Ghost of Tsushima Director's Cut Recensione PS5: viaggio sull'Isola di Iki

Abbiamo esplorato l'Isola di Iki, espansione contenuta nella Director's Cut di Ghost of Tsushima: eccovi le nostre impressioni.

Ghost of Tsushima Director's Cut
Recensione: PlayStation 5
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Disponibile per
  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Si alza di nuovo il vento a Tsushima. È un vento di veleno, pazzia e morte. Soffia da lontano, odora dell'alito fetido dei Mongoli. Il Kothun Khan non è il solo nemico dei giapponesi: un'altra minaccia sembra intenzionata a insozzare le limpide coste con cadaveri di innocenti, e ovviamente spetta a Jin, Samurai e Spettro, salvare ancora una volta il suo popolo. Per farlo dovrà recarsi a Iki, isoletta non troppo lontana da Tsushima, che costituisce il teatro su cui si svolgeranno gli eventi della prima espansione dell'opera di Sucker Punch: un contenuto aggiuntivo che esordisce in contemporanea con la Director's Cut di Ghost of Tsushima, la rinnovata edizione disponibile per PlayStation 5 e PS4. Siamo saliti in groppa al nostro fido destriero (Kaze - "vento"- è il suo nome!), e abbiamo di nuovo sguainato la katana per dipingerne la lama col sangue mongolo.

    Il racconto di un'anima tormentata: la storia

    L'Isola di Iki non è un luogo adatto a un membro della famiglia Sakai. È un territorio ostile, su cui aleggia ancora il ricordo degli empi atti compiuti dal padre di Jin, anni addietro. Ecco perché il protagonista deve celare la sua identità una volta messo piede su quelle lande tormentate, così da poter scoprire quali sono le macchinazioni de L'Aquila, una pericolosissima sciamana guerriera che sembra in grado di plagiare le menti altrui, grazie a un misterioso intruglio. Con l'aiuto di nuovi alleati, Jin darà fondo a tutte le sue forze interiori per sbaragliare le orde mongole della subdola nemica, nel tentativo di salvare sia la gente di Iki, sia quella di Tsushima.

    Ma quali saranno le conseguenze di questa battaglia? Avvelenato dalla pozione dell'Aquila, il nostro Samurai viene costantemente fustigato da visioni, allucinazioni, terribili ricordi di un passato che fa riaffiorare dolorosissimi sensi di colpa. Nella sua durata assai contenuta (tra le 3 e le 5 ore per la sola trama principale, pur contando anche qualche digressione per alcune missioni secondarie), l'espansione allestisce una storia, a nostro avviso, più impattante, coesa e intrigante rispetto a quella del gioco base.

    L'intuizione migliore di Sucker Punch sta tutta nella caratterizzazione della psiche di Jin: non è l'Aquila il vero villain, bensì la coscienza martoriata del protagonista, che si manifesta a sprazzi, sia in sequenze espressamente volute dalla trama, sia in frammenti di narrativa emergente, legati ad azioni casuali compiute dal giocatore durante l'esplorazione.

    Allucinata, a tratti inquietante e indubbiamente ben scritta, la trama de L'Isola di Iki pone una notevole enfasi sulla dimensione emotiva del Samurai di casa Sakai, lo spinge a fare i conti col suo passato e restituisce uno scorcio ben inquadrato su un aspetto della personalità di Jin che non è stato approfondito a sufficienza nell'avventura principale. Le sfumature etiche sui concetti di giusto e sbagliato si assottigliano, conducendoci così verso un finale dal sapore dolcemente catartico. Pur dinanzi a qualità francamente indiscutibili, tra cui non manca un paio di colpi di scena ben impostati, permangono ancora le solite incertezze già saggiate nel corso della caccia al Khan: le scene d'intermezzo intrise della giusta epica sono in numero ridotto, e gran parte dei dialoghi è di nuovo immortalata con inquadrature statiche dalla distanza. Anche l'effettivo epilogo della vicenda, quando si chiudono le fila dei rapporti con i comprimari e gli alleati di Iki, risulta abbastanza anticlimatico, se confrontato con il duello finale. Soprassedendo di fronte ai retaggi narrativi del gioco base, possiamo comunque dirci soddisfatti dell'ordito intessuto in quest'espansione, alla scoperta di una profonda maturazione caratteriale per Jin Sakai, il Samurai che divenne Spettro.

    Il racconto del nuovo guerriero: lo stesso gameplay, con qualche novità

    Trattandosi di un contenuto extra che si inserisce con coerenza nel solco del titolo di partenza, la struttura ludica de L'Isola di Iki non si allontana da quella che vi abbiamo raccontato nella nostra recensione di Ghost of Tsushima. La conformazione della mappa, di dimensioni più che discrete, segue la stessa alternanza di vaste pianure, promontori da scalare con appigli ben in evidenza e accampamenti da liberare.

    Le attività sull'Isola, oltre alle classiche missioni secondarie a cui siamo stati abituati nel gioco originale, prevedono le sfide di tiro con l'arco (tutt'altro che facili), e un'arena in cui sfidare alcuni guerrieri. In quest'ultimo caso gli scontri prendono la forma dei classici duelli, con l'unica differenza dovuta a un sistema di punti: in sostanza, porta a casa la vittoria chi riesce a colpire il bersaglio per cinque volte.

    Un diversivo gradevole, ma fugace e non certo entusiasmante. L'espansione, in ogni caso, introduce anche novità di stampo ludico, tra abilità, strumenti e armature da indossare, sulla cui descrizione preferiamo non indugiare per lasciarvi il piacere della scoperta: sappiate comunque che si tratta di aggiunte non particolarmente invadenti (ed è giusto così) nell'equilibrio del gameplay.

