Gotham Knights Recensione: l'eredità di Batman convince ma con riserva

Warner Bros Games Montreal confeziona un'opera divertente ma non priva di spigoli, molto lontana dalla formula della serie Arkham.

Gotham Knights
Recensione: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • La sequenza iniziale di Gotham Knights ci propone un prologo piuttosto forte e di grande impatto: la Batcaverna riecheggia dei colpi di uno scontro furioso tra Batman e Ra's Al Ghul, lo spietato leader della Lega delle Ombre. Il duello all'ultimo sangue tra i due arcinemici procede senza esclusione di colpi e si consuma in nome della più classica delle rivalità: Ra's desidera che il Cavaliere Oscuro si unisca a lui nel guidare la setta per purificare Gotham City secondo il credo distorto e terrorista di Al Ghul, mentre Bruce Wayne tenta disperatamente di porre fine alle mire di conquista del suo avversario.

    Ciò che accade in seguito è noto, come ci hanno raccontato più volte i trailer promozionali del nuovo gioco di Warner Bros Games Montreal: il sacrificio dell'uomo pipistrello priva Gotham del suo iconico difensore, e mentre la città piange la scomparsa del celebre filantropo la Batfamiglia deve rialzarsi dalle proprie ceneri per accogliere l'eredità del proprio mentore e continuare la sua crociata contro il crimine. Nightwing, Batgirl, Robin e Cappuccio Rosso sono i Cavalieri che proseguiranno la missione di Batman d'ora in avanti, ma al tempo stesso i quattro giovani dovranno fare i conti con i propri fantasmi e la tragica assenza del loro maestro.

    Slegato dal precedente ciclo di storie ideate da Rocksteady durante lo scorso decennio, Gotham Knights arriva su console actual gen e PC e abbandona le pregresse vesti da action adventure per abbracciare una cornice da RPG open world. Il risultato è un titolo lungo e stratificato, che sotto diversi aspetti intrigherà non poco i fan dell'universo fumettistico DC. Al netto, tuttavia, di alcune problematiche.

    L'eredità del pipistrello

    Come già detto, la premessa iniziale di Gotham Knights è quanto mai coraggiosa: calare i giocatori nell'universo narrativo di Batman, ma senza il Cavaliere Oscuro, affidando ai suoi giovani allievi il peso di un racconto piuttosto ambizioso. La storia è infatti tratta da una celebre Run fumettistica incentrata sulla fantomatica Corte dei Gufi, una setta segreta che per secoli ha manovrato nell'ombra l'assetto politico e finanziario di Gotham.

    La Corte, tuttavia, non irrompe subito a sconvolgere gli equilibri della città: se avete già letto la nostra prova preliminare di Gotham Knights, saprete che le prime ore di gioco introducono alle meccaniche principali dell'avventura e intavolano gli sviluppi della trama attraverso le indagini iniziali del gruppo.

    Guidati dagli ultimi indizi raccolti dall'uomo pipistrello, i Cavalieri di Gotham smascherano ben presto svariate fazioni pronte a contendersi le strade della città: i Freaks, gli svalvolati adepti di Harley Quinn, la Mala, gli Ispettori guidati da Mr. Freeze, e ancora poliziotti corrotti, criminali di strada e altre sorprese che non sono da rivelare in questa sede, non sono altro che l'antipasto ai letali sicari della Corte dei Gufi e ad alcune inquietanti mostruosità che la setta intende risvegliare dai meandri del sottosuolo.

    E mentre il Male continua a fagocitare senza pietà la pace urbana, gli eroi della Batfamiglia pianificano il da farsi nel Campanile, la nuova base segreta del gruppo posta all'interno della Torre dell'orologio di Gotham. Da qui, vero e proprio hub centrale dell'avventura, i protagonisti possono sfruttare le ore diurne per dialogare tra loro, potenziarsi, modificare il proprio equipaggiamento o utilizzare il Bat-computer per visualizzare dati, schedari e informazioni utili. Va detto, comunque, che tutte queste funzionalità sono disponibili anche nel corso delle quest e durante il free-roaming, ma lo stesso non vale per il cambio di equipaggiamento o per il personaggio da utilizzare prima di dedicarsi alle pattuglie notturne. Il Campanile, insomma, assume una funzione strategica, poiché sarà soltanto in questo frangente che potrete scegliere l'eroe da mandare in missione e, soprattutto, assegnargli corazze, armi e potenti accessori per affrontare al meglio il sostrato criminale che vi attende tra i vicoli.

