Recensione Grand Theft Auto 4

Il colossal di Rockstar

Grand Theft Auto 4
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • La tortuosa via del successo

    Nel creato videoludico si distinguono opere d'ogni genere e d'ogni valore, ma sono poche quelle che davvero riescono a definire (o ridefinire) canoni ludici, ad astrarsi da qualunque categoria d'appartenenza ed a rinnovare continuamente se stesse, assurgendo alle vette dell'olimpo ludico fregiate del titolo di capolavori.
    Un breve excursus temporale nel passato -precisamente nel 2001- ci aiuterà a ricordare che una di queste produzioni è stata Grand Theft Auto III, che ha rivoluzionato ed espanso ai massimi livelli il concetto di free roaming.
    Vice City, in seguito, portò la serie ad un secondo e più maturo step, aggiungendo ulteriori elementi all'immenso mondo virtuale ed immergendo i videogiocatori in uno storyline unico ed intrigante, caratterizzato da una moltitudine di personaggi, tra i quali spicca Tommy Vercetti, dal carisma fino ad oggi ineguagliato.
    San Andreas, al contrario, puntò tutto sulla "quantità", senza mantenere costante la qualità che da sempre aveva donato lustro al brand: ecco quindi che una mole esagerata di attività collaterali ed immensi scenari, conditi con il solito, dissacrante, humor "alla GTA", distoglievano lo sguardo dall'inconsistenza dell'intreccio narrativo (che vedeva ogni missione come un compartimento a se stante) e da un protagonista che per scelta risultava anonimo e privo di carisma.
    Nonostante l'incredibile successo di vendite, San Andreas è dunque l'anello debole della serie (se non si contano gli strascichi portatili di Vice City Stories). Ecco quindi che per l'ennesima volta Rockstar cambia rotta, e GTA tenta di reinventarsi, pur rimanendo fedele alla sua natura di "sandbox game", la stessa dieci anni fa. Nello specifico Rockstar ha inteso lasciare quasi del tutto immutata l'ossatura della saga, rivestendola però con un completo talmente impressionante da far passare in secondo piano la routine che, volente o nolente, ripresenta ad ogni episodio. La nuova "veste" di GTA non è altro se non il mondo di gioco, una macrostruttura in grado di proiettare il titolo ancora una volta verso il futuro.

    Grand Theft Auto IV, distribuito da Take Two Interactive, è in uscita -in contemporanea mondiale- per Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3 il 29 Aprile 2008. Consegnato qualche giorno fa in redazione dallo stesso publisher, ed esplorato abbondantemente nella sua modalità principale, eccolo sviscerato in dettaglio ai lettori di Everyeye.

    Verde è il colore della speranza... ma anche quello dei soldi

    In GTA IV vestiremo i panni di Niko Bellic, un burbero e ruvido uomo tutto d'un pezzo dell'est Europa in procinto di sbarcare in America dopo un lungo e faticoso viaggio in nave.
    Niko è attratto, oltre che dalla prospettiva di lasciarsi alle spalle gli orrori della guerra in Bosnia che ha vissuto in prima persona, dalle parole del cugino Roman che, dal momento della sua dipartita per il continente a stelle e strisce, ha sempre riportato in terra natale le gioie del vivere il "Sogno Americano": soldi facili, belle donne, auto ed abitazioni di lusso.
    Al momento del fatidico incontro, tuttavia, l'impalcatura abilmente costruita da Roman casca e la realtà si rivela tutt'altro che un sogno.
    Il visionario cugino condivide un appartamento di infima categoria con una "famigliola" di scarafaggi, guida un'utilitaria che funge anche da taxi per la piccola compagnia di trasporti da lui gestita ed è costantemente vittima dell'arroganza un malavitoso di mezza età di nome Vlad, interessato, come se non bastasse, anche alla sua ragazza.
    Per far fronte alla cronica mancanza di fondi ed alle disgrazie familiari Niko si troverà presto coinvolto -a suo malgrado- in una spirale di violenza che avrà quale unico motore il denaro, tema centrale dell'opera.
    Per danaro il burbero protagonista sarà costretto ad infrangere la sua promessa di redenzione, per denaro dovrà piegarsi alle richieste del potente di turno e, sempre per denaro, si troverà infine a fare i conti con la propria moralità, lasciando spesso in disparte il suo ego e la sua dignità per assecondare i desideri di vendetta di chi paga di più.
    L'ambiguità di tale situazione rende le primissime ore di gioco piuttosto anonime a livello narrativo, rette unicamente dall'appeal di Niko, frutto di un mix tra il suo caratteristico aspetto fisico (facciale soprattutto), dalle modalità con cui si relaziona agli altri e dall'accento dell'est che contraddistingue la sua parlata.
    Basterà però allacciare i primi rapporti di lavoro/amicizia per scoprire quanto la realtà sia effettivamente diversa: il background che funge da sfondo all'azione di GTA IV è profondo e controverso, imperniato soprattutto sulla disgregazione dell'animo umano da parte dei valori della moderna società capitalistica: i soldi e il successo.
    Allo stesso modo Niko e tutti i comprimari risulteranno caratterizzati da un profilo psicologico curato in maniera maniacale che li rende in tutto e per tutto unici, quasi reali.
    Se di Niko scopriremo, con il naturale corso degli eventi, il "vero" motivo del viaggio oltreoceano, quali atrocità abbia vissuto ai tempi della guerra e di quali crimini si è già macchiato per garantire la sopravvivenza della propria famiglia, degli altri avremo -senza muovere un dito- solo un assaggio.
    Sarà solo frequentando ogni contatto e stringendo amicizie al di là del rapporto lavorativo che questi riveleranno i loro retroscena più reconditi e sveleranno le loro visioni del presente ed i prospetti per il futuro, animando le lunghe corse in macchina e rendendo interessante ogni minima riga di dialogo.

