Recensione God of War

Mitologia violenta, per una delle migliori produzioni Ps2

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  • Rosso è Bello

    Da che mondo è mondo la violenza ha sempre ricoperto un ruolo accessorio, ridondante, malvagio.
    Da che mondo è mondo la violenza ha sempre cibato l’animo umano, pietanza sopraffina per palati incalliti.
    Sulla callosità della coscienza mondiale non è luogo questo per discutere, ma dell’impatto che possa avere nel veicolare un gioco alle grandi folle potremmo favellare.
    Troppe volte specchio abbagliante riflettente luce posticcia e fastidiosa, in alcune rare circostanze tale enfasi sanguigna ha accompagnato gesta mirabili in produzioni ricercate.
    E’ bene placare gli animi sin dal principiare di questa recensione: God of War merita tutte le attenzioni che un giocatore fiero di esserlo possa dedicargli. Questo a patto che si sia disposti, durante il gioco, a detergere parte del tessuto corneale da liquidi plasmatici di varia entità.

    E il Naufragar m’è Dolce in Questo Mare (di sangue)

    Kratos, questo il nome dello stentoreo personaggio protagonista, è uno spartano. Considerare l’appellativo “spartano” come “cittadino di Sparta” o “terribilmente rozzo” è una pura scelta stilistica che non cambia la realtà dei fatti: Kratos è un frustrato che non ce ne sono. Il fatto che il flashback in cui è ambientato il gioco abbia la duplice funzione di contenitore narrativo ed interruzione alla linea temporale primeva, che vede Kratos suicidarsi gettandosi da una scogliera, dovrebbe già indicare il velo di malinconica follia omicida di cui sarà intrisa tutta l’esperienza.
    Il perché Kratos commetta, in quella che parrebbe preannunciarsi come la fine dell’avventura, un gesto così estremo lo si capirà nel corso del gioco attraverso scene in computer grafica dalla spiccata e originale caratterizzazione artistica, molto ben realizzate e, come intuibile, assurdamente violente. Quello che rimane della sceneggiatura è raccontato attraverso scene non in tempo reale ma realizzate con lo stesso motore del gioco. Fatto bizzarro, questi tratti narrativi sono graficamente meno appaganti del gioco stesso, manifestando framerate dimezzato, e immagine sfocata a causa della compressione eccessiva.
    In tutto e per tutto la sceneggiatura segue una linea non cronologica che, sebbene piuttosto stereotipata, raggiunge lo scopo di accalappiare il giocatore fino alla fine, facendo non del colpo di scena (due, di cui uno telefonato), ma dell’ambientazione, dei personaggi e della dose artistica di cui è fatta latrice i suoi punti forti, seppure con numerose licenze poetiche rispetto al mondo mitologico che ambisce a rappresentare.

    La Forza di 100 Braccia (AKA: il Moulinex degli Dei)

    Se avete sempre considerato Hayabusa e Dante personaggi snelli e potenti non fatevi fuggire le deliranti acrobazie di Kratos. Il termine “mulinello” acquisisce nuove dimensioni rotatorie con il peregrinare nell’aere delle due spade di cui il dolorosissimo spartano è dotato. Spade che, quasi duole dirlo, sono legate ai suoi avambracci da altrettanto minacciose catene.
    Le combo danzano con la facilità appropriata all’orda di nemici che vengono affrontati ad ogni schiera. Cambiare direzione al proprio attacco senza per questo interrompere il balletto offensivo è un’arte che non è mai stata più istintiva. Due sono gli attacchi a media e corta distanza: colpo leggero, il più veloce, interrompibile (“cancellabile”, in termini picchiaduristici) in qualsiasi momento con un altro colpo veloce o con la posa difensiva (utilissima e per niente accessoria, tappa necessaria per realizzare le contromosse); e il colpo potente, con animazione più lunga, e di conseguenza più esposto agli attacchi nemici, ma con severo incremento di dolore inflitto calcolabile in ettolitri di spuma rossa.
    Relativamente nuova, nel campo dei pesta-tutti a scorrimento, genere in cui volente o nolente anche God of War ricade, è l’introduzione delle fatality: ad un determinato livello di logoramento, o in qualsiasi momento in caso di nemici particolarmente fragili (leggi: arpie), è possibile scatenare un’animazione risolutiva che permetta a Kratos di primeggiare sugli avversari nel modo più cruento possibile. Il macello avviene solitamente sotto forma di QTE (da Shenmue, ovvero la pressione rapida di una sequenza di tasti, in questo caso improvvisata, che attiva animazioni predefinite), o tramite la ripetuta e rapida pressione di un tasto, a simulare lo struggersi di forze opposte. Tale espediente, da subito esaltante, tende però a rendersi monotono in caso di eccessiva presenza di nemici di simili fattezze, per i quali l’animazione dipartente sarà la medesima.
    Ore ed ore (realisticamente non più di una decina, in questo caso) a triturare nemici avrebbe lasciato il fianco aperto alla ripetitività se non si fosse corsi ai ripari; anche qui il titolo Sony non delude, affascinando continuamente grazie ad ambientazioni tra le più ispirate si siano viste ultimamente e con piccole ma determinanti variazioni al gameplay che fanno dimenticare la natura ad oltranza di titoli di questo genere. God of War, ora con l’acquisizione di una tra le quattro magie supplementari, ora con l’appropriazione di una nuova arma, ora con l’arzilla riproposizione di un Mario salterino palliduccio e sporco di sangue in bilico tra lame rotanti che manco Grendizer, ora con il sagace inserimento di enigmi mai banali, riesce a tener testa a qualunque palato esigente che voglia evitare di ‘subire’ il dipanarsi del gioco, per esserne invece godereccio fruitore.
    Lo stesso upgrade delle possibilità offensive di Kratos avviene con la spesa dei litri e litri di pomodoro versati dal sistema circolatorio di taurine ed asinine entità nemiche, con fattezze discrezionali che permettono una parzialmente strategica gestione delle possibilità di sterminio. La curva d’apprendimento è comunque ammorbidita dal tempo necessariamente interposto tra l’acquisizione di un nuovo set di mosse e il successivo, in modo da poter sempre affrontare nuovi stimoli con la consapevolezza di avere assimilato eccellentemente quelli precedenti.
    Alle mosse offensive si accostano, ben implementate, quelle evasive dominate dall’inclinazione cardinale dello stick destro, una scelta originale ed attraente tanto nell’idea quanto nell’attuazione in game.
    Lungi dall’essere un gioco complesso nel midollo o eccessivamente semplicistico, la potenza di God of War sta tutta nel fenomenale bilanciamento di queste due parti: avvicinabile da chiunque, si lascia domare da pochi, regalando nel contempo grandi soddisfazioni tanto visive quanto uditive durante gli assalti più incessanti, se e quando risolti come solo il più risoluto stylish gamer potrebbe contemplare.

