Recensione Gladiator: Sword Of Vengeance

Leggi la nostra recensione e le opinioni della redazione sul videogioco Gladiator: Sword Of Vengeance - 380

Articolo a cura di

Niente Ridley Scott, ma un nuovo
Gladiatore

Acclaim non è certo famosa per
i suoi capolavori videoludici, quanto piuttosto per i titoli discreti e per le
promesse mancate. Affidandosi ad un team di Manchester ha deciso di sviluppare
questo Gladiator: Sword Of Vengeance, che l'Inghilterra possa finalmente
portare un cambiamento di rotta nella lunga storia di insuccessi di Acclaim?
Molti sono gli elementi che possono cogliere alla sprovvista il giocatore e
confonderlo: da una parte l'uscita molto ravvicinata con Gladius di Lucasarts,
un titolo anch'esso ispirato ai gladiatori ma con un gameplay totalmente
differente (RPG tattico); il character design e la copertina apparentemente
sciape; hype prossimo a zero e moltissimi altri elementi che non fanno altro che
pensare all'ennessima produzione di infimo livello che spera di sfruttare il
successo di una certa ambientazione di moda lanciata con il film Il Gladiatore,
oltretutto arrivando molto in ritardo visto che il film in questione non è certo
una novità. Cerchiamo di liberarci dai pregiudizi e di vedere cosa il titolo ha
da offrire.

De Mirabilis Historia

La storia dietro a Gladiator non è certo da oscar, ma sicuramente
più interessante di quanto possa venire spontaneo pensare di primo acchito.
Tutto si basa su una libera reinterpretazione dell'antica storia romana, dalla
quale elementi in ordine sparso vengono presi e collocati in termini differenti.
Impersoniamo il ruolo di Invictus Thrax, nato schiavo e privo di qualsiasi
ricordo sulla sua nascita. Thrax è il più valoroso gladiatore dell'imperatore
di Roma, e gode del suo favore. Tuttavia l'imperatore viene assassinato dal suo
ministro Arruntius, che prende il suo posto e porta l'impero romano ad una
rivoluzione. Si proclama semi-dio e cambia il nome di Roma in Arruntia. Come ha
potuto Arruntius arrivare al potere tanto facilmente? Certo non ci sarebbe
riuscito senza l'aiuto degli dei Phobos e Deimos. Non appena salito al potere
non ritarda ad arrivare il momento in cui Arruntius decide di liberarsi di
alcuni fra i suoi più potenzialmente pericolosi nemici, fra questi ovviamente
spicca Thrax, che viene fatto combattere in una enorme sfida di cui tutto era
già stato prestabilito. Una volta morto Thrax si ritrova nei Campi Elisi, e là
viene accolto da Romolo e Remo (questa volta in veste “divina”) che gli
concedono il potere di tornare in vita con nuove mirabolanti facoltà,
affidandogli il compito di ristabilire l'ordine di Roma e quindi del
mondo.

