Recensione Gothic 3

Luci ed ombre di un atteso ritorno...

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  • Impara l'arte e mettila da parte.

    Una delle poche certezze che possiamo avere dalla vita è che, pur credendoci persone colte, istruite e ben informate riguardo quanto accade nel mondo, non si finisce mai di imparare...
    Questo felice aspetto, oltre che ad essere ben chiaro ai nostri nonni che non mancano mai di insegnarci sempre qualche piccola lezione tratta dalla loro esperienza di vita, è stata sempre alla base di qualunque gioco di ruolo, cartaceo, live e -ovviamente- digitale.

    La meccanica base di un GDR verte, infatti, sulla costruzione di un personaggio che agisca da alter-ego virtuale del giocatore, paragonabile nella prime battute di gioco ad un neonato per le capacità e conoscenze che possiede. Sarà quindi compito della controparte in "carne ed ossa" insegnare al proprio personaggio arti belliche, magiche e sociali per affrontare le epiche sfide proposte dal gioco, decidendo bene dove spendere i così detti punti esperienza accumulati duramente a suon di colpi di spada e fireball.

    Il personaggio senza nome, protagonista della saga Gothic, sembra aver afferrato fin troppo bene il concetto dettato dalla saggezza popolare, forse a causa del destino malevolo, ma anche di una buona dose di sfortuna. Basta ripercorrere le sue gesta lungo i tre capitoli della serie per capirlo: il tapino, per aver commesso un piccolo reato durante la permanente guerra fra umani e orchi, viene mandato nelle miniere di metallo magico dell'isola di Khorinis, ad espiare il crimine lavorando gratuitamente per la monarchia.
    Durante la creazione di uno scudo magico per isolare la zona affinché nessuno tagli la corda, i maghi guidati dal potente Xardas, si imprigionano a loro volta, dando modo ai residenti coatti dell'isola di ribellarsi e gestire il business del potente metallo. All'interno di questo nuovo equilibrio sociale, si vengono a creare varie fazioni ben distinte, con addirittura credi religiosi diversi, visto il politeismo delle terre di Myrtana.

    Il nostro eroe si alleerà con Xardas, nel tentativo di far fallire il piano della fratellanza del campo della palude (nomi esotici ed ameni senza dubbio) di risvegliare un potente demone chiamato il Dormiente, con il quale poi il protagonista farà i conti in un epico finale. Grazie a un tetro e piuttosto turbolento viaggio fra vita e morte, nonché ad una amnesia provocata dalle scottanti circostanze, il nostro eroe baffuto, all'inizio del secondo episodio della serie, avrà perso ogni capacità acquisita nel primo capitolo, e quindi dovremo riaccompagnarlo, nuovamente, nel suo cammino di apprendimento, in prima linea nell'eterna battaglia fra bene e male.

    Questa volta dovremo prendere delle vere e proprie decisioni politiche, che ci porteranno ad accogliere il credo di una delle varie fazioni presenti nel nuovo contesto sociale, comportando singolari evoluzioni alla storia, legate, appunto, alle nostre scelte.
    Sul finale il nostro alter ego dovrà venire alla mani niente poco di meno che con uno squadrone di draghi, un'impresa che neanche il Rambo più smagliante, l'Arsenico Lupin più sgusciante e il Mazinga Z più carrozzato, potrebbe portare a compimento senza qualche preoccupazione.
    Una volta finito l'arduo lavoro, il nostro ometto decide di tornare a casa, a Myrtana, assieme ai compagni di sempre conosciuti durante le proprie scorribande. E dopo un lungo viaggio per mare, cosa trova al proprio sbarco?

    L'interà razza umana soggiogata agli orchi dopo una guerra aspra quanto duratura!



    Occorre quindi riprendere in mano spada ed arco e darsi da fare, ma ovviamente a causa del lungo viaggio per mare, il nostro eroe ha dimeticato quanto appreso nei precedenti capitoli... per cui sarà tutto come la prima volta!
    Come è possibile in un mese di nave, con quattro omaccioni che compiano l'attraversata insieme a noi, perdere ogni conoscenza tanto duramente appresa e essersi rammolliti a tal punto?

    Domanda scottante, alla quale non vogliamo assolutamente rispondere...

    Storia di cappa e spada.

