Recensione di Gladiator Sword Of Vengeance

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Recensione di Gladiator Sword Of Vengeance
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  • PS2
  • Xbox
  • NGC
  • Pc
  • Niente Ridley Scott, ma un nuovo
    Gladiatore

    Acclaim non è certo famosa per
    i suoi capolavori videoludici, quanto piuttosto per i titoli discreti e per le
    promesse mancate. Affidandosi ad un team di Manchester ha deciso di sviluppare
    Gladiator: Sword Of Vengeance. Che l'Inghilterra possa finalmente portare un
    cambiamento di rotta nella lunga storia di insuccessi di Acclaim? Molti sono gli
    elementi che possono cogliere alla sprovvista il giocatore e confonderlo: da una
    parte l'uscita molto ravvicinata con Gladius di Lucasarts, un titolo anch'esso
    ispirato ai gladiatori ma con un gameplay totalmente differente (RPG tattico);
    il character design e la copertina apparentemente poco curati; hype prossimo a
    zero e moltissimi altri elementi che non fanno altro che pensare all'ennessima
    produzione di infimo livello che spera di sfruttare il successo di
    un'ambientazione di moda, oltretutto arrivando molto in ritardo. Cerchiamo di
    liberarci dai pregiudizi e di vedere cosa il titolo ha da offrire.

    De Mirabilis Historia

    La storia
    che soggiace a Gladiator non è certo da oscar, ma sicuramente più interessante
    di quanto possa venire spontaneo pensare di primo acchito. Tutto si basa su una
    libera reinterpretazione dell'antica storia romana, dalla quale elementi in
    ordine sparso vengono presi e collocati in termini differenti. Impersoniamo il
    ruolo di Invictus Thrax, nato schiavo e privo di qualsiasi ricordo sulla sua
    nascita. Thrax è il più valoroso gladiatore dell'imperatore di Roma, e gode del
    suo favore. Tuttavia l'imperatore viene assassinato dal suo ministro Arruntius,
    che prende il suo posto e porta l'impero romano ad una rivoluzione. Si proclama
    semi-dio e cambia il nome di Roma in Arruntia. Come ha potuto Arruntius arrivare
    al potere tanto facilmente? Certo non ci sarebbe riuscito senza l'aiuto degli
    dei Phobos e Deimos. Non appena salito al potere non ritarda ad arrivare il
    momento in cui Arruntius decide di liberarsi di alcuni fra i suoi più
    potenzialmente pericolosi nemici, fra questi ovviamente spicca Thrax, che viene
    fatto combattere in una enorme sfida di cui l'esito era già stato prestabilito.
    Una volta morto, Thrax si ritrova nei Campi Elisi, e là viene accolto da Romolo
    e Remo (questa volta in veste “divina”) che gli concedono il potere di tornare
    in vita con nuove mirabolanti facoltà, affidandogli il compito di ristabilire
    l'ordine di Roma e quindi del mondo.