De Grafica

Se una trama non certo eccelsa ma comunque al di sopra delle
aspettative non rappresenta una grossa sorpresa, ne troviamo una veramente
grande nel comparto grafico grafico di Gladiator. Per quanto il titolo non punti
a stabilire nuovi standard grafici, il suo livello qualitativo è ben al di sopra
rispetto a quanto ci si potesse aspettare da Acclaim e da un piccolo e
semisconosciuto team di Manchester, soprattutto se consideriamo che si tratta di
un titolo multiformato. La telecamera è semidinamica, ossia l'interazione con
essa è assai limitata (limitandosi ad uno zoom in o zoom out) ma si riposiziona
automaticamente a seconda della posizione del personaggio all'interno dello
stage corrente, il tutto (assieme all'effetto zoom) per donare un bellissimo
effetto “cinematografico” al gioco. Pur nella sua limitatissima interazione, è
una delle migliori telecamere che si possono trovare fra i giochi del genere,
praticamente priva del fastidioso effetto di spostamento radicale del punto di
visuale (con conseguente incasinamento nel fornire input al proprio personaggio)
invece presente in molti titoli Capcom ben più blasonati. I modelli poligonali
degli avversari fanno discretamente il suo lavoro, anche se effettivamente i
poligoni utilizzati sono davvero pochi. Discorso un po' diverso per il
protagonista e i cattivoni, che pur non raggiungendo livelli di particolare
eccellenza, si difendono egregiamente. Anche gli sfondi non presentano un numero
particolarmente esagerato di poligoni, ma i pochi presenti sono utilizzati in
maniera molto buona, inoltre il draw distance è piuttosto alto mentre la nebbia,
drammaticamente presente in molti giochi dello stesso tipo, è totalmente assente
in Gladiator. Le textures oscillano fra il sufficiente e il buono, ma tutte
mantengono un livello medio sicuramente più che discreto, oltre a garantire una
certa varietà. Drasticamente assenti gli effetti di superficie o altri
particolari effetti, mentre una grande importanza è stata riservata allo studio
delle luci. Questo si nota non tanto nelle ombre (presenti su TUTTI i
personaggi, e non solo sul protagonista) quanto negli studi di naturale
riflessione dei fotoni dalle svariate superfici. I cosiddetti effetti di “glow”,
“glare” e “overexposition”. Se già con il particolare uso della telecamera ne
avevamo avuto i primi segni, diventa impossibile non accorgersene adesso: i
programmatori si sono chiaramente ispirati ad Ico, un famoso titolo presente su
PS2; e la cosa forse più sorprendente è quanto siano riusciti ad ottenere
effetti tremendamente simili a quelli di quest'ultimo. Il sottile alone
luminoso attorno a determinati oggetti, i bagliori vicino alle fonti di luce, la
sovraesposizione luminosa in zone aperte e le grandi differenze fra zone in
ombra e in luce, i riflessi acquosi sulle superfici di una caverna con un
condotto acquifero, la particolare luce delle zone del ghiaccio e di quelle con
il magma, i mostri d'ombra spudoratamente copiati da Ico tanto nello stile
grafico che nelle caratteristiche, gli effetti di fumo e ombra attorno a taluni
boss... Per quanto la qualità grafica del titolo sia piuttosto altalenante, e
per quanto da un punto di vista puramente tecnico non ci siano numeri
particolarmente importanti di cui tener conto, è assolutamente impossibile non
rimanere a bocca aperta di fronte a certi stage, come anche quello dell'Elisyum
(che funge da “collegamento” fra i vari stage). Complimenti dunque al lavoro
svolto da questo team di Acclaim, per quanto si possa forse tacciare il loro
lavoro di poca originalità (vista la fortissima ispirazione da Ico) il risultato
finale è assolutamente sorprendente. Qualche appunto sarebbe da fare sul
framerate, che purtroppo non sempre riesce a rimanere fluido, o per le
animazioni, alcune delle quali assolutamente scandalose.

De Sonoris

Il soundtrack di
questo gioco non è assolutamente inferiore al pluripremiato OST del Gladiatore,
realizzato da Hans Zimmer. Musiche orchestrali con un'ampio raggio di strumenti
impiegati, sufficientemente epiche e dall'altissima qualità. Il 5.1 si fa
sentire in tutta la sua potenza. Le voci sono ottime, così come la recitazione.
Stranamente anche l'adattamento in italiano è stato curato con una cura
inaspettata per un titolo di quest'ordine. Giochi ben più importanti hanno
decisamente ricevuto trattamenti inferiori. Del resto c'è da dire che gli
effetti sonori sono drammaticamente scadenti, non tanto come qualità quanto
piuttosto come quantità, visto che il loro numero è assai limitato purtroppo, e
come stile. Alcune voci di mostri e del nostro protagonista Thrax sono
drammaticamente piatte e “finte”. Avrebbe aggiunto un buon punto in più al
coinvolgimento avere dei voiceover realizzati con più cura, invece che
realizzati in poco tempo col un sintetizzatore.

