelte grafiche discutibili. I fondali sono bellissimi, non c'è dubbio, è uno dei più grandi pregi di Undying Moon, ma il livello di dettaglio che tanto brilla negli screenshot che trovate qua attorno si trasforma, in movimento, in un tangibile problema di leggibilità che parte da scelte cromatiche incapaci di staccare sufficientemente sfondo e piano d'azione. I 30fps scarsi che muovono la versione Switch da noi testata rendono inoltre ancora più indigesto lo scrolling, proprio a livello visivo, trasmettendo una sensazione fisicamente poco piacevole. Dispiace ancora di più perché si nota una cura sincera e particolare per quello che è l'aspetto scenografico in generale.

    Un roguelite "pesante"

    Il level design limitatamente procedurale fa un lavoro discreto, con stage sempre riconoscibili dove ogni run cambia però la disposizione di certe stanze e dei demoni, stimolando l'esplorazione con architetture labirintiche che nascondono nei loro anfratti scrigni fondamentali per recuperare collezionabili e nuove armi per accrescere il proprio potenziale durante la partita.

    GetsuFumaDen cerca qui di dire la sua con una complessità strutturale eccessiva che sfocia in un farming dove la progressione si impantana e comincia a girare a vuoto. Si raccolgono soldi per acquistare armi già complete presso i negozi di eleganti e inquietanti dame, (tantissimi) materiali vari per sbloccare armi nuove (dei quali vanno trovati prima i progetti) e potenziare quelle già in possesso in modo permanente, di cui 2 verranno poi scelte casualmente dal gioco per essere raccolte nella villa a inizio partita, prima di attraversare nuovamente il portale verso gli inferi. Poi ci sono due tipi diversi di magatama (le classiche perle curve intrise di poteri mistici), verdi e gialli, uno per migliorare le statistiche fisiche di Fuma (Addestramento), l'altro per sbloccare inedite abilità (Maestria). Come se non bastasse si aggiungono le anime che, se assorbite vanno a migliorare, per la run in corso, arma primaria, secondaria, salute o inseriscono una pozione curativa alla scorta; se accumulate creano invece 3 memorie d'anima ogni 5 raccolte, da associare poi ai materiali per forgiare le armi di cui sopra.

    Troppa roba. Il tutto gestito attraverso una serie di menù un po' confusionari, a cui si aggiunge la fatica nel racimolare effettivamente le risorse necessarie (e ne sono richieste grandi quantità ovviamente elargite casualmente), sempre in bilico sul game over. Perché è un attimo perdere tutto ciò che si è raccolto, a differenza di altri roguelite dove le risorse più preziose (quelle che sbloccano potenziamenti permanenti per intenderci, come i magatama) sopravvivono alla morte, a meno di sbloccare un'abilità specifica che ne trattiene una percentuale.

    E questo può spingere a giocare sul sicuro, fare un po' catenaccio, puntando al farming e mettendo in ghiaccio le risorse in alcune partite insipide. Un sistema di potenziamento molto più adatto ad un action-RPG puro a progressione lineare, che di conseguenza si scontra con l'indole chiaramente ricorsiva e immediata con cui si pensa oggi ai roguelite.

    Sia chiaro, non sarebbe neanche una caratteristica invalidante di per sé, è una scelta di game design a cui si fa il callo col passare delle ore, pur restando una progressione sicuramente barocca e controcorrente rispetto allo snellimento generale che il genere sta vivendo; è però una serie di concause a non permettere a GestuFumaDen di esprimere il proprio potenziale. Perché se il control system è impreciso il piacere del gameplay ne risente, se l'occhio è affaticato non ci si gode l'ispirata direzione artistica, se per avere una build soddisfacente bisogna girare in tondo meccanicamente, senza trarne particolare gusto, allora ci si appesantisce e l'esperienza perde grinta, spinta, mordente.

    Questo nonostante gli spunti interessanti non manchino, con una gustosa gestione del berserk che aumenta la forza demoniaca di Fuma finché continua a sterminare nemici senza subire danni, capace di dare molta soddisfazione una volta presa la mano col combattimento; ma anche singoli momenti spettacolari, tra cui sicuramente spiccano le boss fight, esteticamente fuori di testa e molto sostanziose da combattere, così come, ad esempio, lo stage marino ispirato a La Grande Onda di Kanagawa, con il maremoto che si abbatte sul piano d'azione, similmente a certi livelli di Donkey Kong Country Returns ma dipinto e splendidamente animato. A questo va aggiunta anche una colonna sonora di altissimo livello pur con alcune scelte bizzarre, laddove durante l'azione prevalgono sonorità tipiche della tradizione musicale nipponica, ritmate da potentissimi taiko, per poi virare al metal di certe boss fight (ci può stare) o al reggae (insomma) dei negozi, buttando un po' di tutto nel mucchio.

    GetsuFumaDen Undying Moon GetsuFumaDen Undying MoonVersione Analizzata Nintendo SwitchLe premesse c’erano, la direzione artistica è probabilmente una delle più impattanti e suggestive viste in ambito 2D negli ultimi anni, ma GetsuFumaDen: Undying Moon si perde nell’esecuzione. Vorrebbe essere un’alternativa a Dead Cells ma non riesce a replicarne né la precisione né il gusto del combat system firmato Motion Twin, per frenarsi in una progressione roguelite barocca, pesante, dove il farming rischia di prendere il sopravvento sulla voglia di buttarsi in azione e rischiare, con un incedere molto più simile ad un action-RPG puro, che fa a cazzotti con gameplay comunque abbastanza intuitivo e di per sé alquanto ripetitivo. Alcune idee interessanti gli restituiscono un po’ di personalità, così come le splendide boss fight e certe spettacolari scenografie parzialmente rovinate da un comparto tecnico ruvido (almeno su Switch), ma la sensazione è che sia venuto fuori un lavoro indeciso, che ha perso di vista il suo obiettivo decidendo di essere un roguelite appena sufficiente piuttosto che un (potenzialmente) ottimo action-RPG 2D. Resta comunque un’operazione interessante e con una sua dignità, soprattutto per il fatto che sia un IP giunta per la prima volta in occidente dopo 35 anni, il che è sempre un momento di scoperta e curiosità.

    6.5

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