    Anche la regia, nel compendio narrativo, ricopre una parte a dir poco essenziale e, a quanto pare, alla Rockstar ne hanno la piena coscienza: le molte cut-scene realizzate con il motore del gioco presentano un taglio cinematografico degno delle maggiori produzioni Hollywoodiane, che assieme ad un doppiaggio ed una "recitazione" (se così la possiamo chiamare) d'alta classe riesce a trasmettere perfettamente gli stati d'animo e le sensazioni vissute dai protagonisti digitali.
    E' quindi chiaro sin dall'inizio come, artisticamente, l'ultima creatura degli eccentrici sviluppatori statunitensi punti ad offrire ai suoi fruitori un tipo di intrattenimento paragonabile ad un bel film o ad un buon libro: qualcosa che resti scolpito nella memoria.

    Ossatura datata

    Come precedentemente anticipato, la struttura portante di Grand Theft Auto IV non si scosta da quella dei suoi predecessori: il nostro compito in quanto Niko Bellic sarà quello di soddisfare le richieste del contatto di turno in un semplice meccanismo "muoviti da A a B", che si traduce nel recarsi dal committente per ricevere l'incarico, procurarsi un veicolo (se già non verrà offerto) e recarsi in un punto prestabilito, col fine di uccidere il bersaglio/recuperare l'oggetto/effettuare la consegna. Le variabili che concorrono all'interno di questa struttura riguardano principalmente i compiti che dovremo svolgere nella missione stessa: ad esempio inseguire il bersaglio in auto piuttosto che stanarlo dal suo appartamento, consegnare un pacco piuttosto che recuperarlo. Alcuni bivi "aperti" sono poi in agguato al termine di qualche missione (è possibile decidere se uccidere o meno un bersaglio), o nella sequenza delle stesse. Nei primi momenti di gioco, tanto per portare un esempio concreto, vi ritroverete con il cugino Roman in difficoltà da una parte e la nuova fidanzata in attesa del primo appuntamento dall'altra: nel caso andiate prima dal cugino, salvandolo dalle percosse, la fidanzata si farà sentire con un SMS al ghiaccio puro, viceversa Roman verrà malmenato e lo dovrete recuperare all'ospedale dopo una serata bollente.
    Nonostante questi accorgimenti, i vari incarichi presentano comunque la ripetitività e la linearità che ha sempre contraddistinto le quest di ogni episodio della serie, e che rappresenta senza dubbio il suo aspetto più negativo. GTA era un tempo, ed appare ancora oggi, il paradiso dell'aspecifico, un titolo potesto ad occupare il giocatore con le solite attività "di routine", cercando di fagocitare il suo tempo in incarichi senza alcuna profondità.
    Tuttavia, per non far pesare troppo la vuota ripetitività dell'azione di gioco, i game designer hanno deciso di inserire alcuni nuovi elementi nella struttura di gioco. Molte delle rifiniture hanno interessato in primo luogo il sistema di spostamenti. In GTA IV, per la prima volta, l'utente avrà la possibilità di utilizzare i mezzi pubblici per spostarsi in città. I mezzi di trasporto, nello specifico taxi e metropolitana, permetteranno di raggiungere velocemente un punto della smisurata mappa di gioco, eliminando in maniera più o meno efficace i "tempi morti" dovuti alla guida in prima persona. Ognuno di essi, naturalmente, avrà un costo rapportato al servizio: utilizzare un taxi chiedendo di giungere immediatamente a destinazione, ad esempio, comporterà una spesa insostenibile durante le prime fasi di gioco, nelle quali il compenso per ciascun incarico riuscirà appena a coprire tre o quattro corse. La metropolitana d'altro canto, pur offrendo un servizio più economico, comporterà prima la necessità di raggiungere la stazione più vicina, poi quella di arrivare all'obiettivo dalla banchina di arrivo. A conti fatti un sistema del genere rende molto più snello lo svolgimento dell'avventura, e chi deciderà di dedicarsi alle missioni della main quest potrà portare avanti il plot narrativo senza troppi patemi. L'introduzione di un