God of War Ragnarok Recensione: la saga norrena di Kratos chiude col botto

God of War Ragnarok chiude nel migliore dei modi l'epopea norrena di Kratos e Atreus, al centro di un'opera eccezionale sotto tutti i punti di vista.

God of War Ragnarok
Recensione: PlayStation 5
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Dopo aver effuso le ceneri di Faye tra le dita protese di Jotunheim, consegnandole ai venti imperiosi del regno dei Giganti, Kratos sperava che la sorte gli avrebbe regalato un po' di pace, quanto basta per permettere ad Atreus di accogliere il retaggio del soldato spartano cui il ragazzo deve il suo nome, di riscaldare l'inverno di Midgard con un po' di felicità, quella che ogni figlio dovrebbe poter provare al fianco del padre. Purtroppo neanche il più caloroso dei sorrisi può domare le algide stoccate del Fimbulwinter, la gelida ouverture dell'ultimo viaggio di Santa Monica Studio tra i regni della mitologia norrena, che arriva ad oltre quattro anni dall'esordio di una delle migliori esclusive della scorsa generazione.

    Sulle spalle del team diretto da Eric Williams grava dunque il peso di un'immane responsabilità, che coincide con la necessità di chiudere nel migliore dei modi un'odissea creativa assolutamente memorabile. Un ambizioso traguardo che a nostro avviso è stato raggiunto con uno slancio formidabile, e questo è di fatto l'unico spoiler che troverete in questa recensione.

    La fine dei tempi

    "La morte è nel mio sangue. Il destino mi ha condotto qui. Io non spero in niente. Io non ho paura di niente". Con queste parole, risonanti di una collera ferale e inestinguibile, Kratos inaugurava la sua scalata all'Olimpo nel trailer di God of War 3, l'ultimo atto dell'ordalia vendicativa dello spartano, della sua furiosa opposizione al dominio degli dèi ellenici.

    Seppur lontano dagli ideali dello stoicismo classico e dall'aponia degli epicurei, il semidio cinereo non era altro che uno strumento del fato, l'inesorabile manifestazione di una catastrofe annunciata. Una menzogna cui Kratos ha voluto credere fino al cruento epilogo della sua crociata in Grecia. Catene e lame, odio e rabbia, egoismo ed illusione: balsami usati per lenire ed allontanare l'atroce cognizione che ogni tragedia vissuta, ogni prova sul cammino del guerriero, sono state la diretta conseguenza di una scelta. È stato Kratos ad accettare il giogo delle Spade del Caos, a consacrare la sua anima alla battaglia. È stato lui ad ignorare il monito di Atena varcando le porte del tempio dove, folle di furore, avrebbe massacrato la sua famiglia. Questa presa di coscienza rappresenta il primo passo del protagonista verso una nuova fase della sua esistenza, sì turbata dagli spettri di un passato doloroso ma anche benedetta dal tepore della speranza, dal desiderio di poter essere qualcosa di diverso dall'uccisore degli dèi. Qualcosa di migliore. Giunto nelle gelide terre del nord, tra le foreste del regno di Midgard, Kratos trova nell'amore per Laufey una ragione per ravvivare questo flebile barlume, e nel figlio Atreus la forza per cambiare, per sostenere il peso gli errori commessi e resistere ai suoi peggiori istinti.

    Quando l'uccisione di Baldur sembra vincolarlo nuovamente alla trama del destino, all'infausta profezia del Ragnarok, il fantasma di Sparta è consapevole che a guidare le sue azioni non è stato né il caso, né una furia dissennata: egli ha scelto di salvare Freya, così come il dio asgardiano ha deciso di farsi guidare dal rancore nei confronti della madre. Ma quale valore ha una scelta se il futuro è già scritto?

    A partire da questa domanda, fondamentale nell'economia del racconto imbastito da Santa Monica Studio, God of War: Ragnarok torna a porre al centro della storia il legame tra Kratos e Atreus, che ancora una volta diventa un prezioso catalizzatore tanto per l'evoluzione dei personaggi quanto per lo sviluppo della trama, il perno di un bilancio narrativo che non teme di questionare equilibri già consolidati.

