Acclaim non è certo famosa per i suoi capolavori videoludici, quanto piuttosto per i titoli discreti e per le promesse mancate. Affidandosi ad un team di Manchester ha deciso di sviluppare Gladiator: Sword Of Vengeance. Che l'Inghilterra possa finalmente portare un cambiamento di rotta nella lunga storia di insuccessi di Acclaim? Molti sono gli elementi che possono cogliere alla sprovvista il giocatore e confonderlo: da una parte l'uscita molto ravvicinata con Gladius di Lucasarts, un titolo anch'esso ispirato ai gladiatori ma con un gameplay totalmente differente (RPG tattico); il character design e la copertina apparentemente poco curati; hype prossimo a zero e moltissimi altri elementi che non fanno altro che pensare all'ennessima produzione di infimo livello che spera di sfruttare il successo di un'ambientazione di moda, oltretutto arrivando molto in ritardo. Cerchiamo di liberarci dai pregiudizi e di vedere cosa il titolo ha da offrire.
De Mirabilis Historia
La storia che soggiace a Gladiator non è certo da oscar, ma sicuramente più interessante di quanto possa venire spontaneo pensare di primo acchito. Tutto si basa su una libera reinterpretazione dell'antica storia romana, dalla quale elementi in ordine sparso vengono presi e collocati in termini differenti. Impersoniamo il ruolo di Invictus Thrax, nato schiavo e privo di qualsiasi ricordo sulla sua nascita. Thrax è il più valoroso gladiatore dell'imperatore di Roma, e gode del suo favore. Tuttavia l'imperatore viene assassinato dal suo ministro Arruntius, che prende il suo posto e porta l'impero romano ad una rivoluzione. Si proclama semi-dio e cambia il nome di Roma in Arruntia. Come ha potuto Arruntius arrivare al potere tanto facilmente? Certo non ci sarebbe riuscito senza l'aiuto degli dei Phobos e Deimos. Non appena salito al potere non ritarda ad arrivare il momento in cui Arruntius decide di liberarsi di alcuni fra i suoi più potenzialmente pericolosi nemici, fra questi ovviamente spicca Thrax, che viene fatto combattere in una enorme sfida di cui l'esito era già stato prestabilito. Una volta morto, Thrax si ritrova nei Campi Elisi, e là viene accolto da Romolo e Remo (questa volta in veste “divina”) che gli concedono il potere di tornare in vita con nuove mirabolanti facoltà, affidandogli il compito di ristabilire l'ordine di Roma e quindi del mondo.
De Grafica
Se una trama non certo eccelsa ma comunque al di sopra delle aspettative non rappresenta una grossa sorpresa, ne troviamo una veramente grande nel comparto grafico grafico di Gladiator. Per quanto il titolo non punti a stabilire nuovi standard grafici, il suo livello qualitativo è ben al di sopra rispetto a quanto ci si potesse aspettare da Acclaim e da un piccolo e semisconosciuto team di Manchester, soprattutto se consideriamo che si tratta di un titolo multiformato. La telecamera è semidinamica, ossia l'interazione con essa è assai limitata (zoom in o zoom out) ma si dispone automaticamente a seconda della posizione del personaggio all'interno dello stage corrente, il tutto (assieme all'effetto zoom) per donare un bellissimo stile “cinematografico” al gioco. Pur nella sua limitatissima interazione, è una delle migliori telecamere che si possono trovare fra i giochi del genere, praticamente priva del fastidioso effetto di spostamento radicale del punto di visuale (con conseguente incasinamento nel fornire input al proprio personaggio) invece presente in molti titoli ben più blasonati (le ultime produzioni Capcom, ad esempio). I modelli poligonali degli avversari