meccanismo che permette di rigiocare in automatico l'ultima missione fallita è poi un piccolo colpo di genio che abbassa notevolmente la frustrazione. Grazie a questi accorgimenti GTA si trasforma: chi non ama l'incostante girovagare per le strade della città, l'esser schiavo dell'immancabile minimappa e delle indicazioni direzionali, può disfarsi quasi di colpo di tutte quelle fasi effettivamente meno attraenti. Nonostante questo la natura stessa degli incarichi impone di affrontare numerose e lunghe sessioni di guida, che alla fine risultano davvero troppo simili tra loro. I giocatori che già non riuscivano a sostenere un'impostazione del genere non troveranno, nel quarto capitolo, cambiamenti così ingenti da motivare la rinascita dell'entusiasmo. Perchè la regia eccelsa, la trama interessante, e -come vedremo- il mondo di gioco vivo e vibrante, non possono comunque far dimenticare la ripetitività di fondo.

    Eppure, le novità atte a variegare il gameplay e renderlo lievemente più profondo interessano anche altri aspetti, primo fra tutti la gestione degli scontri a fuoco e delle scazzottate. Il nuovo sistema di coperture -procedendo con ordine- rappresenta l'alternativa alle sparatorie in cui era sufficiente lockare automaticamente il bersaglio e premere il grilletto. In GTA IV, tramite la pressione di un solo tasto dorsale potremo appoggiarci a qualunque oggetto capace di offrire riparo (muri, automobili, casse, barili) e sporgerci solo al momento di fare fuoco, evitando così una buona parte dei danni. Sarà possibile addirittura sparare alla cieca, diminuendo l'efficacia di tiro ma annullando i potenziali rischi. Tale feature, praticamente modellata sull'esempio di Gears Of War, permette anche di spostarsi velocemente da un riparo all'altro. Il sistema di coperture si rivela estremamente prezioso e, nei momenti in cui viene sfruttato (soprattutto nelle missioni in interno), risulta davvero appagante. Sebbene qualche volta (non troppo spesso, dobbiamo riconoscerlo) Niko si appoggi allo spigolo sbagliato esponendosi senza scampo al fuoco nemico, solitamente l'interazione con l'ambiente è gestita in maniera impeccabile. Questo nuovo sistema si rende necessario anche per affrontare con più tranquillità nemici dotati di un'Intelligenza Artificiale lievemente più raffinata rispetto al passato, che risulta credibile in quasi tutte le situazioni. Gli algoritmi d'azione dei nemici attivi (alcuni saranno invece troppo spaventati, tanto da fuggire o ripararsi in qualche angolo, facili prede dei nostri proiettili), faranno in modo che questi non solo si spostino da una copertura all'altra ma, se in gruppo, provino di accerchiarci e stanarci in ogni modo. Se il conflitto dovesse volgere a nostro favore, l'ultimo o gli ultimi sopravvissuti, intimoriti, tenteranno la fuga e ricorreranno alla supplica se raggiunti. Sfortunatamente un sistema del genere, davvero efficace e ben costruito (ricorda, se vogliamo, il particolare approccio al genere del primo The Getaway, tuttavia contestualizzato nella Next Gen), risulta sfruttato minimamente. Molte sparatorie si svolgeranno in strada, nella confusione generale, e si nota come solo in alcune missioni appositamente strutturate il sistema di copertura sia una variabile importante nell'economia di gioco. E' un vero peccato che i designers non abbiano regalato all'utente un più cospicuo numero di situazioni in cui il cuore da shooter che GTA nasconde avesse potuto brillare più di quanto non accade allo stato attuale dei fatti.
    Come dicevamo, parallelamente è stato approfondito anche il sistema di combattimento corpo a corpo. Questo, grazie ad un sistema di schivate e contrattacchi (se eseguiti con il giusto tempismo risultano in una "instant kill"), consente di esibirsi in una serie di combo piuttosto varia, ben migliore anche dalla differenziazione in stili di combattimento acquisibili nelle varie palestre del vecchio San Andreas.