    Il team californiano ci mostra un Kratos sempre più lontano dall'archetipo dell'antieroe implacabile, l'incarnazione stessa della guerra: determinato a proteggere il figlio dai capricci della sorte e dalle minacce dei regni nordici, il semidio si ritrova avvinto in una selva di incertezze che intaccano la sua risolutezza adamantina. Malgrado la sua ineguagliabile possanza, lo spartano ci appare più vecchio e stanco, perfino malsicuro circa la rotta da seguire. Dal canto suo, Atreus si muove nel cuore di quel tornado chiamato adolescenza, sospinto da un intenso desiderio di autorealizzazione che lo porta a mettere in dubbio l'autorità paterna, a confrontarsi riottosamente sia con le aspettative di Kratos che con quelle stabilite dalle visioni degli Jotnar.

    Non è solo l'egoismo della gioventù a guidare Loki lungo questo cammino incerto: al pari del genitore, il ragazzo non è disposto ad accettare l'atroce tributo richiesto dalle profezie dei giganti, a sacrificare ciò che ha di più caro. La dualità delineata dal rapporto tra Kratos e Atreus, fra scelta e destino, è dunque il nucleo dal quale si irradiano le mille venature di un intreccio sfaccettato e avvolgente, sostenuto da una scrittura d'eccezione che ha il coraggio di ridefinire l'èpos tipico della serie, donando all'affresco narrativo sfumature emozionali inedite, che nutrono l'aspetto più intimista del nuovo corso di God of War. Il crescendo scandito dal racconto, che specialmente nelle fasi iniziali procede con un ritmo piuttosto compassato, è disseminato di svolte e momenti di grande intensità, valorizzati da una regia sostanzialmente impeccabile, che traghetta i sensi del giocatore verso un finale a dir poco spettacolare.

    Sebbene la conclusione non fornisca risposte esplicite a tutte le domande che costellano l'avventura, dopo averla pienamente metabolizzata siamo stati travolti da una toccante consapevolezza: God of War: Ragnarok non è solo il fenomenale epilogo della saga norrena avviata da Cory Barlog, ma rappresenta anche uno straordinario punto di approdo per l'intera epopea di Kratos.

    L'estrema coerenza che contraddistingue questo passaggio è il frutto di un mosaico di scampoli narrativi che, tra dialoghi "incidentali", frammenti di lore e silenzi carichi di significato, va a costituire un agglomerato organico e coinvolgente, nel quale anche una semplice deviazione esplorativa assume un carattere squisitamente diegetico.

    Al netto di queste considerazioni, però, è innegabile come l'impasto narrativo di God of War: Ragnarok non sia del tutto privo di asperità, per la gran parte riconducibili ad un assetto che - per forza di cose - appare meno lineare rispetto a quello del predecessore, poiché proteso verso un obiettivo finale più ambiguo e mutevole. Alcune delle deviazioni tracciate dalla sceneggiatura risultano infatti un po' pretestuose, quasi sottotono se confrontate con la media qualitativa dell'insieme, e allo stesso modo l'incedere della campagna non è sempre ineccepibile, per quanto ciascuna di queste fluttuazioni sia da contestualizzare nel quadro di un'opera di eccezionale pregio, sorretta da un impianto ludico addirittura superiore a quello del precedente capitolo.

    I mortali strumenti del Dio della Guerra

    In linea con le nostre valutazioni preliminari, consolidate nel corso dell'intervista con il lead combat designer Mihir Sheth, il combat system di Ragnarok può essere considerato a tutti gli effetti come un'evoluzione di quello, frenetico ed appagante, assemblato nel 2018 per il ritorno dello spartano.

    L'obiettivo del team di sviluppo era per l'appunto quello di offrire alla platea un sistema di combattimento che fosse al contempo fresco e familiare, nonché in piena armonia con lo sviluppo narrativo dei suoi protagonisti, in grado di renderne palpabili i tratti distintivi.