fanno discretamente il loro lavoro, anche se effettivamente i poligoni utilizzati sono davvero pochi. Discorso un po' diverso per il protagonista e i cattivoni, che pur non raggiungendo livelli di particolare eccellenza, si difendono egregiamente. Anche gli sfondi non sono costituiti da un numero particolarmente esagerato di poligoni, ma i pochi presenti sono utilizzati in maniera molto buona. Inoltre il draw distance è piuttosto alto mentre la nebbia, drammaticamente presente in molti giochi dello stesso tipo, è totalmente assente in Gladiator. Le textures non sono eccelse, e in alcuni punti la loro risoluzione è tutt'altro che elevata. Ad ogni modo fanno in maniera abbastanza discreta il loro lavoro, senza distinguersi particolarmente. Drasticamente assenti gli effetti di superficie o altri particolari effetti, mentre una grande importanza è stata riservata allo studio delle luci. Questo si nota non tanto nelle ombre (presenti su TUTTI i personaggi, e non solo sul protagonista) quanto negli studi di naturale riflessione dei fotoni dalle svariate superfici: i cosiddetti effetti di “glow”, “glare” e “overexposition”. Se già con il particolare uso della telecamera ne avevamo avuto i primi segni, diventa impossibile non accorgersene adesso: i programmatori si sono chiaramente ispirati ad Ico; e la cosa forse più sorprendente è quanto siano riusciti ad ottenere effetti tremendamente simili a quelli di quest'ultimo. Il sottile alone luminoso attorno a determinati oggetti, i bagliori vicino alle fonti di luce, la sovraesposizione luminosa in zone aperte e le grandi differenze fra zone in ombra e in luce, i riflessi acquosi sulle superfici di una caverna con un condotto acquifero, la particolare luce delle zone del ghiaccio e di quelle con il magma, i mostri d'ombra spudoratamente copiati da Ico tanto nello stile grafico che nelle caratteristiche, gli effetti di fumo e ombra attorno a taluni boss... Per quanto la qualità grafica del titolo sia piuttosto altalenante, e per quanto da un punto di vista puramente tecnico non ci siano numeri particolarmente importanti di cui tener conto, è assolutamente impossibile non rimanere a bocca aperta di fronte a certi stage, come anche quello dell'Elisyum (che funge da “collegamento” fra i vari stage). Complimenti dunque al lavoro svolto da questo team di Acclaim: per quanto si possa forse tacciare il loro lavoro di poca originalità (vista la fortissima ispirazione da Ico) il risultato finale è assolutamente sorprendente. Qualche serio appunto sarebbe da fare sul framerate, che purtroppo risulta drammaticamente salterello in più di una sezione del gioco.
De Sonoris
Il soundtrack di questo gioco non è assolutamente inferiore al pluripremiato OST del Gladiatore, realizzato da Hans Zimmer. Musiche orchestrali con un'ampio raggio di strumenti impiegati, sufficientemente epiche e dall'altissima qualità. Le voci sono ottime, così come la recitazione. Stranamente anche l'adattamento in italiano è stato curato con dovizia inaspettata per un titolo di quest'ordine. Giochi ben più importanti hanno decisamente ricevuto trattamenti inferiori. Del resto, gli effetti sonori sono drammaticamente scadenti, non tanto come qualità quanto piuttosto come quantità e come stile, visto che il loro numero è assai limitato. Alcune voci di mostri e del nostro protagonista Thrax sono drammaticamente piatte e “finte”. Avrebbe aggiunto un buon punto in più al coinvolgimento avere dei voiceover realizzati con più cura, invece che campionati in poco tempo col un sintetizzatore.