    Anche al sistema di classificazione del "livello di sospetto" sono state apportate alcune modifiche, atte a renderlo più interessante: colti in flagrante, un cerchio luminoso con Niko al centro si accenderà sul radar; solo una volta usciti da tale area e nascosti per qualche istante agli occhi delle volanti ancora in circolazione saremo nuovamente liberi. La circonferenza in oggetto, come facilmente intuibile, diverrà tanto più grande quanto più alto sara il numero di stelline da "sospetto". In effetti il sistema è piuttosto intelligente e ben costruito. Rare sono le occasioni in cui testarlo a livelli estremi (solitamente le missioni consentono di tenere un basso profilo), ma il comportamento di pattuglie e volanti risulta sempre credibile, ed il livello di sfida può aumentare non poco, se non si riesce a salire su un veicolo veloce in grado di portarci lontano dalle zone calde. Fortunatamente, cambiare vettura o nascondersi nei vicoli facilita il compito di dileguarsi.

    La vera innovazione in questo reparto è in ogni caso il cellulare, davvero indispensabile nell'economia di gioco: inizialmente ci servirà solo per ricevere le chiamate dai committenti e per avvisarli in automatico del completamento di un incarico, ma una volta allacciati i rapporti e scambiati i numeri potremo chiamare noi stessi per chiedere lavori (missioni secondarie), favori, o semplicemente per chiedere un'uscita tra amici. Addirittura, trovandoci in macchina all'ascolto di una canzone che ci piace particolarmente alla radio, potremo chiamare la stazione e farci dire il titolo della stessa. Dagli amici (e dalle fidanzate) riceveremo inoltre messaggi testuali (SMS), riguardanti sia progetti ed incarichi lavorativi, sia semplici sproloqui. Ancora, sarà possibile comporre i numeri di telefono visti sulle pubblicità televisive o sui cartelloni, o semplicemente giocare con la suoneria. Il cellulare permetterà anche di accedere, con estrema semplicità, alla modalità multiplayer, cui dedicheremo in seguito un approfondito speciale.

    Nonostante queste introduzioni il fulcro principale di Grand Theft Auto, come è sempre stato e sempre sarà, rimane l'automobile, spesso vero e proprio strumento per svolgere i compiti assegnati. A questo proposito non potevano quindi mancare alcuni accorgimenti tesi a portare l'azione verso un maggior livello di realismo. Le automobili si comporteranno in maniera diversa a seconda del tipo di terreno, delle condizioni di guida e della potenza e stabilità del mezzo di cui siamo al volante (guidare un'utilitaria sarà più facile rispetto ad un SUV o ad un'auto sportiva).
    Il nuovo motore fisico, inoltre, permette una resa davvero credibile degli effetti delle sospensioni e persino dell'effetto in curva del peso di Niko o di più passeggeri, calcolato a seconda della loro massa e della posizione nell'automobile. Fortunatamente, il modello di guida risulta credibile, ed affrontare alcune sessioni è addirittura impegnativo, tanto da richiedere il buon dosaggio delle frenate e delle accelerazioni in curva. Questo forse è il pregio più grande di GTA IV: abbandonare un modello del tutto semplicistico per fare in modo che gli inseguimenti mozzafiato sulle freeway e gli slalom nei vicoli stretti costituiscano una vera sfida. Ad onor di cronaca citiamo qualche piccolo problema della telecamera, che non sempre riesce a seguire l'azione lasciando al giocatore la visuale libera (in caso di brusche sterzate non riesce a posizionarsi in modo da inquadare la strada). Dopo qualche intensa sessione di gioco, i colpetti allo stick destro per accomodare la visuale verranno quasi automatici.

