
Godfall PS5 Recensione: un action game adrenalinico ma imperfetto
Il looter slasher dei creatori di Duelyst vince le riserve (e qualche inciampo di game design) sorprendendo con un sistema di combattimento gustosissimo.
Godfall PS5 4K
Recensione: Multi
Articolo a cura di
Marco Mottura
Disponibile perPc
Xbox One
PS5
Xbox Series X
Il mio rapporto con Godfall, titolo del team californiano Counterplay Games pubblicato da Gearbox Software, è stato un ottovolante di alti e bassi e di sorprese. Quando la scorsa primavera il gioco si è affacciato per la prima volta sulle scene con un paio di brevi video - proponendosi di fatto come il debutto assoluto di una produzione esclusivamente next-gen - questo action all'arma bianca mi aveva subito incuriosito e attirato. Del resto, l'idea di prendere a spadate mostri vari ed eventuali in un tripudio di armature medievaleggianti e di superfici arrogantemente riflettenti aveva un suo innato perché, e dunque avevo messo con curiosità la nuova opera dei creatori di Duelyst sotto il mio radar (per approfondire, eccovi la recensione di Duelyst).
Col passare del tempo però, in ogni occasione in cui Godfall si è mostrato, mi è parso che il progetto di un team fondato da ex sviluppatori di God of War, Horizon Zero Dawn, Overwatch e Gears 5 fosse sempre meno a fuoco. Un videogame profondamente generico, poco incisivo, presentato senza particolare convinzione al di là di una direzione artistica quantomai pacchiana e sopra le righe. Insomma, il classico gioco di inizio generazione tutto fumo e niente arrosto, che sotto una mole malsana di shader, di effetti particellari spinti all'inverosimile e di poligoni a non finire nasconde in realtà ben poco. Il tutto senza considerare l'orripilante trailer con quella dissonante colonna sonora hip hop, un passo falso francamente difficile da dimenticare.
Il colpo di scena che non ti aspetti
Ammetto dunque di essermi interfacciato a Godfall senza chissà quale entusiasmo né forte di particolari aspettative, e anzi pronto ad avere a che fare con un videogioco piuttosto trascurabile. Un riempitivo o poco più, pensato nella migliore delle ipotesi per alternarsi a pesi massimi come Marvel's Spider-Man: Miles Morales o soprattutto Demon's Souls (a proposito, qui trovate la nostra recensione di Demon's Souls). Capirete allora la mia genuina sorpresa quando, lo scorso weekend, mi sono trovato in una specie di tunnel di pura dipendenza. Così, soverchiato dagli scontri uno contro tutti e impegnato come non mai a far danzare le mie micidiali lame in spettacolari coreografie accompagnate dai galvanizzanti stimoli del DualSense.

Con la consapevolezza di trovarmi di fronte a un gioco con dei limiti a tratti anche evidenti, eppure al tempo stesso incapace di poggiare il controller: in balia di un'azione travolgente, di quelle che senza un perché regalano una quantità onestamente inattesa di soddisfazioni. Un sentimento emerso a voler esser sinceri sin dai primi istanti in cui avevamo provato Godfall in live, durante la maratona di dieci ore dedicata ai giochi PS5: già in quell'occasione io - ma vale lo stesso anche per i miei colleghi Fossa e Todd - non ero rimasto insensibile alle suggestioni di un sistema di combattimento molto migliore del previsto, con un'invidiabile pesantezza nei colpi, una convincente impostazione in termini di controllo e qualche trovata da non sottovalutare.
Oltre venti ore più tardi, con i titoli di coda alle spalle e tutte e dodici le Valorpiastre sbloccate (ovvero le caratteristiche armature che si possono indossare, con in realtà più implicazioni a livello di estetica che non di gameplay, visto che a cambiare tra l'una e l'altra sono delle sfumature quasi trascurabili), posso affermare che Godfall è e rimane soprattutto il suo pregevole combat system. La proverbiale croce e delizia a conti fatti, perché se da un lato non c'è molto altro al di là di quello - di certo niente si avvicina per qualità al valore intrinseco degli inebrianti duelli all'arma bianca - dall'altro il sistema di combattimento risulta così solido e piacevole da non soltanto reggere l'intera baracca, ma anche da non annoiare pressoché mai.

Il che rappresenta ovviamente una colossale occasione sprecata, perché con un contesto confezionato in ben altra maniera, dalla varietà delle missioni a una campagna decisamente più longeva e strutturata, per arrivare a un miglior bilanciamento della difficoltà e a un end-game diverso dalla poco ispirata riproposizione di boss e mid-boss in sequenza, Godfall avrebbe potuto ambire a risultati molto, molto diversi. Affermandosi non tanto come una potenziale sorpresa da recuperare a prezzo scontato e senza troppe pretese, bensì piuttosto come una folgorante nuova IP di inizio generazione.