    Cantami o Diva dei Peli di Achille

    Anche volendo trovare il proverbiale pelo nell’uovo, tale discriminate e indisponente attitudine faticherebbe a trovare riscontro in un titolo come quello analizzato tra queste righe. Visivamente eccellente, spreme la nera console Sony come probabilmente nessun altro è riuscito a fare prima d’ora. Caricamenti inesistenti, mostri mastodontici, ambienti solidi e credibili nonostante la loro natura prettamente fantasy/mitologica, incredibile pulizia grafica, opzione 16:9 (purtroppo uno zoom), una codifica progressiva del segnale e il supporto del Dolby Pro Logic II completano un quadro tecnico che ha del miracoloso. Certo, le telecamere fisse hanno sicuramente aiutato gli sviluppatori a quantificare preventivamente il carico a cui esporre le unità vettoriali, ma lo stupore per il notevole sforzo profuso a fare in modo che l’immagine sia inquadrata sempre dall’angolazione migliore per l’azione è superato dal realizzare che spesso tale inquadratura non è solo la più utile, ma anche la più spettacolare.
    Stessa benigna sorte è toccata all’audio, con composizioni corali maestose, epiche e quasi sempre adatte a ciò che accade a video.
    Unici bisbetici appunti possono essere fatti agli sporadici quanto ininfluenti cali di framerate, prevalentemente individuati negli spostamenti della telecamera a causa del tearing su schermo, nella mancanza, nonostante i numerosi video extra sbloccabili con il completamento, di un’opzione che permetta di ricominciare il gioco con tutte le qualità acquisite (e magari nemici ancora più coriacei delle comunque impegnative due difficoltà aggiuntive), e la latitanza di boss nell’avventura: dopo il cardiopalmatico inizio con l’Hydra, ci si sarebbe potuti aspettare una manciata di occasioni dallo stesso impatto emotivo; gli unici due scontri successivi, invece, non stupiscono particolarmente per difficoltà o inventiva, soprattutto nel blando e poco avvincente scontro finale.

    God of War God of WarVersione Analizzata PlayStation 2Uscito praticamente dal nulla, God of War è riuscito ad imporsi sulla critica mondiale come uno dei migliori titoli della fornitissima softeca PS2. Con la sua eccessiva ultraviolenza, talmente caricaturale da non risultare offensiva, con i suoi richiami sessuali ammiccanti o faceti (in più di un’occasione i seni di nemici o comprimari sono in bella mostra, per non parlare delle possibilità di interazione con due allegre donzelle...), è riuscito nonostante tutto a dimostrare che, di questi richiami da baraccone, lui, il Gioco God of War, proprio non aveva bisogno. Potrete probabilmente rabbrividire davanti alla sconcertante amoralità del personaggio principale, potrete lanciarvi in paragoni scontati e fuorvianti con altri titoli su questa o quella piattaforma, e infine potrete criticare ogni singolo aspetto marginale che in questo colossale progetto non vi è andato giù. Ma, alla fine, se inizierete a giocare non vi staccherete fino al completamento dell’epopea di Kratos, come novelli Omero che non vedono l’ora di cantare l’opera nella sua totalità. E, in fondo, non è questo che vogliamo di più da un videogioco?

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