    Dietro qualsiasi opera creativa, che sia un film, un libro oppure un videogioco stesso, c'è sempre un concetto base, un'idea, qualcosa che conferisce all'opera un carattere ed uno stile particolare.
    Questo aspetto molto spesso è quel "quid" che, appunto, decide le sorti dell'opera stessa, decretandone il successo oppure la disfatta.
    L'ultima fatica dei ragazzi della Piranha Bytes, Gothic 3, attinge a piene mani dall'eredità concettuale che a suo tempo rese grandi i predecessori della saga, facendoli consacrare da critica e pubblico.
    Il punto cardine di cui stiamo parlando è l'immersività e l'immediatezza con cui il giocatore veniva catapultato nel favoloso mondo di Myrthana, senza dover scendere troppo a compromessi con le meccaniche tipiche degli RPG, che spesso sono affascinanti ma poco immediate.

    Questo approccio all'azione dona un particolare stile all'opera le cui tracce sono ben evidenti dall'analisi del gameplay, focalizzato in particolar modo sul metodo con cui sviluppiamo il nostro fido personaggio, su come viene riprodotto il mondo fantastico in cui è ambientata la vicenda, e sulla strutturazione dei combattimenti.
    Per chiarire meglio il concetto, analizziamo questi frangenti scendendo in particolari, ponendo in risalto come la scelta concettuale alla base di Gothic detti un vero e proprio stile di gioco, quasi peculiare alla produzione stessa.

    A differenza di molti titoli analoghi, in Gothic 3 (da adesso G3) viene saltata a piè pari la fase di creazione a priori del nostro eroe, sia per quello che concerne il mero aspetto razziale, estetico e fisionomico, sia per quello che riguarda le così dette "skills" iniziali. Manca anche la scelta, cruciale, della classe (mago, guerriero, ladro) fra quelle tipiche del genere. Dopo il filmato introduttivo, infatti, ci ritroveremo medias res, immersi nella bagarre, con la spada sguainata a far scorrere un po' di putrido sangue orchesco, con cui dissetarci nei momenti del bisogno.
    Ciò non significa affatto che le possibilità di caratterizzazione del personaggio siano minime, ma evidenzia fin da subito la scelta dei programmatori di uno sviluppo, ed una evoluzione, progressiva, basata su "talenti" e spalmata per l'intero arco della nostra dell'avventura.

    In parole povere, saranno disponibili determinate abilità che il personaggio è in grado di acquisire in corso d'opera, e che lo porteranno ad abbracciare una delle classi di cui abbiamo parlato qualche riga più su, in base al gusto personale del giocatore: per esempio, il giocatore potrà decidere se acquisire le capacità che potranno rendere il proprio personaggio in grado di lanciare fireball o incantesimi per evocare epiche creature (come solo un potente mago sa fare), se carpire i segreti del lock-picking e del borseggio divenendo un ladro provetto, se acquisire una precisione assoluta nel tiro con l'arco tipica di un cacciatore infallibile, oppure se imparare a maneggiare un'ascia da guerra o due spade simultaneamente, creandosi una fama di un rude guerriero.

    Imbracciando un ramo specifico di tutti questi possibili sviluppi, non rischiamo di precluderci nessun tipo di strada, poichè le scelte non sono degli out-out, e come nella vita reale ci si può sempre "riciclare" in qualcosa di diverso. Le configurazioni delle abilità che un personaggio può avere sono dunque veramente molte, ed è tecnicamente possibile creare anche un eroe "ibrido", che sa fare un pò di tutto ma non eccelle in nulla (sdegnato da ogni purista di RPG).
    Questo approccio, vista la versatilità che offre, permette al giocatore di costruire gradualmente il proprio alter ego e soprattutto di rimanere fedele allo stile di gioco con cui si vuole affrontare l'avventura, dando quindi modo di concentrarci sugli eventi piuttosto che sulla gestione statica del personaggio, il tutto a vantaggio della dinamicità del gameplay.

    Plausibilmente a quanto accade nel mondo reale (!), per apprendere le nobili arti in questione dovremo far visita a determinati NPC (personaggi non giocanti), unici in grado di tramandare le loro conoscenze: ogni particolare ramo di specializzazione viene rappresentato da alcuni personaggi: i maestri dell'arte specifica, rintracciabili facilmente in ogni centro abitato, che oltre ad insegnarci i talenti tanto sospirati saranno in grado di far aumentare le abilità che occorrono per accedere a tali conoscenze.
    Ovviamente nessuno fa niente per nulla, e dovremo curarci di avere sempre con noi un buon quantitativo di carta moneta con cui pagare i loro servigi e di punti esperienza (LP), ovvero il bagaglio cognitivo accumulato ad ogni passaggio di livello (generalmente 10-15 punti per step), come in ogni gioco di ruolo che si rispetti.
    Il passaggio di livello è regolato da un contatore di punti, accumulabili ad esempio dall'uccisione di un nemico, oppure portando a compimento una quest: sono valutati in relazione alla disparità che c'è fra il nostro tasso di illuminazione e quello che la sfida in questione richiede (per chiarire, più il nemico è grande e cattivo, più punti otteniamo, senza dimenticarsi però che con esso cresce anche la possibilità di farsi fare la pelle...).