De Ludus
Come già probabilmente si è lasciato ad intendere, Gladiator non è nient'altro che un semplice hack and slash. Si procede lungo una serie di livelli con svariati scopi quali cercare talismani, tavole dei titani e uccidere tot mostri. Lungo la strada incontreremo enigmi, tranelli, vasi e scatole da aprire/distruggere, trappole e soprattutto mostri di ogni sorta. Proprio quest'ultimo è l'aspetto principale di Gladiator, visto che nonostante la linearità sia spesso efficacemente spezzata da svariati diversivi, sarà menando le mani che il nostro Gladiatore si farà spazio fra i nemici. Prima di scendere nel dettaglio del gameplay vediamo velocemente i comandi: due pulsanti sono dedicati a due attacchi differenti (tendenzialmente uno più rapido e uno più lento), un pulsante è per gli incantesimi/potenziamenti, uno per l'azione contestuale (interagisci con oggetti, salta in punti prestabiliti, schivata nei combattimenti etc). I due trigger sono riservati ad un particolare quanto poco efficace sistema di targeting, mentre i rimanenti pulsanti bianco e nero sono per selezionare rapidamente una delle tre armi di cui Thrax potrà disporre nel corso del gioco. Con i due pulsanti di attacco è possibile creare svariate combo, non moltissime in realtà e quasi tutte limitate ad un massimo di tre colpi in successione che variano più per estetica che non per reale efficacia d'utilizzo in contesti diversi. Se non altro, le combo disponibili con le tre armi (Spada, Ascia, Artigli) sono differenti. Per quanto non sia chiaramente specificato come in altri giochi (ad esempio Chaos Legion) nel gioco ci sono principalmente due situazioni per le quali è necessario fare differenza: in combattimento, fuori combattimento. La fase combattimento si attiverà automaticamente in presenza di nemici, è possibile disattivarla e riattivarla manualmente, ma non è possibile entrare in modalità combattimento se non ci sono nemici nei dintorni. Questo può creare un po' di confusione inizialmente, visto che il personaggio ha a disposizione mosse molto diverse in entrambe le situazioni (ad esempio solo in modalità combattimento è possibile eseguire combo, rotolare e schivare). Come se questa scelta non fosse già abbastanza discutibile peggiora le cose il sistema di targeting: la modalità combattimento rimane attiva, appunto, solo fin quando è presente un “bersaglio”, che deve essere ovviamente selezionato. Thrax si rivolgerà direttamente al suo bersaglio, i colpi saranno diretti a quest'ultimo e i movimenti saranno orientati attorno a lui. Il problema nasce dal fatto che il gioco seleziona automaticamente come bersaglio il nemico più vicino (il bersaglio verrà contraddistinto da una freccia dorata, al contrario delle altre di colore blu). Non è possibile cambiare il bersaglio con gli altri personaggi presenti su schermo, l'unica cosa possibile è tenere premuto il trigger destro per spostare momentaneamente l'attenzione verso il secondo nemico più vicino. Il bersaglio tornerà ad essere il precedente non appena si decida di rilasciare il trigger destro. Questa situazione non è particolarmente facile da gestire, inoltre il sistema di selezione automatica rende il tutto particolarmente complesso in fasi concitate, quando Thrax si ritrova circondato da nemici. Nonostante tutto i combattimenti sono abbastanza divertenti, anche e soprattutto grazie alle abilità speciali di Thrax. Esiste un “indicatore” per ogni arma, esso si carica mano a mano che esguiamo combo contro i nemici: tanto più si caricherà quanto più cercheremo di differenziare il pattern dei nostri attacchi e viceversa. L'indicatore ovviamente cala progressivamente quando non eseguiamo attacchi, e dispone di “tacchette” predefinite. Per ogni tacchetta raggiunta avremo dei bonus temporanei. Attacco raddoppiato o quadruplicato, difesa raddoppiata o quadruplicata, capacità di sfondare la difesa nemica, velocità aumentata etc etc. Il tutto arricchito da bellissimi effetti grafici che generano auree circolari e fiammeggianti attorno al nostro gladiatore. Questo stimola incredibilmente