    Se insomma le fondamenta del gameplay restano le stesse, il ventaglio delle possibilità concesse ai giocatori è stato notevolmente ampliato, e su più fronti. Oltre ad aver aumentato il numero delle skill sbloccabili per ognuna delle armi disponibili, alcune potenziabili con bonus aggiuntivi, il team ha provveduto ad assegnare a ciascuno strumento offensivo un'Abilità Distintiva che può incrementarne ulteriormente l'efficacia, alimentando la diversità generale delle gesta belliche di Kratos.

    Ricoprendo di ghiaccio il possente Leviatano è dunque possibile massimizzarne le facoltà incapacitanti, mentre roteare le Lame del Caos apre la strada a poderosi attacchi infuocati, utilissimi per respingere i nemici. Mettendo a segno un buon numero di colpi, è inoltre possibile attivare la cosiddetta Modalità Impeto, che potenzia i poteri elementali delle armi e può scatenare effetti supplementari in base ai pomelli equipaggiati. Ci sono poi i Cimeli, artefatti che rimpinguano l'arsenale mistico di Kratos con un'ampia gamma di sortilegi, tra magie di supporto, letali stregonerie ed evocazioni, che ben si sposano con il ritorno degli immancabili attacchi runici. Come anticipato nel nostro articolo con le prime impressioni su God of War Ragnarok, anche le dinamiche difensive sono state notevolmente alterate: pur in assenza di uno skilltree dedicato agli scudi, Ragnarok propone una nutrita selezione di egide dotate di specifiche capacità, pensate per assecondare diversi stili di gioco e strategie battagliere.

    Per quanto il titolo conservi un assetto ruolistico di rilievo, l'intero sistema di equipaggiamento è stato riplasmato per mettere al centro della progressione non tanto il fattore statistico, comunque importante, quanto la versatilità del bagaglio marziale a disposizione del giocatore, col preciso intento di stimolarlo a sperimentare diverse soluzioni per trovare quella più adatta al proprio stile, o anche ad una specifica sfida.

    L'Amuleto di YggdrasilTra le novità inserite dagli sviluppatori all'interno del sistema di equipaggiamento di God of War: Ragnarok c'è l'Amuleto di Yggdrasil, una reliquia leggendaria con un ruolo di spicco nelle dinamiche di progressione e di personalizzazione del protagonista. L'artefatto in questione può ospitare un massimo di nove Incantesimi (oggetti da recuperare nel mondo di gioco), in grado di offrire bonus statistici, capacità speciali o benefici di vario genere. Associando tre Incantesimi legati allo stesso regno è inoltre possibile ottenere vantaggi aggiuntivi, che possono avere un ruolo importante nella costruzione della propria "build". Più in generale, l'amuleto è un'ulteriore strumento con il quale i giocatori potranno assecondare le proprie preferenze ludiche, creando sinergie in linea con il loro stile di gioco.

    Il rinnovato focus sulla gestione delle distanze, l'opportunismo tattico legato all'utilizzo dell'ambiente (tronchi da usare come mazze, massi da scagliare e quant'altro) e l'accresciuta verticalità delle arene, alla base di mischie più dinamiche rispetto al passato, sono ingredienti che si aggiungono ad un banchetto sanguinario mai così ricco, stratificato e abbondante, complice un aumento significativo della varietà che caratterizza tanto il bestiario dei nove regni quanto le abilità delle creature in questione. Per ciò che riguarda il catalogo dei boss - principali e secondari - disposti sul cammino della platea ludens, possiamo dirvi che Ragnarok rappresenta un netto passo avanti in relazione a quello che, a furor di popolo, venne identificato come uno delle principali debolezze dell'allora esclusiva PS4. Sia in termini di differenziazione che di densità, l'elenco delle minacce modellate dagli sviluppatori segna una flessione sicuramente positiva per il bilancio ludico del sequel, ma non aspettatevi di assistere a una pletora di battaglie titaniche come quelle viste nei primi tre capitoli.