    Le meccaniche di combattimento alla base di Gothic3 sono in linea con il trend che predilige l'immediatezza e l'azione diretta, senza troppi fronzoli: indipendentemente dall'orientamento tecnico conferito al nostro personaggio (se mago o guerriero) i combattimenti non si risolveranno certo in un semplice confronto di abilità fra il noi ed il nostro avversario, oppure su un lancio di dadi. Il nostro alter-ego è in grado di effettuare alcune mosse specifiche, per mezzo semplici combinazioni di tasti direzionali e mouse, per cui dovremo cercare di rendere queste azioni più fruttuose possibili se vorremo avere la meglio, evitando il classico martellamento frenetico, forsennato e senza logica sui tasti.

    Questa organizzazione sicuramente non è realistica (chi mai è in grado di reggere un affondo nel basso ventre?) ma dà la giusta dimensione arcade agli scontri, obbligando il giocatore ad avere anche un piccolo spunto strategico nell'affrontare gruppi numerosi di nemici, scongiurando quindi il pericolo di trovarsi di fronte un combattimento statico, senza però banalizzarlo troppo.
    Se tutto quanto detto sino ad ora lascia ben a sperare, la realizzazione del mondo in cui ci troveremo a condurre la nostra burrascosa esistenza virtuale, aiuta il titolo nel suo intento di rendere l'esperienza quanto più immersiva e intensa possibile.

    L'atmosfera che si respira girovagando per la desolata terra di Myrthana è veramente unica ed intrigante, grazie a un caratterizzazione dell'ambiente e dei paesaggi veramente notevole, e per certi versi romantica, in virtù delle sub-routine di gestione dei personaggi che conferiscono loro un tocco di realismo e umanità quasi palpabile.
    L'umanità è allo sbando, resa schiava dagli orchi vincitori del conflitto, e gli unici uomini liberi fanno parte della resistenza, o sono al servizio degli invasori come mercenari.
    Pertanto, il bosco riconquista lo spazio sottrattogli dalle culture, e le città, un tempo ricche e fiorenti, vedono le loro mura distrutte, e le loro case incendiate, testimoni muti ma eloquenti delle barbarie della guerra...

    Come lecito attendersi, ogni centro abitato sembra pulsare di vita propria: in base all'ora del giorno in cui visiteremo le locations, troveremo gli Npc al lavoro, mentre mangiano attorno al fuoco, scambiando due parole per alleviare le loro tristi sorti quotidiane, oppure nel proprio giaciglio, per dare ristoro alle sfiaccate membra. La sensazione dominante è che ognuno abbia realmente qualcosa da fare, e che quindi la vita scorra, indipendentemente dalle nostre azioni.
    In alcune circostanze vivremo situazioni del tutto inaspettate come, ad esempio, giungere ad un piccolo villaggio e trovare due Ogre (una sorta di bestie antropomorfe, alte come un armadio quattro stagioni, armate di martelli da guerra ricavati da tronchi d'albero e massi da qualche quintale) che massacrano gli ignari cittadini intenti ad una strenua resistenza, nella speranza di abbatterli.
    Non sarà raro che qualche npc muoia in azione: vedremo quindi fallire la quest che ci aveva assegnato, con nostro sommo dispiacere e soprattutto senza poter fare nulla.

    Notevole la realizzazione delle foreste e i comportamenti della fauna che la caratterizza: possiamo garantirvi che, addentrarsi in un bosco, specialmente di notte, significa spesso smarrire la via, vista l'estrema varietà e verosimiglianza delle piante riprodotte e visualizzate a schermo, che danno al giocatore l'idea di condurre la propria controparte baffuta in un luogo selvaggio e inesplorato, in cui ogni cespuglio può nascondere una minaccia.
    In alcuni frangenti occorrerà quindi girovagare per un bel pezzo, con la speranza di incappare prima o poi in qualche via maestra (l'ampiezza della mappa è veramente impressionante!), e di ritornare nel mondo civile.
    Inoltre il gioco implementa una sorta di logica nelle iterazioni fra gli animali che popolano le foreste, basata sulla catena alimentare del mondo reale: non vedremo mai un cervo brucare germogli a quattro metri da un branco di lupi, ma lo osserveremo, piuttosto, scappare a zampe levate non appena questi si avvicinano, per non divenire banchetto delle loro fauci.