un gameplay veloce e istintivo, rendendo come già detto piuttosto divertenti i combattimenti. Come già accennato esistono 3 differenti armi, due delle quali andranno acquisite durante il gioco. Nonostante il team di Manchester abbia provato a calibrare bene l'efficacia delle diverse armi in tutte le diverse situazioni, alla fine la spada/daga risulta sempre la scelta più calibrata ed efficace, adatta ad ogni situazione: sarà generalmente più utilizzata delle altre due. Le armi dispongono di “livelli” che ne aumentano il potere (come da classica concezione RPG). I potenziamenti, gli oggetti, gli indicatori, i bonus per l'estensione della vita e tutto il resto potrà essere ottenuto da apposite “sfide” sparse per il gioco. Le sfide altro non sono che una sorta di piccolo altarino che porterà momentaneamente Thrax in una dimensione parallela a svolgere una rapida missione: se superata il nostro gladiatore otterrà il bonus correlato. Non esistono invece i tipici menù dove controllare le statistiche del proprio personaggio, equipaggiare armi e oggetti, usare pozioni di cura etc. Come ultima chicca è stata inserita nel gioco la possibilità di effettuare “fatality” su alcuni personaggi, non appena la loro energia scende nella zona rossa. Durante l'esecuzione della mossa ritroviamo Thrax e il suo avversario su uno sfondo nero, come unici protagonisti su un palco che mette in scena la morte del nemico. Le mosse sono di indubbia efficacia, visto che donano moltissimi punti all'indicatore e permettono di uccidere i nemici più alla svelta, tuttavia le animazioni e le modalità con le quali Thrax massacra i suoi nemici, che avrebbero voluto essere particolarmente forti, risultano spesso essere patetiche e “finte”, forse a causa di animazioni di pessimo livello e coreografie inesistenti. In ultimo, è interessante notare come tutti i separati livelli di gioco (veramente molto grandi e ben differenziati fra di loro, stilisticamente) siano collegati da un “livello centrale” che funge da zona franca di accesso ad ogni schema: per l'appunto i Campi Elisi, dove ci risvegliamo dopo la morte. E' un vero peccato che sia stato poco curato l'aspetto riesplorabilità dei livelli, a volte necessario ma terribilmente frustrante, visto che sarà necessario rifare tutto da capo, leve ed enigmi compresi, come se fosse la prima volta che si affronta il livello.
Lauda, Lauda Me
Cosa dire infine di questo Gladiator? Il titolo sorprende per tantissimi aspetti: nessuno avrebbe mai scommesso un soldo bucato su questo team o su questo titolo, mentre il risultato finale è ben al di sopra di ogni più rosea aspettativa. Tuttavia il titolo non è privo di difetti. Non avrebbe di certo fatto male una maggiore cura alla profondità del gameplay: perchè non aggiungere un menu di status, un menu di equip dove poter utilizzare oggetti, pozioni e quant'altro, un menu dove poter controllare l'esperienza del personaggio e la sua evoluzione? Perchè non curare meglio il fattore riesplorabilità e quello dei salvataggi - spesso troppo distanti fra di loro? La cura nella resa grafica in certi punti sfiora ciò che altrove (ed in altri titoli) è stato definito “arte videoludica”; perchè non mettere la stessa attenzione in altri aspetti come la caratterizzazione di mostri e del protagonista, il character design, le animazioni ed il bilanciamento/efficacia/varietà delle mosse a disposizione? Dispiace vedere dei menu così curati, una grafica così superba, delle musiche fantastiche e un gameplay che tutto sommato è molto divertente (pur nella sua limitatezza) che vanno “sprecati” in un titolo discreto che avrebbe potuto essere eccelso con poche piccole accortezze in più. Il giudizio finale forse è ancora più critico di quanto non avrebbe potuto essere, ma ultimamente giochi di questo genere stanno fiorendo, e si stanno raggiungendo cime di eccellenza mai viste. Forse in un altro periodo Gladiator avrebbe spiccato ancora di più nella massa, ma oggi è, purtroppo, un titoletto che decisamente non ce la fa ad emergere, sebbene sempre al di sopra delle aspettative.