De
Ludus

Come già probabilmente si è
lasciato ad intendere, Gladiator non è nient'altro che un semplice hack and
slash. Si procede lungo una serie di livelli con svariati scopi quali cercare
talismani, tavole dei titani e uccidere tot mostri. Lungo la strada incontreremo
enigmi, tranelli, vasi e scatole da aprire/distruggere, trappole e soprattutto
mostri di ogni sorta. Proprio quest'ultimo è l'aspetto principale di
Gladiator, visto che nonostante la linearità sia spesso efficacemente spezzata
da svariati diversivi, sarà menando le mani che il nostro Gladiatore si farà
spazio fra i nemici. Prima di scendere nel dettaglio del gameplay vediamo
velocemente i comandi: due pulsanti sono dedicati a due attacchi differenti
(tendenzialmente uno più rapido e uno più lento), un pulsante è per gli
incantesimi/potenziamenti, uno per l'azione contestuale (interagisci con
oggetti, salta in punti prestabiliti, schivata nei combattimenti etc). I due
trigger sono riservati ad un particolare quanto poco efficace sistema di
targeting, mentre i rimanenti pulsanti bianco e nero sono per selezionare
rapidamente una delle tre armi di cui Thrax potrà disporre nel corso del gioco.
Con i due pulsanti di attacco è possibile creare svariate combo, non moltissime
in realtà e quasi tutte limitate ad un massimo di tre colpi in successione che
variano più per estetica che non per reale efficacia d'utilizzo in contesti
diversi. Senonaltro le combo disponibili con le tre armi (Spada, Ascia, Artigli)
sono differenti. Per quanto non sia chiaramente specificato come in altri giochi
(ad esempio Chaos Legion) nel gioco ci sono principalmente due situazioni per le
quali è necessario fare differenza: in combattimento, fuori combattimento. La
fase combattimento si attiverà automaticamente in presenza di nemici, è
possibile disattivarla e riattivarla manualmente, ma non è possibile entrare in
modalità combattimento se non ci sono nemici nei dintorni. Questo può creare un
po' di confusione inizialmente, visto che il personaggio ha a disposizione
mosse molto diverse in entrambe le situazioni (ad esempio in modalità
combattimento è possibile fare combo, fare lo strafe oppure rotolare e schivare,
tutte cose non possibili durante l'altra modalità). Come se questa scelta non
fosse già abbastanza discutibile peggiora le cose il sistema di targeting. La
modalità combattimento rimane attiva, appunto, solo fin quando è presente un
“bersaglio”, che deve essere ovviamente selezionato. Thrax si rivolgerà
direttamente al suo bersaglio, i colpi saranno diretti a quest'ultimo e i
movimenti saranno attorno a lui. Il problema nasce dal fatto che il gioco
seleziona automaticamente come bersaglio il nemico più vicino (il bersaglio
verrà contraddistinto da una freccia dorata, al contrario delle altre di colore
blu). Non è possibile cambiare il bersaglio con gli altri personaggi presenti su
schermo, l'unica cosa possibile è tenere premuto il trigger destro per spostare
momentaneamente l'attenzione verso il secondo nemico più vicino. Il bersaglio
tornerà ad essere il precedente non appena si decida di rilasciare il trigger
destro. Questa situazione non è particolarmente facile da gestire, inoltre il
sistema di selezione automatica rende il tutto particolarmente complesso in fasi
concitate, quando Thrax si ritrova circondato da nemici. Nonostante tutto i
combattimenti sono abbastanza divertenti, anche e soprattutto grazie alle
abilità speciali di Thrax. Esiste un “indicatore” per ogni arma, esso si carica
mano a mano che facciamo combo con i nemici, tanto più si caricherà quanto più
cercheremo di differenziare il pattern dei nostri attacchi e viceversa.
L'indicatore ovviamente cala progressivamente quando non facciamo delle combo,
e dispone di “tacchette” predefinite. Per ogni tacchetta raggiunta avremo dei
bonus temporanei. Attacco raddoppiato o quadruplicato, difesa raddoppiata o
quadruplicata, capacità di sfondare la difesa nemica, velocità aumentata etc
etc. Il tutto arricchito da bellissimi effetti grafici che generano auree
circolari e fiammeggianti attorno al nostro gladiatore. Questo stimola
incredibilmente un gameplay veloce e istintivo, rendendo come già detto
piuttosto divertenti i combattimenti. Come già accennato esistono 3 differenti
armi, due delle quali andranno acquisite durante il gioco. Nonostante il team di
Manchester abbia provato a calibrare bene l'efficacia delle diverse armi in
tutte le diverse situazioni, alla fine la spada/daga risulta sempre la scelta
più calibrata ed efficace, adatta ad ogni situazione e quindi per questo sarà
generalmente più utilizzata delle altre due. Le armi dispongono di “livelli” che
ne aumentano il potere (come da classica concezione RPG-esca), così come gli
indicatori. I potenziamenti, gli oggetti, gli indicatori, i bonus per
l'estensione della vita e tutto il resto potrà essere ottenuto da apposite
“sfide” sparse per il gioco. Le sfide altro non sono che una sorta di piccolo
altarino che porterà momentaneamente Thrax in una dimensione parallela a
svolgere una rapida missione, se superata il nostro gladiatore otterrà il bonus
correlato. Non esistono invece i tipici menu dove controllare le statistiche del
proprio personaggio, equipaggiare armi e oggetti, usare pozioni di cura etc.
Come ultima chicca è stata inserita nel gioco la possibilità di effettuare
“fatality” su alcuni personaggi, non appena la loro energia scende in rosso.
Durante l'esecuzione della mossa ritroviamo Thrax e il suo avversario su uno
sfondo nero, come unici protagonisti su un palco che mette in scena la morte del
nemico. Le mosse sono di indubbia efficacia, visto che donano moltissimi punti
all'indicatore e permettono di uccidere i nemici più alla svelta, tuttavia le
animazioni e le modalità con le quali Thrax massacra i suoi nemici, che
avrebbero voluto essere particolarmente forti e “gore”, risultano spesso e
volentieri essere patetiche e “finte”, questo forse a causa di animazioni di
pessimo livello, e coreografie inesistenti. In ultimo è interessante notare come
tutti i separati livelli di gioco (veramente molto grandi e ben differenziati
fra di loro, stilisticamente) siano collegati da un “livello centrale” che funge
da zona franca di accesso ad ognuno di loro, per l'appunto i Campi Elisi dove
ci risvegliamo dopo la morte. E' un vero peccato che sia stato poco curato
l'aspetto riesplorabilità dei livelli, a volte necessario ma terribilmente
frustrante, visto che sarà necessario rifare tutto da capo, leve ed enigmi
compresi, come se fosse la prima volta che si affronta il livello.