    In somma massima, Gothic 3 rimane assolutamente fedele allo spirito della saga di cui fa parte, riproponendo una struttura di gioco e un'ambientazione, condita da una trama seducente, che sicuramente sono in grado di catapultare il giocatore nell'azione e catturarlo per qualche lustro.

    La vita è fatta di scelte.

    Un tassello fondamentale nel mosaico G3, è la libertà di azione che viene lasciata al giocatore nell'intraprendere il proprio cammino verso la risoluzione degli eventi. Come abbiamo già detto, Myrthana è percorsa da forze antitetiche e contrapposte, e come in ogni mondo difficile, prima o poi dovremo scegliere quale fra esse abbracciare. Cosa ci sentiamo di fare? Schierarci fra le fila dei ribelli e cercare di liberare gli umani dall'oppressione combattendo villaggio per villaggio, nel nome della rivoluzione? Vogliamo seguire il proverbio "Se sono troppo forti, unisciti a loro" e aiutare gli orchi nella loro opera di conquista? Oppure... da arroganti egoisti, senza ideali, mercenari, aspiriamo unicamente a rifocillare le nostre ricchezze?

    Si tratta solo di alcune tra le scelte da fronteggiare nel corso della nostra avventura, che porteranno la situazione a prendere dei binari nettamente distinti fra loro e quindi a vivere la storia in maniera diversa. Inutile pensare che le nostre azioni non abbiano un peso: grazie a un indice di fama presso le fazioni potremo guadagnarci la simpatia o l'antipatia di un determinato nucleo di persone, e conseguentemente l'accesso a determinate locazioni dove contrattare direttamente con i "pezzi grossi", per missioni di alto livello.

    Potremo anche utilizzare questo meccanismo per compiere azioni a dir poco machiavelliche, come ad esempio entrare nel palazzo del governatore orchesco della città, dopo aver svolto compiti delicati per lui e quindi esserci guadagnati la sua riconoscenza, per poi pugnalarlo alle spalle, facendo scoppiare la rivoluzione aiutati dai ribelli con cui avevamo stretto una silente alleanza.
    Lo sviluppo della trama prosegue di pari passo con questa meccanica e viene direttamente condizionato dagli interventi del giocatore, rendendola quindi ancora più coinvolgente ed affascinante!

    Un contesto simile è quanto di più pericoloso ci sia per un videogiocatore, visto che il rischio di incorrere nella terribile sindrome del "ancora una quest e smetto..." è davvero alto. Parlando appunto delle quest, non possiamo che confermare ancora una volta la loro piena sintonia con i concetti espressi sinora: a volte ci sarà chiesto, senza troppi fronzoli, di uccidere qualcuno o di cercare un preciso oggetto, ma verremo anche incaricati di infiltrarci fra le fila nemiche, spiare alcuni persone, o individuare fra la popolazione alcuni individui sotto copertura che congiurano ai danni del nostro mentore. Pertanto, ci inchiniamo di fronte alla produzione targata Piranha, riconoscendo l'ottimo lavoro svolto e prendendo coscienza della maturità del gioco stesso, le cui molteplici sfaccettature non possono che deliziare ed emozionare anche i giocatori più esigenti.

    Questione di tecnica.

    Parlando della realizzazione grafica, G3 usa una versione customizzata del motore grafico Gamebryo Engine (usato da altri titoli come ad esempio Dark Age of Camelot e il diretto concorrente Elder Scoll: Oblivion) ad opera degli stessi Pirahna Bytes, modificato a tal punto da dar vita ad un vero e proprio motore grafico alternativo, con pieno supporto agli Shader 3.0, battezzato con il nome di Genome Engine.

    L'engine riesce a dar vita ad un mondo veramente dettagliato e ben fatto, immenso e complesso: non possiamo che rimanere estasiati di fronte alle texture in alta risoluzione che ricoprono l'ossatura poligonale dei modelli 3D, veramente ben fatta e suggestiva.
    Se ciò fa gridare al miracolo, va detto che il tutto è condito con un buon uso dell'HDR (High Dinamic Range), e da un'ottima gestione delle ombre e degli effetti di luce in generale (a parte un discutibile lens flare, spesso dissonante dal resto), dovuti alle differenti situazioni di luce in cui ci troveremo a muoversi. Per citare una piccola chicca che ci ha sorpreso, di notte potrà benissimo accadere che la luna sia oscurata dal passaggio delle nubi, e che quindi girovagando si piombi nel buio più assoluto. Ma come il cielo si rasserena, la luce solare riflessa dal nostro romantico satellite correrà ad illuminarci la via.
    L'elemento che fa slogare la mascella, è però un altro: la realizzazione delle foreste e del paesaggio rurale in generale: sfoggiando l'innovativa tecnologia SpeedTree già sperimentata dal famigerato Oblivion, il risulato è veramente spettacolare!
    Ogni bosco è riprodotto con un numero veramente stupefacente di piante ed arbusti, la cui realizzazione raggiunge vette di eccellenza, anche per varietà dei modelli e dettagli, dando veramente la sensazione di trovarsi in un luogo selvaggio.