Recensione di Gladiator Sword Of Vengeance
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Recensione di Gladiator Sword Of Vengeance - 1128
Niente Ridley Scott, ma un nuovo
Acclaim non è certo famosa perGladiatore
i suoi capolavori videoludici, quanto piuttosto per i titoli discreti e per le
promesse mancate. Affidandosi ad un team di Manchester ha deciso di sviluppare
Gladiator: Sword Of Vengeance. Che l'Inghilterra possa finalmente portare un
cambiamento di rotta nella lunga storia di insuccessi di Acclaim? Molti sono gli
elementi che possono cogliere alla sprovvista il giocatore e confonderlo: da una
parte l'uscita molto ravvicinata con Gladius di Lucasarts, un titolo anch'esso
ispirato ai gladiatori ma con un gameplay totalmente differente (RPG tattico);
il character design e la copertina apparentemente poco curati; hype prossimo a
zero e moltissimi altri elementi che non fanno altro che pensare all'ennessima
produzione di infimo livello che spera di sfruttare il successo di
un'ambientazione di moda, oltretutto arrivando molto in ritardo. Cerchiamo di
liberarci dai pregiudizi e di vedere cosa il titolo ha da offrire.
De Mirabilis Historia
La storia
che soggiace a Gladiator non è certo da oscar, ma sicuramente più interessante
di quanto possa venire spontaneo pensare di primo acchito. Tutto si basa su una
libera reinterpretazione dell'antica storia romana, dalla quale elementi in
ordine sparso vengono presi e collocati in termini differenti. Impersoniamo il
ruolo di Invictus Thrax, nato schiavo e privo di qualsiasi ricordo sulla sua
nascita. Thrax è il più valoroso gladiatore dell'imperatore di Roma, e gode del
suo favore. Tuttavia l'imperatore viene assassinato dal suo ministro Arruntius,
che prende il suo posto e porta l'impero romano ad una rivoluzione. Si proclama
semi-dio e cambia il nome di Roma in Arruntia. Come ha potuto Arruntius arrivare
al potere tanto facilmente? Certo non ci sarebbe riuscito senza l'aiuto degli
dei Phobos e Deimos. Non appena salito al potere non ritarda ad arrivare il
momento in cui Arruntius decide di liberarsi di alcuni fra i suoi più
potenzialmente pericolosi nemici, fra questi ovviamente spicca Thrax, che viene
fatto combattere in una enorme sfida di cui l'esito era già stato prestabilito.
Una volta morto, Thrax si ritrova nei Campi Elisi, e là viene accolto da Romolo
e Remo (questa volta in veste “divina”) che gli concedono il potere di tornare
in vita con nuove mirabolanti facoltà, affidandogli il compito di ristabilire
l'ordine di Roma e quindi del mondo.
De Grafica
Se una trama non certo eccelsa ma
comunque al di sopra delle aspettative non rappresenta una grossa sorpresa, ne
troviamo una veramente grande nel comparto grafico grafico di Gladiator. Per
quanto il titolo non punti a stabilire nuovi standard grafici, il suo livello
qualitativo è ben al di sopra rispetto a quanto ci si potesse aspettare da
Acclaim e da un piccolo e semisconosciuto team di Manchester, soprattutto se
consideriamo che si tratta di un titolo multiformato. La telecamera è
semidinamica, ossia l'interazione con essa è assai limitata (zoom in o zoom
out) ma si dispone automaticamente a seconda della posizione del personaggio
all'interno dello stage corrente, il tutto (assieme all'effetto zoom) per
donare un bellissimo stile “cinematografico” al gioco. Pur nella sua
limitatissima interazione, è una delle migliori telecamere che si possono
trovare fra i giochi del genere, praticamente priva del fastidioso effetto di
spostamento radicale del punto di visuale (con conseguente incasinamento nel
fornire input al proprio personaggio) invece presente in molti titoli ben più