Le virtù della guerra
Ma andiamo con ordine, e torniamo appunto alle valide sensazioni di un combat system profondo, immediato e appagante. L'impostazione di Godfall riprende evidentemente quella dell'ultimo, coraggiosissimo God of War: il nuovo punto di partenza della saga di Kratos è stato tenuto in palese considerazione da Counterplay Games, prendendo ispirazione da quella formula che all'epoca avevo personalmente definito Aim'n'Slash (qui il nostro speciale sul sistema di combattimento di God of War). Il concetto è quello di un'azione strettamente corpo a corpo, in cui subentra però una componente di mira mutuata di peso dagli sparatutto: una logica resa manifesta da un indicatore al centro dello schermo, che serve a indicare il punto in cui si andranno a direzionare gli attacchi.
Il risultato è, controller alla mano, un action in terza persona dal sapore piuttosto peculiare, che riprende il sistema di controllo dei Souls aggiungendo però un dinamismo spinto, abbinato a una vera e propria gestione della mira - in particolar modo per quanto riguarda lo scudo, arma di difesa ma anche di offesa, visto che come l'Ascia del Leviatano di Kratos può essere scaraventato all'indirizzo i nemici. In Godfall avrete a disposizione cinque tipologie di armi (doppie lame, spade, lance, spadoni e martelli, ciascuna con diversi parametri di danno e di reattività) liberamente alternabili a due a due premendo il tasto Triangolo. Trovare la combo migliore fa assolutamente parte del divertimento, e devo ammettere che durante le mie scorribande mi è piaciuto variare abbastanza, nonostante in definitiva debba confessare una predilezione particolare per gli spadoni, lentissimi ma goduriosamente devastanti.
Il sistema di combattimento di Godfall è ricco e sfaccettato, con diverse meccaniche che andranno a sbloccarsi con l'aumentare del livello del protagonista. Esiste infatti un vero e proprio ramo delle abilità in perfetto stile RPG, con ben venticinque talenti da approfondire fino al quinto grado. Se alcuni incrementi riguardano migliorie nelle statistiche o un'accresciuta resistenza a certi tipi di danno, altri invece si dimostrano in tutto e per tutto nuove tipologie di attacchi, dando così un invidiabile senso di freschezza e progressione anche dopo diverse ore di lotta. Certo, arrivati a un certo punto avrete a disposizione davvero moltissimi mezzi di offesa, forse persino più del necessario, ma è comunque spassoso integrare variegate possibilità nel proprio modo di duellare.
Uno dei cardini degli scontri di Godfall è il meccanismo della cosiddetta Sgretolanima: un'idea mutuata in qualche misura da Bloodborne, applicata tuttavia alla barra di energia degli avversari invece che alla propria. In sostanza, colpendo i nemici con l'attacco base (R1) oltre al danno effettivo si andrà ad accumulare una quantità di danni potenziali rappresentati da un alone bianco sulla barra stessa: una volta mandato a segno un attacco pesante (R2) quell'ammontare di ferite verrà istantaneamente eliminato, comportando in aggiunta dei bonus. Una trovata che dà un ritmo particolare e una certa dose di strategia alla lotta, lasciando comunque spazio anche ad altre possibilità - perché ad esempio i rivali potranno essere storditi se colpiti con una rapida sequenza di attacchi pesanti, lasciandoli in balia di una carica quasi sempre letale.
Tanta potenza, poco senso della misura
Le piacevolissime impressioni suscitate da un sistema di combattimento purtroppo mai presentato a dovere in questi mesi sono ulteriormente enfatizzate da un lodevole utilizzo delle feature esclusive del controller DualSense. Il feedback aptico permette di avvertire la direzione dei fendenti, mentre i grilletti adattivi riescono a dare il giusto ritmo per l'esecuzione delle combo (con tanto di poderosa sensazione di energia sprigionata quando si chiude una catena di attacchi più elaborata). Una visceralità appassionante, che non può che coinvolgere e dare il giusto tiro all'insieme. Godfall vi farà avvertire dall'inizio alla fine un'inebriante sensazione di potenza smisurata, mettendovi nei panni di un'inarrestabile macchina da guerra.