    Se quanto detto sino ad adesso sembra poco, segnaliamo l'uso della tecnica "depth of field" per la rappresentazione dei paesaggi in lontananza. Il motore grafico di G3 applicherà un effetto di sfocatura agli elementi paesaggistici più lontani, che si affievolirà sino a scomparire mano a mano che il nostro eroe si avvicina ad essi, rendendo il tutto piacevolmente e sorprendentemente realistico (anche se in alcuni casi leggermente esasperato).
    Come ulteriore ciliegina sulla torta, G3 non ricorre a caricamento di tipo in-game, ma vanta un sofisticato sistema di gestione della memoria che permette il caricamento delle locazioni parallelamente al tempo di gioco: all'atto pratico, ciò significa che passare da una locazione all'altra, o entrare in una case e veder apparire una barra di caricamento è solo un brutto ricordo.

    Il costo di tutto questo splendore? Secondo la softco, per giocare a G3 come si deve basta una macchina, equipaggiata con almeno una CPU da 3GHz, 1.5Gb di RAM è una GeForce 6800 o analoga. Alla luce di quanto detto sino ad adesso, siamo quindi di fronte ad un capolavoro definitivo, a cui dovremo fare riferimento come metro di paragone per l'opere future?

    Sino ad adesso abbiamo tessuto le lodi del prodotto targato Piranha Bytes, parlando solo dei pregi, ed è quindi venuta l'ora di portare alla luce i difetti, che purtroppo sono numerosi e veramente fastidiosi...

    L'uovo da cui è nata la prima gallina, era senza peli?

    Sovente si fa ricorso al latino "Dulcis in fundo" per dire che le sorprese non sono finite e che il bello deve ancora arrivare. Sfortunatamente non è il nostro caso. La qualità generale della produzione viene minata alla fondamenta da tutta una serie di bug e problemi piuttosto gravi, alcuni dei quali addirittura esotici, legati in maggior parte al comparto tecnico del titolo.
    Il problema non è tanto nella qualità del titolo, che abbiamo giudicato più che valida, ma piuttosto nella feroce imprevedibilità con il gioco cui genera problemi: concetto un pò oscuro che andremo gradualmente a disvelarvi.

    A parte sciocchezze dovute a fenomeni di clipping (poligoni che si compenetrano fra loro), il problema fondamentale della produzione è causato da un motore grafico che sembra avere dei forti problemi nella gestione della RAM e dei dischi rigidi, con conseguente abbattimento del framerate (sull'ordine dei 5 - 15 fotogrammi al secondo) anche su macchine su cui potenzialmente G3 dovrebbe girare egregiamente.

    Generalmente non scendiamo in tecnicismi nelle nostre recensioni, ma per una maggiore consapevolezza, una riflessione di natura hardware è d'obbligo. Abbiamo provato il gioco su due sistemi distinti: il primo equipaggiato con un AMD Athlon 3000 XP, 1.5Gb di RAM DDR 333MHz, una XFX Geforce 7800GS 256Mb, e 2 dischi rigidi 7200rpm in configurazione Raid-0; mentre il secondo (una vero reattore) consta di un Core 2 DUO E6700 , 2Gb di RAM DDR II OCZ , una scheda grafica ASUS 7900GTX 512Mb, e ben 2 dischi rigidi Western Digital Raptor 74Gb 10000rpm in modalità Raid-0.
    Sul primo sistema, non c'è mai stato modo di vedere girare G3 ad una fluidità decente, pur cercando il compromesso ed abbassando il minimo i dettagli grafici (portando gli shader addirittura alla versione 1.4!), formattando il PC, deframmentando e compiendo ogni sorta di tweeking possibile. Sul secondo sistema, le cose sono andate in modo migliore, ma non come ci saremmo immaginati: spingendo il gioco al suo massimo splendore, assistiamo molto spesso a veri e propri arresti del frame rate di qualche secondo specialmente quando il software carica porzioni sostanziose di mappa, oppure tutte le volte che estraiamo la torcia in dotazione al nostro eroe.