    Il prezzo dell'onorePer accedere all'Isola di Iki occorre aver raggiunto almeno l'Atto 2 della campagna: è contenuta di default nell'edizione Director's Cut, venduta su PS5 a 80,99 euro e a 70,99 euro su PS4. Non proprio a buon mercato, tuttavia, l'acquisto dell'upgrade, che propone diverse opzioni. Ve le riassumiamo in maniera molto schematica: comprando la Director's Cut su PS4, l'aggiornamento a PS5 costa 9,99 euro; il passaggio dalla versione base su PlayStation 4 alla Director's Cut, sempre su PS4, ammonta a 19,99 euro. Infine, se volete trasformare l'edizione standard su PlayStation 4 nella Director's Cut su PlayStation 5, dovrete sborsare 29,99 euro.

    Al di là delle modifiche puramente estetiche, come la possibilità o meno di nascondere la faretra alle spalle del protagonista, sono due le novità più sostanziose su cui crediamo valga la pena soffermarsi. La prima consiste nell'inserimento, tra le fila ostili, degli Sciamani, nemici che - con il loro canto - potenziano l'aggressività dei guerrieri mongoli: ecco perché, durante le battaglie, è opportuno scovare questi sciamani e trafiggerli il prima possibile, in modo tale da annichilire la loro influenza e poi concentrarsi sullo sfoltimento delle truppe dell'Aquila. La seconda aggiunta di rilievo (disponibile come aggiornamento gratuito) è quella riguardante la possibilità di attivare il lock on nel menu delle opzioni. Ascoltando i feedback di una community che lamentava una gestione non virtuosa della telecamera, Sucker Punch ha implementato la facoltà di calamitare l'inquadratura su uno specifico bersaglio, tramite la pressione della freccia direzionale in su. Il risultato è altalenante, ma fa il suo dovere: negli scontri 1 vs 1 o - al massimo - 3 contro 1, l'uso del lock on migliora l'efficacia della contesa, rendendola molto vicina a quella dei duelli con i boss.

    In questi casi l'inquadratura scivola alle spalle del protagonista, si allarga un po' quando necessario, e segue con più efficienza l'azione durante le schivate e le capriole salvifiche. Molto meno valido è invece il suo sfruttamento nelle mischie con orde di mongoli che ci accerchiano nelle lotte campali o negli accampamenti, dove i problemi di telecamera continuano a farsi sentire. Per quanto ci riguarda, l'inserimento del lock on - seppur imperfetto (il lavoro di base avrebbe dovuto essere svolto sulla gestione dell'inquadratura, oltre che sul target dei nemici) - è comunque alquanto sensato, ma va utilizzato a fasi alterne, attivandolo all'occorrenza solo quando ci troveremo dinanzi un numero inferiore di ostili, così da migliorare la leggibilità dell'azione. Azionandolo e disattivandolo nel corso delle mischie, le battaglie di Ghost of Tsushima acquisiscono insomma un controllo più rigoroso. Il tutto viene massimizzato dalle feature del Dualsense, che ci permette di avvertire ottimamente il galoppo del cavallo, la tensione della corda del rampino, il clangore delle lame che duellano e la vibrazione del fendente che, squarciando il vento, precede il trapasso.

    Il racconto dell'Isola di Iki: ammirare altri panorami

    Le caratteristiche esclusive di Ghost of Tsushima per PlayStation 5 proseguono con il supporto al lip-sync per il doppiaggio in giapponese (che acuisce sicuramente l'immersività), con l'uso dell'Audio 3D che ci avvolge come fanno le fronde nelle foreste di Tsushima, e con la presenza di caricamenti che - nel viaggio rapido o dopo un game over - durano più o meno quanto un battito di ciglia.

    Al pari di come avviene nell'isola principale, Iki è un trionfo di poesia naturalistica: panorami abbacinanti, larghe praterie in fiore e villaggi ammantati dal fogliame sono valorizzati ulteriormente dalla risoluzione in 4K e dai sessanta fotogrammi al secondo (sono due le modalità grafiche a disposizione, legate all'aumento della risoluzione o degli FPS). Il distacco grafico con la versione PS4 in retrocompatibilità su PS5, per quanto concerne definizione delle texture e chiarezza dell'orizzonte visivo, si avverte ma non è particolarmente marcato, e allo stesso modo la direzione artistica di Iki si muove in netta continuità con quella di Tsushima, pur presentando alcuni scorci unici di assoluta bellezza.

    Ghost of Tsushima Director's Cut Ghost of Tsushima Director's CutVersione Analizzata PlayStation 5Il vento che soffia dall’Isola di Iki, a tratti, sa essere anche più travolgente di quello che ha attraversato gli orizzonti di Tsushima. Breve ma incisiva, l’espansione imbastisce una narrazione intimistica, che scava ancora più a fondo nei tormentati meandri dell’anima di Jin: ci riesce, e ci convince. La nuova mappa e le timide aggiunte al gameplay non elevano esponenzialmente la varietà e la qualità di un’esperienza che, com’era prevedibile, si mantiene conservativa, con i medesimi pregi e gli stessi inciampi del gioco base. Se il lock on presenta un’implementazione altalenante, che non risolve i problemi di una telecamera tutt’altro che impeccabile, sono la direzione artistica (di nuovo!) e l’uso del DualSense a fare la differenza: segno di come Ghost of Tsushima, anche e soprattutto nella Director’s Cut, sia un’avventura che si distingue prevalentemente per la sua evocativa appariscenza visiva. E ora - grazie al pad di PS5 - anche sensoriale.

    7.8

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