    C'è da sottolineare che Gotham Knights, per quanto riguarda i suoi contenuti, è un'opera abbastanza densa. Le missioni di stampo narrativo, siano esse appartenenti alla storyline principale o alle secondarie, sono suddivise in svariati Dossier. Le diverse fasi di questi Dossier scandiscono l'intera narrazione e si alternano continuamente tra importanti svolte narrative e intermezzi collaterali.

    L'afflato ruolistico del gioco, infatti, permea e influenza pesino il ritmo della trama: molto spesso, per proseguire nella Campagna principale, è necessario pattugliare Gotham e raccogliere informazioni dai malavitosi che spadroneggiano in strada. Tutti gli incarichi, inoltre, presentano una difficoltà crescente, e può capitare facilmente che il vostro attuale livello di potere non sia sufficiente a fronteggiare quel preciso segmento di storia.

    In ogni caso, la City di Gotham Knights è un open world di dimensioni modeste, ma risulta comunque piuttosto pregna di attività. L'esplorazione può avvenire spostandosi da un edificio all'altro utilizzando rampini e planate, ma in aggiunta i Cavalieri possono cavalcare la Bat-cycle per sfrecciare su strada. Purtroppo il feeling con il veicolo non è dei migliori: il controllo della moto non trasmette un buon senso di velocità e i viaggi su due ruote si sono rivelati assai meno fluidi e soddisfacenti rispetto a quelli a bordo della Batmobile di Arkham Knight (per saperne di più vi rimandiamo alla recensione di Batman Arkham Knight)

    Le missioni, oltre agli incarichi preposti per avanzare nella trama principale, si dividono tra crimini di strada improvvisati e crimini premeditati, e non manca una pletora di sfide utili ad ottenere abilità e gadget esclusivi per ciascun combattente. I Crimini vengono generati casualmente di notte in notte e sono visibili sulla mappa solo se durante l'avventura si saranno rinvenuti gli indizi sufficienti a smascherarli.

    Non preoccupatevi troppo: tali informazioni vengono rilasciate automaticamente affrontando e sgominando le dozzine di criminali che incontrerete nel corso della Campagna o dell'esplorazione libera, ragion per cui sarà davvero difficile percorrere Gotham senza avere un cospicuo numero di attività a disposizione. I Crimini sono di vario tipo: è necessario ora sventare rapine, ora salvare innocenti, oppure disinnescare bombe, impedire accordi tra fazioni o recuperare oggetti trafugati. A prescindere dall'obiettivo finale, tuttavia, lo svolgimento di ciascuna attività non cambia: bisogna rinunciare abbastanza in fretta all'approccio stealth e affrontare le orde di nemici a viso aperto, completando la missione e stando attenti alle richieste bonus per ottenere ricompense aggiuntive.

    Quanto descritto finora permette di evidenziare una delle maggiori criticità dell'opera di Warner Bros Games: la poca varietà dell'offerta contenutistica. Per rispondere alle esigenze di un gameplay RPG, in sostanza, il team di sviluppo ha sposato una filosofia ludica e produttiva che predilige la quantità rispetto alla qualità. Quello di Gotham Knights è un open world fin troppo tradizionale e ripetitivo. Ciò vale tanto per la Campagna quanto per l'esplorazione, che impongono il medesimo avanzamento e sfide pressoché identiche, poiché le quest secondarie non sono altro che una reiterazione del contenuto proposto dalle missioni storia.

    Da ciò deriva anche una qualità della sceneggiatura non eccelsa, e francamente meno convincente dell'epopea narrata nel franchise di Arkham. L'intreccio, culminante in un colpo di scena piuttosto prevedibile, non fa che rimbalzare l'indagine da un villain all'altro fino all'atteso coinvolgimento della Corte dei Gufi, dalla quale chi scrive - vista la qualità del materiale fumettistico di partenza - si aspettava decisamente di più.

    Va comunque detto che la grande quantità di fanservice, le strizzate d'occhio alla mitologia della DC Comics, i tanti riferimenti all'immaginario di base, i costumi ispirati alle Run più famose, e tutto quel che concerne il citazionismo più sfrenato, rendono l'esperienza comunque divertente e godibile per i fan del brand.

    Da apprezzare, ad esempio, è la caratterizzazione dei quattro vigilanti, ognuno in lotta con i propri demoni interiori: se Dick Grayson, il più anziano del gruppo, riflette sull'eventualità di diventare un leader e seguire le orme del suo mentore, d'altro canto Barbara Gordon non riesce a superare il trauma del lutto, pur rendendosi conto di quanto il suo acume sopra la media sia necessario per i suoi compagni.