    Fatta eccezione per un paio di casi, il sensazionale impatto scenico delle lotte contro Crono o il Colosso di Rodi resta insomma un ricordo del passato, ma si tratta comunque di una direzione coerente col taglio di un gameplay sempre più lontano dal furioso button-mashing degli albori.

    Su queste note, vale la pena di precisare che il livello di sfida medio proposto dal gioco ha subito una piacevole revisione al rialzo, e ve ne accorgerete in particolar modo durante gli scontri con i temibili Berserker, che in buona sostanza sono la versione più infame e brutale delle valchirie viste in God of War. Travolti dal cruento fluire di queste tenzoni, non potrete fare a meno di apprezzare le migliorie apportate alla gestione delle dotazioni guerresche della spalla del protagonista: il connubio tra alterazioni di stato, capacità speciali e utili distrazioni si dimostra un prezioso ausilio durante le efferate dispute che cadenzano l'avventura, in sintonia col generale ampliamento del combat system. In accordo con le rassicurazioni in testa a questo pezzo, abbiamo preferito tacere su alcuni aspetti cardine dell'offerta composta da Santa Monica Studio, che nel corso della campagna continua a riversare nel calderone del gameplay elementi sempre nuovi, talvolta rimaneggiando meccaniche consolidate, e talora aggiungendo all'esperienza componenti del tutto originali, per comporre un vero e proprio bastimento di contenuti.

    Un universo carico di storie da raccontare

    Se dal punto di vista quantitativo il pacchetto ludico confezionato dal team di Eric Williams non si discosta più di tanto dalla proposta del 2018 (20-25 ore per la campagna e altrettante per perlustrare ogni anfratto dei regni norreni), God of War: Ragnarok ha dalla sua sia una maggiore varietà complessiva che una migliore distribuzione delle attività tra le numerose ramificazioni di Yggdrasil, l'albero cosmico.

    Tanto per cominciare, l'assetto "open map" che nel precedente capitolo era una prerogativa del maestoso Lago dei Nove, e in misura - molto - minore dello specchio d'acqua al centro di Alfheim, è stato esteso a diverse aree esplorabili disposte in giro per i reami, con decine di punti d'interesse che possono condurre alla scoperta di tesori nascosti e incarichi secondari, come sempre magistralmente integrati nel flusso della storia, e in alcuni casi indispensabili per coglierne appieno tutte le sfumature.

    Di tanto in tanto incapperete in particolari missioni opzionali che, per composizione e spessore narrativo, riescono perfino a rivaleggiare con quelle che scandiscono la corsa ai titoli di coda, a riprova della cura dedicata dallo studio ad ogni tassello dell'esperienza.

    A rendere ancor più stimolante l'avanzamento, sia sul percorso principale della campagna che durante le fasi esplorative, troviamo poi un fitto assortimento di enigmi ambientali, che richiedono di mettere ingegno e riflessi al servizio di rompicapo via via più variegati e stimolanti, da risolvere sfruttando di concerto le armi di Kratos e le frecce di Atreus. È in questi frangenti che balza all'occhio l'attenzione maniacale con la quale è stato architettato il level design di Ragnarok, che mette in campo soluzioni inedite pensate per amplificare ulteriormente la diversità in seno agli scenari e mantenere vivo l'interesse del giocatore. Sebbene ogni momento trascorso lontano dalla strada maestra possa aggiungere una valevole appendice all'epopea dei protagonisti, la struttura più "ariosa" degli hub principali aumenta il rischio di incorrere in una certa dispersione ludonarrativa, che comunque non arriva mai a compromettere davvero il ritmo della progressione. In questo senso, l'unica nota stonata è forse rappresentata da una manciata di attività fin troppo vicine al canone delle "fetch quest", ma comunque nobilitate da una scrittura che non lascia nulla al caso, trasformando ogni particella del racconto in un intarsio sulla cornice del world building.