    Tirando le somme sino a questo punto, senza considerare quindi tutto quel "contorno" (trama, side mission, free roaming, eastern eggs, cura maniacale per il dettaglio) che fa di Grand Theft Auto IV quello che in effetti è, ci troveremo tra le mani un gioco sempre uguale a se stesso. Un titolo con una struttura fondante piuttosto stantia e ripetitiva, ravvivata da qualche interessante innovazione ma incapace comunque di imporsi, in particolarmente per le carenze di alcuni elementi (un level design più efficace delle missioni). Fortunatamente, GTA è un free roaming particolare. Il suo punto di forza non è quello di offrire un ambiente con cui confrontarsi, che costituisca una sfida ed un ostacolo al giocatore: GTA non è e non vuole assomigliare ai Tie In di Spiderman ed Hulk, ad Assassin's Creed e Prototype. Il mondo di gioco, in GTA, non è un elemento con cui confrontarsi, ma un posto in cui vivere. E la nuova Liberty City appare, come ci accingiamo a vedere, la città videoludica più bella di sempre.

    Un mondo vivo

    Quello che GTA IV ha in più dei suoi precedenti episodi e dei concorrenti è dunque un contesto ricreato con una cura maniacale, che ripropone un mondo vivo e ricco di dettagli, vibrante e attivo, colorato e verosimile.
    Percorrendo Liberty City, una trasposizione digitale di New York, si avrà la sensazione che la città esista veramente. Soltanto fermandoci cinque minuti in quella che è la riproposizione di Time Square ci accorgieremo che i pedoni camminano in fretta parlando al cellulare, leggendo il giornale o discutendo freneticamente di affari.
    Spostandoci verso la periferia più degradata noteremo come la vita rallenti: la gente cammina con grossi sacchi della spesa tenuti stretti al petto con entrambe le mani e si ferma agli angoli a chiacchierare. La cura nella riproduzione di un mondo reale è talmente maniacale che si potrebbe continuare per ore a descrivere quello che succede nelle varie situazioni. Si trovano in giro mendicanti a cui dare l'elemosina, venditori ambulanti, caselli da rispettare e pedaggi da pagare per passare da un'isola all'altra. E ancora auto dotate di navigatore satellitare (parlante) che, oltre a descrivere il percorso migliore durante le missioni, permettono di impostare una destinazione e calcolare il tragitto. Ci sono persone che si riparano sotto l'ombrello quando piove, altre che, colte alla sprovvista, si coprono come possono con un giornale. C'è -sembra strano dirlo- vita. Una struttura dinamica e sempre coerente, ricca, inesauribile. Una miniera di nuove sensazioni, un pozzo in cui attingere per scoprire ogni volta scorci paesaggistici di rara bellezza, disordinate emozioni. Davvero una "scatola di sabbia" in cui scavare per scoprire piccole gemme nascoste di design.
    E non esiste solo la città. Quello di GTA è letteralmente un mondo, che va oltre le strade di Liberty City, si connette con quello che c'è oltre i suoi confini. Esistono ad esempio alcune attività "collaterali" con cui ci si può intrattenere se si è stanchi di vagare in città: possiamo ad esempio chiuderci in un internet cafè o in casa a guardare la televisione. Su internet potremo ricevere e rispondere alle mail (la risposta sarà pre-generata), leggere le ultime notizie (che spesso riguardano le gesta di Niko), cercare l'anima gemella, consultare la programmazione televisiva e visitare negozi online dai contenuti talmente esilaranti che sarebbe un peccato svelarle in questa sede (basti sapere però che è possibile acquistare nuove suonerie MP3). Anche la televisione, dal canto suo, sarà quasi un "gioco" a parte: la programmazione, divisa in cinque o sei canali, prevederà televendite, serial a puntate, documentari, talk show e reality, per più di cinque ore consecutive di divertimento basato sulla totale dissacrazione della società americana. Un lavoro certosino e stupefacente.