Impressioni rinforzate sia da una difficoltà rivedibile - il consiglio è tassativamente quello di giocare a livello difficile, perché a normale non solo nessun nemico saprà tenervi testa, ma neppure il game over rappresenterà una penalità, vista la surreale facoltà di provarci e riprovarci senza problemi e senza che gli avversari nemmeno recuperino energia - sia da una messa in scena esasperata. Se sulle prime avevo trovato abbastanza stomachevole l'opulenza in tutto e per tutto della direzione artistica di Godfall, dopo qualche ora ammetto di averci fatto l'occhio e di aver persino apprezzato certe soluzioni. Intendiamoci: come raccontato in apertura, siamo al cospetto del perfetto titolo di lancio, di quelli che osano all'inverosimile solo e soltanto perché possono permettersi di farlo in virtù della forza bruta dei nuovi hardware.
Largo allora a un tripudio sconsiderato di effetti di luce e di particellari, a esplosioni ogni due per tre, a superfici inutilmente riflettenti, a un character design così barocco da sconfinare a pieno titolo nel pacchiano più totale. Manierismo e ostentazione come regola di vita, per un parvenu in salsa next-gen. Il risultato finale è un gioco ovviamente spettacolare da guardare, che cattura l'occhio anche per l'imponente senso di scala di certi passaggi. Non certo un paradigma del buon gusto e del senso della misura (basti dire che l'immagine a schermo è talmente ricca da sovrastare i sensi, richiedendo una modalità desaturata simil detective mode per permettere di individuare meglio collezionabili e tesori...), ma forse può anche andare bene così per mettere in scena con arroganza i muscoli di PlayStation 5.

Esaurita la questione sistema di combattimento e realizzazione tecnica, ecco emergere però le dolenti note. Perché, senza mezzi termini, tanti, troppi elementi di Godfall appaiono appena abbozzati, o comunque lasciano l'amaro in bocca nella loro mediocrità. La trama è impresentabile: due fratelli che combattono non si sa per quali ragioni, le velleità dell'antagonista Macros di trasformarsi in un dio, e in generale un pasticcio fantasy che si prende tremendamente sul serio pur sconfinando a piene mani nel trash. Si poteva e si doveva fare di più, o paradossalmente anche di meno evitando di provarci più di tanto. La varietà delle missioni non sembra pervenuta: vi ritroverete sempre e comunque a rifare le stesse cose, in tre diverse ambientazioni, senza una motivazione diversa dal gusto per il loot (tra l'altro in parte mitigato dall'abbondanza dei drop).
L'esplorazione, che sulle prime appare addirittura incoraggiante grazie a un level design più arzigogolato del previsto, a lungo andare si scopre essere poca cosa: sul finire di una campagna comunque non certo abbondante in termini contenutistici vi ritroverete a correre da A punto a un punto B, piuttosto che a vagabondare in cerca di materiali. Addirittura il multiplayer online fino a un massimo di tre utenti - peraltro al momento senza la possibilità di matchmaking - non solo non lascia il segno ma sembra persino compromettere il già non impeccabile equilibrio del titolo, rendendo Godfall ancora più semplice e sbilanciato verso i portatori di Valorpiastre (detto che in realtà l'impressione è comunque quella di un prodotto single player con un comparto multigiocatore appiccicato a forza, perché in solitaria si gioca semplicemente molto meglio).
Nonostante tutto però, anche alla luce di difetti oggettivi inaspriti dal discutibile prezzo di 79.99€, non sono comunque riuscito a non divertirmi - e pure parecchio - con Godfall. Le mancanze ci sono, vanno sottolineate e restano una macchia indelebile su una produzione che con un po' più di visione, di esperienza e di tempo extra avrebbe potuto affermarsi in tutt'altra maniera. Così com'è, il looter slasher di Counterplay Games si dimostra un guilty pleasure assoluto, per una di quelle situazioni in cui l'insieme vale (un po' inspiegabilmente...) di più dei singoli elementi che lo costituiscono.
GodfallVersione Analizzata PlayStation 5Godfall è un titolo acerbo, sbilanciato in molte delle sue componenti costitutive, evidentemente costruito per approfittare con un po' di furbizia del lancio di PlayStation 5. Un gioco con non pochi difetti, ma anche con un combat system appagante e deliziosamente spassoso, capace grazie alla sua invidiabile sostanza di reggere - insieme alla realizzazione tecnica teatrale, esosa, opulenta - l'intera baracca. Una fredda analisi potrebbe forse penalizzare maggiormente l'epopea sci-fantasy di Counterplay Games, eppure DualSense alla mano è difficile non cedere al divertimento all'arma bianca di Godfall: un guilty pleasure che funziona alla grande anche a discapito dei suoi passi falsi, ma soprattutto una titanica occasione sprecata.
7
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