    Proseguendo sulla rotta stabilita col primo atto del viaggio di Kratos tra le maglie del folklore nordico, Santa Monica Studio continua la sua opera di ricodifica della mitologia norrena e delle sue figure chiave, tramutate nelle colonne portanti di un immaginario eccezionalmente vivido, denso e suggestivo.

    Dalle lande glaciali di Midgard, sferzate e corrotte dai venti del Fimbulwinter, alle acque contaminate di Svartalfheim, riflesso distorto dell'alterigia di Odino, ognuno degli splendidi panorami torniti dal collettivo californiano è una vibrante testimonianza di un estro creativo grandioso, che rielabora ogni frantume dell'Edda per creare un universo coeso e affascinante, ricettacolo di un'infinita ragnatela di leggende.

    A donare corpo e malia a questo mondo ci pensa una direzione artistica monumentale, che sazia lo sguardo con una mole ciclopica di dettagli e continua a suscitare meraviglia per tutto il corso dell'avventura, specialmente quando la regia prende il controllo dell'inquadratura e trasforma ogni sequenza in un distillato di pura emozione. Questo col contributo preziosissimo di una colonna sonora poderosa, in perfetta armonia con i lineamenti ludonarrativi dell'opera e capace di esaltarne ogni gradazione tonale, in un tripudio di note solenni e strali sonori che colpiscono dritto al cuore.

    Lo splendore dei regni norreni

    Al di là della prevedibile magnificenza scenografica di Ragnarok, che ribadisce il talento del team guidato dall'art director Raf Grassetti, l'esordio current gen della saga è sorretto da un profilo tecnico solido e pregevole, coerente con i valori produttivi del suo predecessore. Come sottolineato in coda alla nostra ultima anteprima, il divario grafico tra i due atti dell'epopea norrena di Kratos non è clamoroso, ma urge sottolineare come il capitolo del 2018 fosse di suo un gioco capace di sfidare i limiti dell'hardware, straordinario sotto ogni aspetto.

    La natura cross-generazionale del progetto si nota anche da alcune scelte di design in continuità con il precedente lavoro di Santa Monica Studio, ma in nessun caso le abbiamo percepite come dei veri e propri vincoli, poiché si tratta di lineamenti in piena armonia tanto con la tassonomia dell'opera quanto con la sua natura di sequel diretto. Il vero sapore di "next gen" si percepisce però sul fronte della fluidità, specialmente nel caso abbiate un pannello con supporto al VRR.

    In questo caso, attivando il settaggio "High Frame Rate", la modalità prestazioni (a 1440p upscalati) vi permetterà di giocare con un frame rate tendenzialmente oltre la soglia degli 80 fps, che diventano 40 (belli solidi) optando per il preset in 4K (nativi senza HFR e dinamici altrimenti), mentre la modalità prestazioni standard (che si muove dinamicamente tra i 1440p e i 2160p) offre comunque 60 fps granitici, contro i 30 del succitato preset "fedeltà".

    In ambo i casi vi confermiamo che il gap qualitativo tra le due opzioni, seppur presente, non è tale da giustificare le rinunce nel conteggio dei frame al secondo, soprattutto tenendo a mente la natura frenetica del gameplay. Partendo da questi presupposti, vi confermiamo che su PlayStation 5 l'opera di Santa Monica è una gioia per i sensi, forte di una resa visiva che comunque manifesta miglioramenti significativi su praticamente ogni fronte.

    Uno spettacolo anche su PS4Al netto della risoluzione fissata a 1080p, accompagnata da un frame rate ancorato a 30 fotogrammi al secondo, la nuova avventura di Kratos e Atreus offre un grande spettacolo visivo anche su PS4. L'immagine resta pulita e ricca di dettagli, e grazie all'efficacia della direzione artistica riesce a veicolare più che degnamente la pregevolezza del design delle ambientazioni e dei comprimari. Per saperne di più, vi rimandiamo all'analisi tecnica della versione PS4 di God of War Ragnarok.