    Jason Todd, un tempo criminale e adesso anti-eroe, è in continua lotta con la sua psiche instabile, ma al tempo stesso cerca di integrarsi in questa nuova e disfunzionale famiglia; e infine il più giovane del quartetto, Tim Drake, il terzo Robin, in cerca di un'identità tutta sua. Quattro eroi, quattro storie personali differenti (ciascuno di essi ha infatti una propria mini-sequenza di intermezzi narrativi che portano avanti le loro rispettive introspezioni) e persino quattro diversi approcci al gameplay. Ebbene, è ora di dedicarci all'altra anima di Gotham Knights.

    Un action RPG a Gotham

    I quattro personaggi giocabili presentano stili di movimento e di lotta, ma anche un sistema di progressione, piuttosto unici e diversi tra loro. Nightwing può sfruttare il suo fisico agile e le abilità da ex acrobata per mettere a segno attacchi sinuosi e fulminei;

    Batgirl può contare sulla propria conoscenza delle arti marziali per essere letale in combattimento, ma le sue competenze tecnologiche le permettono anche di hackerare terminali, armi e sistemi di sorveglianza per volgere qualunque situazione a proprio favore; il giovane Robin è invece un lottatore velocissimo e versatile, capace di colpire anche a medio raggio grazie alla portata del suo bastone; infine Cappuccio Rosso, il più violento e meno ortodosso dei quattro, non è particolarmente rapido o micidiale a corto raggio, ma può contare sulle pistole per essere insidioso dalla distanza e innescare potenti esplosivi. Non tutto, però, è perfettamente bilanciato: se i primi tre, bene o male, propongono mosse, abilità e avanzamenti in linea con la difficoltà crescente della Campagna - con buona pace di Robin, però, che si è rivelato clamorosamente il più potente del quartetto - padroneggiare del tutto un lottatore come Red Hood non si è dimostrato facile a causa della sua propensione a incidere maggiormente nello scontro a lungo raggio, in un impasto ludico che tende invece a premiare il combattimento ravvicinato.

    Con tali presupposti, va da sé che anche lo stealth si rivela una componente di minor importanza rispetto al combattimento, poiché la composizione degli ambienti di gioco e la disposizione dei nemici sul terreno di scontro non sempre favorisce l'approccio furtivo. Si tratta di un metodo che dunque abbandona l'afflato ibrido che caratterizzava le scorribande di Batman nei titoli della serie Arkham, poiché anche gli avversari armati di bocche da fuoco possono essere fronteggiati durante le schermaglie dirette. Il combat system è infatti caratterizzato da un comando di schivata, che sostituisce il pregresso sistema di contrattacchi dinamici e risulta fondamentale durante le lotte.

    Alternando i comandi preposti ai colpi fisici con attacchi a distanza, i protagonisti sono dotati di una serie di abilità speciali (attivabili consumando un'energia chiamata Slancio) che innescano prese, combo più elaborate o devastanti mosse elementali. Ne consegue un'azione figlia delle dinamiche ruolistiche del prodotto, con un sistema di statistiche e danni basati esclusivamente sul proprio livello di potere e su quello degli avversari.

    Chi vi scrive, purtroppo, ritiene che si tratti di un passo indietro rispetto allo spettacolare free-flow introdotto dal glorioso Arkham Asylum, poiché il comparto action di Gotham Knights si è dimostrato sin da subito meno fluido, più statico e fin troppo legato all'aspetto "matematico" della sua componente RPG. Tutto ciò, comunque, al netto di un buon numero di animazioni e coreografie ben orchestrate che esaltano al meglio lo stile di lotta di ciascun personaggio giocabile.

    La personalizzazione del proprio eroe prediletto è perciò fondamentale per sopravvivere nel mondo di Gotham Knights, e anche in tal senso la cornice da action GDR della produzione è davvero prorompente. Missioni, collezionabili, sfide e obiettivi seguono le più classiche regole del loot, con un sistema di ricompense diviso tra equipaggiamenti e materiali.

    Questi ultimi possono essere impiegati nella creazione di nuove corazze, armi da mischia e a distanza, sempre più potenti. Elementi che possono essere ulteriormente potenziati grazie alle Mod, che attribuiscono ulteriori bonus di salute, attacco, difesa o danno elementale. Che siate Batgirl piuttosto che Nigthwing, o Robin al posto di Cappuccio Rosso e viceversa, è necessario spendere i punti abilità in uno skill tree unico per ogni Cavaliere: se da un lato alcune opzioni risultano comuni, come l'accrescimento di danni critici, altri rami permettono di diversificare ulteriormente gli stili di lotta.