    De Grafica

    Se una trama non certo eccelsa ma
    comunque al di sopra delle aspettative non rappresenta una grossa sorpresa, ne
    troviamo una veramente grande nel comparto grafico grafico di Gladiator. Per
    quanto il titolo non punti a stabilire nuovi standard grafici, il suo livello
    qualitativo è ben al di sopra rispetto a quanto ci si potesse aspettare da
    Acclaim e da un piccolo e semisconosciuto team di Manchester, soprattutto se
    consideriamo che si tratta di un titolo multiformato. La telecamera è
    semidinamica, ossia l'interazione con essa è assai limitata (zoom in o zoom
    out) ma si dispone automaticamente a seconda della posizione del personaggio
    all'interno dello stage corrente, il tutto (assieme all'effetto zoom) per
    donare un bellissimo stile “cinematografico” al gioco. Pur nella sua
    limitatissima interazione, è una delle migliori telecamere che si possono
    trovare fra i giochi del genere, praticamente priva del fastidioso effetto di
    spostamento radicale del punto di visuale (con conseguente incasinamento nel
    fornire input al proprio personaggio) invece presente in molti titoli ben più
    blasonati (le ultime produzioni Capcom, ad esempio). I modelli poligonali degli
    avversari fanno discretamente il loro lavoro, anche se effettivamente i poligoni
    utilizzati sono davvero pochi. Discorso un po' diverso per il protagonista e i
    cattivoni, che pur non raggiungendo livelli di particolare eccellenza, si
    difendono egregiamente. Anche gli sfondi non sono costituiti da un numero
    particolarmente esagerato di poligoni, ma i pochi presenti sono utilizzati in
    maniera molto buona. Inoltre il draw distance è piuttosto alto mentre la nebbia,
    drammaticamente presente in molti giochi dello stesso tipo, è totalmente assente
    in Gladiator. Le textures non sono eccelse, e in alcuni punti la loro
    risoluzione è tutt'altro che elevata. Ad ogni modo fanno in maniera abbastanza
    discreta il loro lavoro, senza distinguersi particolarmente. Drasticamente
    assenti gli effetti di superficie o altri particolari effetti, mentre una grande
    importanza è stata riservata allo studio delle luci. Questo si nota non tanto
    nelle ombre (presenti su TUTTI i personaggi, e non solo sul protagonista) quanto
    negli studi di naturale riflessione dei fotoni dalle svariate superfici: i
    cosiddetti effetti di “glow”, “glare” e “overexposition”. Se già con il
    particolare uso della telecamera ne avevamo avuto i primi segni, diventa
    impossibile non accorgersene adesso: i programmatori si sono chiaramente
    ispirati ad Ico; e la cosa forse più sorprendente è quanto siano riusciti ad
    ottenere effetti tremendamente simili a quelli di quest'ultimo. Il sottile
    alone luminoso attorno a determinati oggetti, i bagliori vicino alle fonti di
    luce, la sovraesposizione luminosa in zone aperte e le grandi differenze fra
    zone in ombra e in luce, i riflessi acquosi sulle superfici di una caverna con
    un condotto acquifero, la particolare luce delle zone del ghiaccio e di quelle
    con il magma, i mostri d'ombra spudoratamente copiati da Ico tanto nello stile
    grafico che nelle caratteristiche, gli effetti di fumo e ombra attorno a taluni
    boss... Per quanto la qualità grafica del titolo sia piuttosto altalenante, e
    per quanto da un punto di vista puramente tecnico non ci siano numeri
    particolarmente importanti di cui tener conto, è assolutamente impossibile non
    rimanere a bocca aperta di fronte a certi stage, come anche quello dell'Elisyum
    (che funge da “collegamento” fra i vari stage). Complimenti dunque al lavoro
    svolto da questo team di Acclaim: per quanto si possa forse tacciare il loro
    lavoro di poca originalità (vista la fortissima ispirazione da Ico) il risultato
    finale è assolutamente sorprendente. Qualche serio appunto sarebbe da fare sul
    framerate, che purtroppo risulta drammaticamente salterello in più di una
    sezione del gioco.

    De Sonoris

    Il soundtrack di questo gioco non è assolutamente inferiore
    al pluripremiato OST del Gladiatore, realizzato da Hans Zimmer. Musiche
    orchestrali con un'ampio raggio di strumenti impiegati, sufficientemente epiche
    e dall'altissima qualità. Le voci sono ottime, così come la recitazione.
    Stranamente anche l'adattamento in italiano è stato curato con dovizia
    inaspettata per un titolo di quest'ordine. Giochi ben più importanti hanno
    decisamente ricevuto trattamenti inferiori. Del resto, gli effetti sonori sono
    drammaticamente scadenti, non tanto come qualità quanto piuttosto come quantità
    e come stile, visto che il loro numero è assai limitato. Alcune voci di mostri e
    del nostro protagonista Thrax sono drammaticamente piatte e “finte”. Avrebbe
    aggiunto un buon punto in più al coinvolgimento avere dei voiceover realizzati
    con più cura, invece che campionati in poco tempo col un
    sintetizzatore.