blasonati (le ultime produzioni Capcom, ad esempio). I modelli poligonali degli
avversari fanno discretamente il loro lavoro, anche se effettivamente i poligoni
utilizzati sono davvero pochi. Discorso un po' diverso per il protagonista e i
cattivoni, che pur non raggiungendo livelli di particolare eccellenza, si
difendono egregiamente. Anche gli sfondi non sono costituiti da un numero
particolarmente esagerato di poligoni, ma i pochi presenti sono utilizzati in
maniera molto buona. Inoltre il draw distance è piuttosto alto mentre la nebbia,
drammaticamente presente in molti giochi dello stesso tipo, è totalmente assente
in Gladiator. Le textures non sono eccelse, e in alcuni punti la loro
risoluzione è tutt'altro che elevata. Ad ogni modo fanno in maniera abbastanza
discreta il loro lavoro, senza distinguersi particolarmente. Drasticamente
assenti gli effetti di superficie o altri particolari effetti, mentre una grande
importanza è stata riservata allo studio delle luci. Questo si nota non tanto
nelle ombre (presenti su TUTTI i personaggi, e non solo sul protagonista) quanto
negli studi di naturale riflessione dei fotoni dalle svariate superfici: i
cosiddetti effetti di “glow”, “glare” e “overexposition”. Se già con il
particolare uso della telecamera ne avevamo avuto i primi segni, diventa
impossibile non accorgersene adesso: i programmatori si sono chiaramente
ispirati ad Ico; e la cosa forse più sorprendente è quanto siano riusciti ad
ottenere effetti tremendamente simili a quelli di quest'ultimo. Il sottile
alone luminoso attorno a determinati oggetti, i bagliori vicino alle fonti di
luce, la sovraesposizione luminosa in zone aperte e le grandi differenze fra
zone in ombra e in luce, i riflessi acquosi sulle superfici di una caverna con
un condotto acquifero, la particolare luce delle zone del ghiaccio e di quelle
con il magma, i mostri d'ombra spudoratamente copiati da Ico tanto nello stile
grafico che nelle caratteristiche, gli effetti di fumo e ombra attorno a taluni
boss... Per quanto la qualità grafica del titolo sia piuttosto altalenante, e
per quanto da un punto di vista puramente tecnico non ci siano numeri
particolarmente importanti di cui tener conto, è assolutamente impossibile non
rimanere a bocca aperta di fronte a certi stage, come anche quello dell'Elisyum
(che funge da “collegamento” fra i vari stage). Complimenti dunque al lavoro
svolto da questo team di Acclaim: per quanto si possa forse tacciare il loro
lavoro di poca originalità (vista la fortissima ispirazione da Ico) il risultato
finale è assolutamente sorprendente. Qualche serio appunto sarebbe da fare sul
framerate, che purtroppo risulta drammaticamente salterello in più di una
sezione del gioco.
De Sonoris
Il soundtrack di questo gioco non è assolutamente inferiore
al pluripremiato OST del Gladiatore, realizzato da Hans Zimmer. Musiche
orchestrali con un'ampio raggio di strumenti impiegati, sufficientemente epiche
e dall'altissima qualità. Le voci sono ottime, così come la recitazione.
Stranamente anche l'adattamento in italiano è stato curato con dovizia
inaspettata per un titolo di quest'ordine. Giochi ben più importanti hanno
decisamente ricevuto trattamenti inferiori. Del resto, gli effetti sonori sono
drammaticamente scadenti, non tanto come qualità quanto piuttosto come quantità
e come stile, visto che il loro numero è assai limitato. Alcune voci di mostri e
del nostro protagonista Thrax sono drammaticamente piatte e “finte”. Avrebbe
aggiunto un buon punto in più al coinvolgimento avere dei voiceover realizzati
con più cura, invece che campionati in poco tempo col un
sintetizzatore.