    Un dato comune ad entrambe le macchine riguarda i tempi di caricamento, specialmente quelli relativi ai salvataggi rapidi: in entrambi i casi, i tempi sono relativamente elevati. Tutto ciò potrebbe essere tollerabile considerando che il prodotto non richiede ulteriori caricamenti in-game, ma non possiamo dire lo stesso per quello che riguarda le operazioni di salvataggio e caricamento rapido: in G3 morire non è una ipotesi remota, anzi, accade spesso e quindi l'operazione di caricamento veloce è ricorrente, pertanto è veramente frustrante dover attendere quasi un minuto prima di poter tornare a giocare.

    Sconcertati dalla pesantezza del titolo, abbiamo svolto delle piccole indagini fra le varie comunità di giocatori che sono alle prese con questo titolo, scoprendo che i problemi riscontrati non dipendono tanto dall'hardware, ma... da fattori non meglio precisati: combinazioni aleatorie di variabili non definiti. Numerose sono le segnalazioni di persone che accusano l'estrema pesantezza del prodotto, errori di ogni tipo legati anche alla semplice esecuzione dell'applicazione, ma altrettante sono le testimonianza di utenti che giocano quasi al massimo dettaglio, senza troppi problemi, su macchine analoghe alla prima da noi adoperata per i test.

    Questa certezza lascia veramente basiti...

    Ovviamente le magagne non si fermano qui, ma sono facilmente riscontrabili in altri settori tecnici del gioco: ad esempio non possiamo che criticare l'intelligenza artificiale che guida i personaggi non giocanti, che in certi casi risulta più prossima ad una simulazione di demenza. In certi frangenti potremo affrontare delle missioni in squadra con alcuni alleati comandati dal computer, per facilitare l'impresa: partiti dalla città, non sarà raro girarsi per cercare il nostro commilitone digitale, e dover tornare indietro di qualche chilometro perché il tapino è rimasto impigliato in qualche arbusto, o perché casomai abbiamo saltato un ciglio e lui si rifiuta di fare altrettanto. Analizzando il comportamento dei nemici, bisogna riconoscere che non brilli per scaltrezza: non sarà raro attirare l'attenzione di un nemico, vederlo correre a spron battuto verso di noi, per poi fermarsi magicamente di botto, e rimanere immobile a fare da puntaspilli per le nostre frecce!
    Per non essere da meno, anche la localizzazione in italiano (i dialoghi sono in lingua anglosassone: l'opera di traduzione italiana si limita ai soli sottotitoli) non è esente da difetti: spesso infatti ci si imbatte in qualche errore di fraseggio (la frase "Seguimi" verrà rimpiazzata da più minaccioso "Ti eliminerò"), oppure la totale mancanza di frasi di testo, fenomeno facilmente verificabile quando un maestro ci insegna qualche talento e in alto appare un desolato box di dialogo vuoto...

    Numerosi inoltre sono i crash in seguito ad errori critici di sistema, dettati ad esempio alla saturazione della RAM, che spesso si riscontrano in concomitanza con le operazioni di salvataggio, con la terribile conseguenza di corrompere i salvataggi appena creati e quindi azzerare i progressi del giocatore. Segnaliamo inoltre ulteriori sbavature, di minor rilevo rispetto alle gravi carenze citate, ma che finiscono per peggiorare uno scenario non proprio idilliaco, di cui siamo profondamente delusi vista la caratura del titolo e le speranze che molti giocatori hanno riposto nella produzione.

    L'unico settore tecnico che forse si salva veramente è il comparto sonoro, che propone musiche ed effetti ben fatti, spazializzati in modo valido per configurazioni Surround.
    Il gioco viene venduto in due versioni, quella liscia e la famigerata Collectior's Edition. Oltre che a un bel margine monetario di differenza, la versione da collezionista propone un tomo che tratta la storia di Myrthana, un dvd con il making off del gioco, una collanina e soprattutto il CD audio delle colonne sonore del gioco. Vista la qualità dei motivi che accompagneranno le vostre epiche gesta nel mondo di Gothic, diciamo che vale la pena comprare la versione Collector's anche solamente per il CD audio, forse breve in durata, ma di una bellezza a dir poco rara.

    Sino ad oggi sono uscite ben due patch (due in poco più di 15 giorni!), che purtroppo non migliorano significativamente l'engine, ma vanno piuttosto a limare alcune imperfezioni legate al gameplay, e qualche piccola magagna qua e là.
    Ironia della sorte, anche le patch hanno qualche problema tecnico, visto che non c'è stato modo di portare il gioco alle versione 1.08 sulla prima macchina, per la felicità degli amanti degli errori. Veramente incredibile!

    Gothic 3 versus Oblivion - ne rimarrà uno soltanto.