    De
    Ludus

    Come già probabilmente si è lasciato ad intendere,
    Gladiator non è nient'altro che un semplice hack and slash. Si procede lungo
    una serie di livelli con svariati scopi quali cercare talismani, tavole dei
    titani e uccidere tot mostri. Lungo la strada incontreremo enigmi, tranelli,
    vasi e scatole da aprire/distruggere, trappole e soprattutto mostri di ogni
    sorta. Proprio quest'ultimo è l'aspetto principale di Gladiator, visto che
    nonostante la linearità sia spesso efficacemente spezzata da svariati diversivi,
    sarà menando le mani che il nostro Gladiatore si farà spazio fra i nemici. Prima
    di scendere nel dettaglio del gameplay vediamo velocemente i comandi: due
    pulsanti sono dedicati a due attacchi differenti (tendenzialmente uno più rapido
    e uno più lento), un pulsante è per gli incantesimi/potenziamenti, uno per
    l'azione contestuale (interagisci con oggetti, salta in punti prestabiliti,
    schivata nei combattimenti etc). I due trigger sono riservati ad un particolare
    quanto poco efficace sistema di targeting, mentre i rimanenti pulsanti bianco e
    nero sono per selezionare rapidamente una delle tre armi di cui Thrax potrà
    disporre nel corso del gioco. Con i due pulsanti di attacco è possibile creare
    svariate combo, non moltissime in realtà e quasi tutte limitate ad un massimo di
    tre colpi in successione che variano più per estetica che non per reale
    efficacia d'utilizzo in contesti diversi. Se non altro, le combo disponibili
    con le tre armi (Spada, Ascia, Artigli) sono differenti. Per quanto non sia
    chiaramente specificato come in altri giochi (ad esempio Chaos Legion) nel gioco
    ci sono principalmente due situazioni per le quali è necessario fare differenza:
    in combattimento, fuori combattimento. La fase combattimento si attiverà
    automaticamente in presenza di nemici, è possibile disattivarla e riattivarla
    manualmente, ma non è possibile entrare in modalità combattimento se non ci sono
    nemici nei dintorni. Questo può creare un po' di confusione inizialmente, visto
    che il personaggio ha a disposizione mosse molto diverse in entrambe le
    situazioni (ad esempio solo in modalità combattimento è possibile eseguire
    combo, rotolare e schivare). Come se questa scelta non fosse già abbastanza
    discutibile peggiora le cose il sistema di targeting: la modalità combattimento
    rimane attiva, appunto, solo fin quando è presente un “bersaglio”, che deve
    essere ovviamente selezionato. Thrax si rivolgerà direttamente al suo bersaglio,
    i colpi saranno diretti a quest'ultimo e i movimenti saranno orientati attorno
    a lui. Il problema nasce dal fatto che il gioco seleziona automaticamente come
    bersaglio il nemico più vicino (il bersaglio verrà contraddistinto da una
    freccia dorata, al contrario delle altre di colore blu). Non è possibile
    cambiare il bersaglio con gli altri personaggi presenti su schermo, l'unica
    cosa possibile è tenere premuto il trigger destro per spostare momentaneamente
    l'attenzione verso il secondo nemico più vicino. Il bersaglio tornerà ad essere
    il precedente non appena si decida di rilasciare il trigger destro. Questa
    situazione non è particolarmente facile da gestire, inoltre il sistema di
    selezione automatica rende il tutto particolarmente complesso in fasi concitate,
    quando Thrax si ritrova circondato da nemici. Nonostante tutto i combattimenti
    sono abbastanza divertenti, anche e soprattutto grazie alle abilità speciali di
    Thrax. Esiste un “indicatore” per ogni arma, esso si carica mano a mano che
    esguiamo combo contro i nemici: tanto più si caricherà quanto più cercheremo di
    differenziare il pattern dei nostri attacchi e viceversa. L'indicatore
    ovviamente cala progressivamente quando non eseguiamo attacchi, e dispone di
    “tacchette” predefinite. Per ogni tacchetta raggiunta avremo dei bonus
    temporanei. Attacco raddoppiato o quadruplicato, difesa raddoppiata o
    quadruplicata, capacità di sfondare la difesa nemica, velocità aumentata etc
    etc. Il tutto arricchito da bellissimi effetti grafici che generano auree
    circolari e fiammeggianti attorno al nostro gladiatore. Questo stimola
    incredibilmente un gameplay veloce e istintivo, rendendo come già detto
    piuttosto divertenti i combattimenti. Come già accennato esistono 3 differenti
    armi, due delle quali andranno acquisite durante il gioco. Nonostante il team di
    Manchester abbia provato a calibrare bene l'efficacia delle diverse armi in
    tutte le diverse situazioni, alla fine la spada/daga risulta sempre la scelta
    più calibrata ed efficace, adatta ad ogni situazione: sarà generalmente più
    utilizzata delle altre due. Le armi dispongono di “livelli” che ne aumentano il
    potere (come da classica concezione RPG). I potenziamenti, gli oggetti, gli
    indicatori, i bonus per l'estensione della vita e tutto il resto potrà essere
    ottenuto da apposite “sfide” sparse per il gioco. Le sfide altro non sono che
    una sorta di piccolo altarino che porterà momentaneamente Thrax in una
    dimensione parallela a svolgere una rapida missione: se superata il nostro
    gladiatore otterrà il bonus correlato. Non esistono invece i tipici menù dove
    controllare le statistiche del proprio personaggio, equipaggiare armi e oggetti,
    usare pozioni di cura etc. Come ultima chicca è stata inserita nel gioco la
    possibilità di effettuare “fatality” su alcuni personaggi, non appena la loro
    energia scende nella zona rossa. Durante l'esecuzione della mossa ritroviamo
    Thrax e il suo avversario su uno sfondo nero, come unici protagonisti su un
    palco che mette in scena la morte del nemico. Le mosse sono di indubbia
    efficacia, visto che donano moltissimi punti all'indicatore e permettono di
    uccidere i nemici più alla svelta, tuttavia le animazioni e le modalità con le
    quali Thrax massacra i suoi nemici, che avrebbero voluto essere particolarmente
    forti, risultano spesso essere patetiche e “finte”, forse a causa di animazioni
    di pessimo livello e coreografie inesistenti. In ultimo, è interessante notare
    come tutti i separati livelli di gioco (veramente molto grandi e ben
    differenziati fra di loro, stilisticamente) siano collegati da un “livello
    centrale” che funge da zona franca di accesso ad ogni schema: per l'appunto i
    Campi Elisi, dove ci risvegliamo dopo la morte. E' un vero peccato che sia
    stato poco curato l'aspetto riesplorabilità dei livelli, a volte necessario ma
    terribilmente frustrante, visto che sarà necessario rifare tutto da capo, leve
    ed enigmi compresi, come se fosse la prima volta che si affronta il
    livello.