    A proposito di squadre, di unione e di collaborazione: la grande novità di Gotham Knights è la presenza di una modalità multiplayer cooperativa, che permette a un massimo di due giocatori online di unirsi ed esplorare Gotham City in compagnia. Il comparto multigiocatore apre a scenari interessanti: unire le forze contro un obiettivo comune semplifica parecchio anche gli incarichi più difficili, e c'è da ammettere che a livello squisitamente concettuale si tratta di un'aggiunta piuttosto gradevole.

    Purtroppo, allo stato attuale delle cose, il servizio multigiocatore di Gotham Knights non ha ancora espresso appieno le proprie potenzialità: in fase di recensione c'è stato modo soltanto di unirsi ad utenti casuali, e non di gestire una sessione personalizzata in compagnia di un amico fidato. È stato inoltre possibile provare soltanto alcune missioni storia nonostante il menù di gioco presentasse altre sfide che purtroppo non erano disponibili nella fase pre-lancio ufficiale. C'è inoltre da segnalare che la componente "social" non si è rivelata particolarmente brillante, dal momento che soltanto l'host principale della sessione può interagire con gli elementi su schermo che determinano l'inizio o la fine di una missione, o il passaggio a un'area successiva. C'è da augurarsi, in conclusione, che il team lavori meglio sulla proposta multiplayer del titolo, ampliandone attività e meccaniche di base.

    Prestazioni poco eroiche?

    Già da prima di presentarsi di fronte alla stampa per le recensioni l'opera di Warner Bros Montreal si è resa protagonista di alcune controverse scelte produttive e comunicative. Dapprima l'abbandono delle versioni old gen, originariamente previste in uscita al pari delle altre edizioni, e successivamente la conferma che Gotham Knights gira a 30 fps bloccati su PS5 e famiglia Xbox (confermati invece i 60 fps su PC per Gotham Knights). In attesa di analizzare più attentamente le performance su computer, il sottoscritto ha testato una copia digitale sull'ammiraglia Sony. Il risultato, in tutta onestà, è tutt'altro che un disastro: su console le prestazioni tecniche sono perlopiù soddisfacenti, complice anche una formula di gameplay piuttosto statica.

    Il doppiaggio italianoGotham Knights è interamente doppiato e localizzato in italiano, ma la traccia audio nostrana presenta alcune criticità. Nonostante le scelte vocali siano interessanti (abbiamo nomi come Federico Viola nei panni di Nightwing e Perla Liberatori in quelli di Batgirl), la recitazione non brilla. Non è certo colpa di un cast dal talento indiscutibile, quando piuttosto di una messinscena abbastanza scialba e di volti che, come già detto, non sono il massimo dell'espressività.

    È però doveroso sottolineare che non permettere i 60 frame per secondo sulle macchine correnti, considerando soprattutto la media raggiunta da moltissimi congeneri, è un limite non da poco per una produzione concepita esclusivamente per la next gen. È opportuno specificare, a corredo di queste affermazioni, che il gioco non brilla particolarmente sul piano grafico ed estetico, ponendosi più che altro sugli standard visivi della precedente generazione. Flebili sprazzi di tecnologia moderna si intravedono più che altro nella modellazione ambientale e nella resa dei particellari. Tutto ciò, purtroppo, a scapito di altri elementi come la qualità dei volti, talmente monoespressivi e poco curati da smorzare gran parte delle sequenze più intense e drammatiche.

    Gotham Knights Gotham KnightsVersione Analizzata PlayStation 5Gotham Knights è l’esperimento di Warner Bros Games per portare anche i supereroi DC sul territorio dell’open world RPG. Considerato il retaggio della gloriosa serie di Arkham, tuttavia, il risultato è un’opera abbastanza controversa: un parco giochi digitale per chi vive di fumetti di Batman e un buon sistema di diversificazione per i quattro eroi giocabili non giustificano pienamente una formula in cui la quantità sovrasta la qualità. Il mondo aperto che fa da teatro alle peripezie di Nightwing, Batgirl, Robin e Cappuccio Rosso è tradizionale e ripetitivo, mentre l’afflato ruolistico - per quanto stimolante a livello di progressione - diventa fin troppo soverchiante per il ritmo narrativo e ludico della produzione. In generale, le maggiori divergenze rispetto all’epopea di Arkham risultano in parte il principale limite dell’opera. Pur divertendo, i Cavalieri di Gotham non sembrano ancora al livello del loro mentore...

    7.5

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