De
Come già probabilmente si è lasciato ad intendere,Ludus
Gladiator non è nient'altro che un semplice hack and slash. Si procede lungo
una serie di livelli con svariati scopi quali cercare talismani, tavole dei
titani e uccidere tot mostri. Lungo la strada incontreremo enigmi, tranelli,
vasi e scatole da aprire/distruggere, trappole e soprattutto mostri di ogni
sorta. Proprio quest'ultimo è l'aspetto principale di Gladiator, visto che
nonostante la linearità sia spesso efficacemente spezzata da svariati diversivi,
sarà menando le mani che il nostro Gladiatore si farà spazio fra i nemici. Prima
di scendere nel dettaglio del gameplay vediamo velocemente i comandi: due
pulsanti sono dedicati a due attacchi differenti (tendenzialmente uno più rapido
e uno più lento), un pulsante è per gli incantesimi/potenziamenti, uno per
l'azione contestuale (interagisci con oggetti, salta in punti prestabiliti,
schivata nei combattimenti etc). I due trigger sono riservati ad un particolare
quanto poco efficace sistema di targeting, mentre i rimanenti pulsanti bianco e
nero sono per selezionare rapidamente una delle tre armi di cui Thrax potrà
disporre nel corso del gioco. Con i due pulsanti di attacco è possibile creare
svariate combo, non moltissime in realtà e quasi tutte limitate ad un massimo di
tre colpi in successione che variano più per estetica che non per reale
efficacia d'utilizzo in contesti diversi. Se non altro, le combo disponibili
con le tre armi (Spada, Ascia, Artigli) sono differenti. Per quanto non sia
chiaramente specificato come in altri giochi (ad esempio Chaos Legion) nel gioco
ci sono principalmente due situazioni per le quali è necessario fare differenza:
in combattimento, fuori combattimento. La fase combattimento si attiverà
automaticamente in presenza di nemici, è possibile disattivarla e riattivarla
manualmente, ma non è possibile entrare in modalità combattimento se non ci sono
nemici nei dintorni. Questo può creare un po' di confusione inizialmente, visto
che il personaggio ha a disposizione mosse molto diverse in entrambe le
situazioni (ad esempio solo in modalità combattimento è possibile eseguire
combo, rotolare e schivare). Come se questa scelta non fosse già abbastanza
discutibile peggiora le cose il sistema di targeting: la modalità combattimento
rimane attiva, appunto, solo fin quando è presente un “bersaglio”, che deve
essere ovviamente selezionato. Thrax si rivolgerà direttamente al suo bersaglio,
i colpi saranno diretti a quest'ultimo e i movimenti saranno orientati attorno
a lui. Il problema nasce dal fatto che il gioco seleziona automaticamente come
bersaglio il nemico più vicino (il bersaglio verrà contraddistinto da una
freccia dorata, al contrario delle altre di colore blu). Non è possibile
cambiare il bersaglio con gli altri personaggi presenti su schermo, l'unica
cosa possibile è tenere premuto il trigger destro per spostare momentaneamente
l'attenzione verso il secondo nemico più vicino. Il bersaglio tornerà ad essere
il precedente non appena si decida di rilasciare il trigger destro. Questa
situazione non è particolarmente facile da gestire, inoltre il sistema di
selezione automatica rende il tutto particolarmente complesso in fasi concitate,
quando Thrax si ritrova circondato da nemici. Nonostante tutto i combattimenti
sono abbastanza divertenti, anche e soprattutto grazie alle abilità speciali di
Thrax. Esiste un “indicatore” per ogni arma, esso si carica mano a mano che
esguiamo combo contro i nemici: tanto più si caricherà quanto più cercheremo di
differenziare il pattern dei nostri attacchi e viceversa. L'indicatore
ovviamente cala progressivamente quando non eseguiamo attacchi, e dispone di
“tacchette” predefinite. Per ogni tacchetta raggiunta avremo dei bonus
temporanei. Attacco raddoppiato o quadruplicato, difesa raddoppiata o
quadruplicata, capacità di sfondare la difesa nemica, velocità aumentata etc
etc. Il tutto arricchito da bellissimi effetti grafici che generano auree
circolari e fiammeggianti attorno al nostro gladiatore. Questo stimola
incredibilmente un gameplay veloce e istintivo, rendendo come già detto