    Fingendo per un attimo che G3 non sia un colabrodo di bug, qual'è, cerchiamo di confrontarlo con il suo diretto avversario nell'arte degli RPG, non tanto per decretare quale sia il titolo migliore, ma per far emergere i punti di divergenza in modo obbiettivo.
    Come abbiamo detto, G3 punta tutto sull'immersività e sull'immediatezza, semplificando le meccaniche spesso ferree e rigorose degli RPG.
    Oblivion pone una maggiore enfasi su questo aspetto, concedendo al giocatore la possibilità di crearsi un proprio personaggio, indicandone aspetto, razza e capacità iniziali, per delineare a priori le abilità di maggior rilievo del nostro alter-ego digitale.
    Si tratta di due approcci nettamente in antitesi che pongono una differenza di base fra le due produzioni: quanto detto si ripercuote anche in altri frangenti come il meccanismo di crescita del personaggio, sicuramente più dettagliato e ragionato in Oblivion e più immediato in G3.

    Tuttavia ci sono dei pro e dei contro nella scelta di avere come fine ultimo l'immediatezza: in Oblivion, ad esempio, potremo far indossare una infinita combinazione di oggetti ed armature al proprio personaggio, raccogliendole da nemici caduti, oppure saccheggiando case e castelli; in G3 invece ci sono pochi tipi di armatura, con determinate caratteristiche, ma non sono assolutamente combinabili fra loro.
    Per chiarire il concetto, in Oblivion potremo scegliere quale elmo, quale corazza, quali gambali far indossare al nostro eroe, combinando le proprietà di ogni singolo pezzo, mentre in G3 ci limiteremo soltanto a indossare un kit di armatura prestabilito, acquistabile da qualche commerciante, ma non assolutamente combinabile.

    Si tratta di un piccolo esempio che tuttavia palesa il modo in cui sono stati approfonditi, o semplificati, alcuni meccanismi base del gameplay, privilegiando piuttosto altri valori in virtù, proprio, di una scelta di concept di gioco differente.
    Un altro elemento chiarificatore riguarda l'inventario del personaggio: in Oblivion dovremo sempre tener cura di quello che ha in tasca il nostro eroe, visto che ogni oggetto ha un peso e che il personaggio è limitato nella portata. In G3 non dovremo curarci di questo particolare, poichè l'inventario è praticamente infinito, situazione piuttosto normale per un avventura punta e clicca (ricordiamo con affetto Guybrush Threepwood che portava nel taschino una scala a pioli, una papera e qualche altro oggetto minuto) ma senza dubbio meno tipica nei giochi di ruolo..
    Continuando con i nostri esempi, non possiamo omettere che Oblivion dispone di un sistema cartografico virtuale piuttosto avanzato che permette in ogni momento di stabile esattamente la posizione geografica del nostro alter ego digitale.

    G3 invece propone una sola mappa, che ritrae Myrthana nella sua interezza, senza però la possibilità di zoommare o analizzare zone specifiche dello spazio. Questa scelta semplificativa è piuttosto ambigua visto che non semplifica affatto la vita: per fare un paragone, il sistema di mappatura del titolo Piranha regala le stesse sensazione che avremmo se decidessimo di muoversi per Milano usando la cartina dell'Italia che avevamo in classe alle elementari!

    Quindi possiamo affermare che se il giocatore è più interessato ad un RPG piuttosto canonico e piuttosto vario nei dettagli, Oblivion può essere una scelta più felice rispetto a G3, consigliato invece a chi vuole vivere una bella avventura fantasy, senza preoccuparsi troppo di skill e equipaggiamento.

    Per quello che concerne l'ambientazioni e la storia stessa, G3 vanta una complessità narrativa ottima, basata sul sistema delle scelte di allineamento e sulla fama, mentre la concorrenza, pur non peccando in bontà per la trama, è nettamente più lineare, non presentando tutte le variabili che si prospettano nel titolo dei Piranha. Il sistema di combattimento è concettualmente simile, ma l'RPG teutonico offre senza dubbio più frenesia d'azione, sia per il maggior numero di armi e di mosse potenzialmente eseguibili, sia per la dimensione degli scontri a cui prenderemo parte.
    Oblivion raramente propone scontri a cui prendono parte una moltitudine di npc, mentre in G3, sin dalle prime battute, affronteremo contesti da vera guerra civile, in cui decine di individui si prendono a mazzate.

    Per quello che concerne la grafica, il discorso si fa più difficile, alle luce delle considerazioni svolte su G3.
    Sicuramente possiamo dire che i modelli poligonali, specialmente quelli legati alla realizzazione dei personaggi, in Oblivion hanno una marcia in più, soprattutto per quello che riguarda la caratterizzazione e la varietà. In titolo tedesco, infatti, non gode della caratterizzazione maniacale del titolo Bethesda Softworks, ma sicuramente non è da meno per quello che riguarda le ambientazioni, specialmente la realizzazione delle foreste. In G3, infatti, ogni zona boscosa presenta una struttura più complicata e variegata rispetto all'avversario, che pur vantando una realizzazione tecnica impressionante nello stesso frangente, pecca forse in verosimiglianza.