    Lauda, Lauda Me

    Cosa dire infine di questo Gladiator? Il titolo sorprende per
    tantissimi aspetti: nessuno avrebbe mai scommesso un soldo bucato su questo team
    o su questo titolo, mentre il risultato finale è ben al di sopra di ogni più
    rosea aspettativa. Tuttavia il titolo non è privo di difetti. Non avrebbe di
    certo fatto male una maggiore cura alla profondità del gameplay: perchè non
    aggiungere un menu di status, un menu di equip dove poter utilizzare oggetti,
    pozioni e quant'altro, un menu dove poter controllare l'esperienza del
    personaggio e la sua evoluzione? Perchè non curare meglio il fattore
    riesplorabilità e quello dei salvataggi - spesso troppo distanti fra di loro? La
    cura nella resa grafica in certi punti sfiora ciò che altrove (ed in altri
    titoli) è stato definito “arte videoludica”; perchè non mettere la stessa
    attenzione in altri aspetti come la caratterizzazione di mostri e del
    protagonista, il character design, le animazioni ed il
    bilanciamento/efficacia/varietà delle mosse a disposizione? Dispiace vedere dei
    menu così curati, una grafica così superba, delle musiche fantastiche e un
    gameplay che tutto sommato è molto divertente (pur nella sua limitatezza) che
    vanno “sprecati” in un titolo discreto che avrebbe potuto essere eccelso con
    poche piccole accortezze in più. Il giudizio finale forse è ancora più critico
    di quanto non avrebbe potuto essere, ma ultimamente giochi di questo genere
    stanno fiorendo, e si stanno raggiungendo cime di eccellenza mai viste. Forse in
    un altro periodo Gladiator avrebbe spiccato ancora di più nella massa, ma oggi
    è, purtroppo, un titoletto che decisamente non ce la fa ad emergere, sebbene
    sempre al di sopra delle aspettative.

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