    La pulizia dell'immagine si attesta dunque su livelli più che convincenti in ogni frangente di gioco, complice un lavoro di texture mapping che solo di rado mostra qualche incertezza e mai tale da spezzare l'incanto corale. A tal proposito la resa dei materiali (sempre con PBR) mantiene intatto il suo valore nell'esaltazione del comparto artistico, e si accorda in maniera eccellente con l'utilizzo di tecniche avanzate di occlusione ambientale che amplificano l'efficacia complessiva della messa in scena, a braccetto con un sistema d'illuminazione sensibilmente potenziato, in particolar modo per quel che riguarda la gestione delle luci volumetriche e delle riflessioni. Più in generale, l'engine di Santa Monica Studio mostra meno compromessi nella pipeline di post-processing, e questo si nota soprattutto con i riflessi screen space, in particolar modo per quel che concerne le superfici acquatiche.

    L'inserimento di vedute più ampie e ariose sottolinea poi una maggiore generosità nella gerenza di elementi come il LOD e la distanza di visualizzazione, a fronte di un'accresciuta densità dei dettagli ambientali.

    Se da una parte la modellazione poligonale dei protagonisti è inappuntabile, e mette risalto i meriti di un character design assolutamente favoloso, dall'altra la giustapposizione con alcuni personaggi secondari evidenzia qualche evidente disparità, ma si tratta per l'appunto di una questione relativa. Al netto di questo, le animazioni che muovono i modelli si attestano sui livelli d'eccellenza cui Santa Monica Studio ci ha abituati nel corso degli anni, sia durante i combattimenti che nel corso delle scene d'intermezzo che scandiscono l'avanzare della storia.

    Ci sembra poi giusto spendere qualche parola sull'ottimo supporto all'HDR, che rimpingua lo spettro cromatico con un rigoglioso bouquet di colori brillanti. Passando alla sonorizzazione dell'esperienza, il Tempest Engine fa il suo dovere nel concertare un audio profondo e avvolgente, cui si accompagna un doppiaggio italiano di splendida fattura, che trae vigore dalla perizia attoriale degli interpreti scelti. Nel corso della campagna abbiamo notato qualche piccola leggerezza nell'adattamento dei testi originali, ma parliamo di sviste con un peso praticamente nullo nel quadro della produzione.

    Prima di chiudere, merita sicuramente una menzione il modo con cui sono state sfruttate le funzionalità del DualSense: a parer nostro gli sviluppatori hanno lavorato bene per fare del pad un valido contributo all'ensemble sensoriale di God of War: Ragnarok, rifuggendo però qualunque eccesso che potesse "distrarre" il giocatore.

    God of War Ragnarok God of War RagnarokVersione Analizzata PlayStation 5Dopo una lunga attesa, i venti del Fimbulwinter ci hanno condotto nel cuore di un'epopea che chiude magistralmente l'ordalia norrena dello spartano. Recuperando con convinzione e perizia il taglio più viscerale ed intimista del precedente capitolo, God of War: Ragnarok riesce a fare anche di più: donare al pubblico uno spettacolare punto d'approdo per l'intera saga, con un racconto poderoso, toccante e intriso di richiami antologici che i fan di lunga data non potranno fare a meno di adorare. A sostegno di questo tesoretto narrativo, troviamo un combat system sfaccettato e appagante, che rielabora i tratti chiave del predecessore per proporre un calderone di opportunità guerresche mai così ricco, ardente di furia ma al contempo denso di sfumature tattiche. Questo col contributo di sistemi di progressione ed equipaggiamento che favoriscono la varietà combattiva, con la complicità di un maggiore assortimento di nemici ed interazioni ambientali. Parlando di diversità ludica, abbiamo sicuramente apprezzato tanto l'ampliamento degli scenari esplorabili, quanto quello degli enigmi ambientali che scandiscono la progressione, tra le maglie di un mondo capace di rapire i sensi in un continuo susseguirsi di scorci mozzafiato. Al netto di qualche piccola asperità, insomma, l'ultima opera di Santa Monica Studio ci ha regalato un'esperienza straordinaria, destinata a lasciare un segno indelebile nella memoria collettiva della platea videoludica.

    9.5

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