piuttosto divertenti i combattimenti. Come già accennato esistono 3 differenti
armi, due delle quali andranno acquisite durante il gioco. Nonostante il team di
Manchester abbia provato a calibrare bene l'efficacia delle diverse armi in
tutte le diverse situazioni, alla fine la spada/daga risulta sempre la scelta
più calibrata ed efficace, adatta ad ogni situazione: sarà generalmente più
utilizzata delle altre due. Le armi dispongono di “livelli” che ne aumentano il
potere (come da classica concezione RPG). I potenziamenti, gli oggetti, gli
indicatori, i bonus per l'estensione della vita e tutto il resto potrà essere
ottenuto da apposite “sfide” sparse per il gioco. Le sfide altro non sono che
una sorta di piccolo altarino che porterà momentaneamente Thrax in una
dimensione parallela a svolgere una rapida missione: se superata il nostro
gladiatore otterrà il bonus correlato. Non esistono invece i tipici menù dove
controllare le statistiche del proprio personaggio, equipaggiare armi e oggetti,
usare pozioni di cura etc. Come ultima chicca è stata inserita nel gioco la
possibilità di effettuare “fatality” su alcuni personaggi, non appena la loro
energia scende nella zona rossa. Durante l'esecuzione della mossa ritroviamo
Thrax e il suo avversario su uno sfondo nero, come unici protagonisti su un
palco che mette in scena la morte del nemico. Le mosse sono di indubbia
efficacia, visto che donano moltissimi punti all'indicatore e permettono di
uccidere i nemici più alla svelta, tuttavia le animazioni e le modalità con le
quali Thrax massacra i suoi nemici, che avrebbero voluto essere particolarmente
forti, risultano spesso essere patetiche e “finte”, forse a causa di animazioni
di pessimo livello e coreografie inesistenti. In ultimo, è interessante notare
come tutti i separati livelli di gioco (veramente molto grandi e ben
differenziati fra di loro, stilisticamente) siano collegati da un “livello
centrale” che funge da zona franca di accesso ad ogni schema: per l'appunto i
Campi Elisi, dove ci risvegliamo dopo la morte. E' un vero peccato che sia
stato poco curato l'aspetto riesplorabilità dei livelli, a volte necessario ma
terribilmente frustrante, visto che sarà necessario rifare tutto da capo, leve
ed enigmi compresi, come se fosse la prima volta che si affronta il
livello.
Lauda, Lauda Me
Cosa dire infine di questo Gladiator? Il titolo sorprende per
tantissimi aspetti: nessuno avrebbe mai scommesso un soldo bucato su questo team
o su questo titolo, mentre il risultato finale è ben al di sopra di ogni più
rosea aspettativa. Tuttavia il titolo non è privo di difetti. Non avrebbe di
certo fatto male una maggiore cura alla profondità del gameplay: perchè non
aggiungere un menu di status, un menu di equip dove poter utilizzare oggetti,
pozioni e quant'altro, un menu dove poter controllare l'esperienza del
personaggio e la sua evoluzione? Perchè non curare meglio il fattore
riesplorabilità e quello dei salvataggi - spesso troppo distanti fra di loro? La
cura nella resa grafica in certi punti sfiora ciò che altrove (ed in altri
titoli) è stato definito “arte videoludica”; perchè non mettere la stessa
attenzione in altri aspetti come la caratterizzazione di mostri e del
protagonista, il character design, le animazioni ed il
bilanciamento/efficacia/varietà delle mosse a disposizione? Dispiace vedere dei
menu così curati, una grafica così superba, delle musiche fantastiche e un
gameplay che tutto sommato è molto divertente (pur nella sua limitatezza) che
vanno “sprecati” in un titolo discreto che avrebbe potuto essere eccelso con
poche piccole accortezze in più. Il giudizio finale forse è ancora più critico
di quanto non avrebbe potuto essere, ma ultimamente giochi di questo genere
stanno fiorendo, e si stanno raggiungendo cime di eccellenza mai viste. Forse in
un altro periodo Gladiator avrebbe spiccato ancora di più nella massa, ma oggi
è, purtroppo, un titoletto che decisamente non ce la fa ad emergere, sebbene
sempre al di sopra delle aspettative.
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