Lauda, Lauda Me

Cosa dire
infine di questo Gladiator? Il titolo sorprende, sorprende veramente per
tantissimi aspetti, nessuno avrebbe mai scommesso un soldo bucato su questo team
o su questo titolo, mentre invece il risultato finale è ben al di sopra di ogni
più rosea aspettativa. Tuttavia il titolo non è privo di difetti. Non avrebbe di
certo fatto male una maggiore cura alla profondità del gameplay: perchè non
aggiungere un menu di status, un menu di equip dove poter utilizzare oggetti,
pozioni e quant'altro, un menu dove poter controllare l'esperienza del
personaggio e la sua evoluzione? Perchè non curare meglio il fattore
riesplorabilità e quello dei salvataggi - spesso troppo distanti fra di loro - ?
La cura nella resa grafica in certi punti sfiora ciò che altrove (ed in altri
titoli) è stato definito “arte videoludica”, perchè non mettere la stessa
attenzione anche in altri aspetti come la caratterizzazione di mostri e del
protagonista, character design, nelle animazioni e nel
bilanciamento/efficacia/varietà delle mosse a disposizione? E' un peccato
perchè fa dispiacere vedere dei menu così curati, una grafica così superba,
delle musiche fantastiche e un gameplay che tutto sommato è molto divertente
(pur nella sua limitatezza) che vanno “sprecati” in un titolo discreto che
avrebbe potuto essere eccelso con poche piccole accortezze in più. Il giudizio
finale forse è ancora più critico di quanto non avrebbe potuto essere, ma
ultimamente giochi di questo genere stanno fiorendo, e si stanno raggiungendo
cime di eccellenza mai viste. Forse in un altro periodo Gladiator avrebbe
spiccato ancora di più nella massa, ma oggi è, purtroppo, un titoletto che
decisamente non ce la fa ad emergere, sebbene sempre al di sopra delle
aspettative.