    Affrontando lo spinoso problema dell'intelligenza artificiale, possiamo affermare che il senno computerizzato degli Npc di Oblivion è più complesso e evoluto dell'IA che invece regola le mosse dei tristi abitanti di Myrthana. Ovviamente nessuno dei due può essere definito un capolavoro, visto che nessun gioco (a parte F.E.A.R. e il sorprendente FarCry di qualche anno fa) al giorno d'oggi regala una intelligenza artificiale straordinaria, ma senza ombra di dubbio, i personaggi di Oblivion hanno una maggior varietà di comportamenti e reazioni più verosimili, che a parte gli scivoloni dovuti ai bug, non regala certo un motore povo raffinato.

    Discorso analogo per il motore fisico e l'interattività degli ambienti: Oblivion, forte dell'Havok che amministra la caduta delle mele del gioco, dà la possibilità al giocatore di interagire, muovere e spostare in modo realistico quasi ogni elemento dello scenario (tralasciando le mobilia, i massi di proporzioni pantagrueliche e quant'altro fuori portata dei bicipiti di un essere umano).
    G3 invece consente l'interazione con un numero nettamente inferiore di oggetti, e soprattutto non da modo di sfruttare la fisica per ovviare a qualche piccolo puzzle come, invece, possibile in Oblivion.

    Sul fronte modding, la community che si prende cura di Oblivion, proponendo continuamente nuovi mod e piccoli tweaking, è ormai numero e ben assodata. D'altro canto, al momento non esiste un tool ufficiale di sviluppo ufficiale per G3 e quindi è praticamente impossibile fare previsioni sulla caratura delle modifiche che la community può apportare al gioco.
    Va comunque detto che Piranha sembra interessata a mettere a disposizione un tool ad hoc per soddisfare le esigenze di chi la storia intende scriverla di proprio pugno, quindi l'unica cosa che possiamo fare è attendere e seguire gli sviluppi della faccenda.

    Come si può evincere i titoli non hanno molti elementi in comune, escludendo la longevità, biblica: non è possibile determinare in modo assoluto quale sia il migliore, e permetta un'esperienza di gioco definitiva. Spetterà al giocatore, al momento dell'acquisto, valutare in base alle proprie preferenze personali se preferire l'approccio offerto da G3 o da Oblivion nei confronti dell'avventura e del concetto stesso di RPG.

    Prima di passare al commento... ecco svelati gli artefici del gioco-

    Gothic 3 Gothic 3Versione Analizzata PCScrivere la recensione di un titolo così controverso come G3 non è stata opera da poco; il titolo infatti, pur eccellendo in determinati aspetti, delude totalmente in altri, legati nella maggior parte dei casi alla mera realizzazione tecnica del prodotto. Il problema fondamentale è che un gioco, per quanto bello è divertente possa essere, può portare il giocatore alla disperazione, visto che un numero così corposo di bug e imperfezioni, abbassa di gran lunga il livello generale dell’opera... Giocare a G3 da spesso l’impressione di trovarsi di fronte a una versione beta, da correggere prima di mandare in ”gold”. Possiamo capire che alcune di queste magagne troveranno risoluzione tramite patch, ma non riusciamo a giustificare per un tale levatura, un calo di stile così brusco. Se aggiungiamo che rispetto ai precedenti Gothic, G3 non propone un gameplay rivoluzionario, ma piuttosto una rivisitazione di qualche concetto, senza allonarsi troppo dallo stesso, il nostro senso di delusione cresce ancora di più.... se siete disposti a accettare tutti questi compromessi, in cambio della bella storia che il gioco racconta, allora G3 non può che essere un acquisto felice; se, invece, cercate in aggiunta ad un impianto narrativo convincente, una realizzazione tecnica di buon livello, maledirete in modo copioso la produzione, visto che l’unica cosa che non presenta bug è il menù. Come facilmente intuibile dalla pagella, abbiamo voluto considerare i singoli aspetti della produzione come privi di tali problemi, per rendere ancora più evidente il contrasto con il voto finale, calcolato invece tenendo conto di questa situazione, disgraziata, confidando però in qualche miglioramento da parte dei Piranha. Non possiamo, quindi, che rammaricarci e sperare che a suon di patch, il gioco risolva la difficile situazione in cui naviga, nell’interesse dei giocatori, e della saga stessa. Peccato, un vero peccato...

    7.5

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