    Ma se ancora non bastasse si potranno svolgere alcune attività con gli amici e le ragazze conosciute a Liberty City, che comprenderanno la cena al ristorante o alla tavola calda, l'aperitivo, la serata al cabaret, lo strip club, la partita a freccette, biliardo, bowling e molto altro ancora. Anche in questo caso la cura e la vastità di ciascun evento è inimmaginabile. I giochi del biliardo, del bowling e delle freccette presentano meccaniche semplici ma efficaci e credibili, molto simili ai titoli arcade che si possono acquistare sulle piattaforme commerciali online (ci sono anche alcuni coin op). Il cabaret, invece, consiste nell'assistere ad alcuni spettacoli a sfondo comico: un cabarettista americano, uno sbadato illusionista cosacco ed una cantante Jazz si esibiranno per la platea, ed il numero di spettacoli è così vario da fare in modo che il giocatore non si imbatta spesso in esibizioni "copia".
    Aggiungiamo, prima di passare oltre, che passando una serata al bar ne usciremo inevitabilmente ubriachi, con tutte le difficoltà motorie che questo comporta: Niko non si reggerà in piedi e saremo costretti a muovere lo stick lentamente (o appoggiarci ad una parete) pena la rovinosa caduta a terra. Mettersi alla guida in questo stato costituirà un vero problema: la visuale sarà in continuo movimento e un fastidioso effetto blur non ci consentirà di guidare in maniera efficace. Lo stupore nello scoprire in prima persona tutte queste finezze, il continuo mutare delle leggi di gioco e l'incredibile mole di contenuti e variabili considerate, non ha prezzo.

    GTA IV sembra davvero un gioco senza fine, in grado di proporre numerosissimi modi di passare qualche ora del pomeriggio anche solo rilassandosi. Certo, non mancano le attività secondarie più attive: in questo episodio il giocatore potrà persino mettersi dalla parte della legge. Se vorrà soddisfare la propria voglia di giustizia basterà che prenda in prestito un'auto della polizia, così da accedere al computer installato a bordo per controllare i reati compiuti nella zona e punire i colpevoli, o ancora sfogliare una lista di ricercati ed impostare -per ciascuno- le coordinate dell'ultimo avvistamento sul GPS e tentare di rintracciarli.

    Al solito tanto splendore non può non nascondere delle problematiche: le uscite con gli amici, infatti, comporteranno non pochi "fastidi" nel corso dell'avventura. Questi, una volta in possesso del numero di cellulare di Niko, non esiteranno a chiamarlo molto spesso per organizzare serate ed incontri, di fatto distogliendo l'attenzione dell'utente dalle sue attività e cercando di annegarlo nel vastissimo mare di attività secondarie. Rifiutare un appuntamento o arrivare in ritardo (avremo un'ora virtuale per andare a recuperare l'amico) comporterà di fatto una diminuzione della simpatia di quest'ultimo verso di noi; non bastasse bisogna ammettere che l'estensione della mappa e relativa lentezza di gran parte dei mezzi di locomozione renderanno queste sessioni -quando in gran numero e consecutive- un vero supplizio, soprattutto se siamo intenzionati a proseguire nella quest principale.
    Fortunatamente il cellulare di Niko (personalizzabile tramite suonerie e sfondi scaricati da internet) permette di settare l'opzione "irraggiungibile". La riuscita degli appuntamenti, inoltre, non compromette l'esito del gioco (per cui il giocatore meno paziente può trascurarli senza problemi), piuttosto comporta una perdita di alcuni aiuti extra che i personaggi ci forniranno: diventando simpatici al cugino di Niko, ad esempio, avremo un servizio Taxi gratuito a chiamata, mentre qualche losco spacciatore potrebbe venderci armi di contrabbando ad un prezzo molto conveniente.
    Restando in tema di attività secondarie, non mancheranno i classici segreti da trovare: questa volta possiamo sbizzarrirci con 100 pacchetti speciali, 50 acrobazie folli e 200 piccioni da eliminare. La mole spropositata di "cose da fare" garantisce di fatto una longevità esaltante. La quest principale offre dalle 30 alle 45 ore di gioco a seconda dell'abilità e della fortuna di ciascuno, mentre per completare il gioco al 100% saranno necessarie un centinaio d'ore. Quello che conta è però che il mondo di GTA resta sempre a disposizione del giocatore, che può farci un salto in ogni momento e vivere nei panni di un cittadino le sue personalissime avventure. Chi non sente il bisogno di avere sempre una finalità, e si diverte a girovagare all'interno di contesti videoludici costruiti ad arte, ed insomma chi trova nel gioco di impostazione Free Roaming un piacevole "divertissment", scoprirà in GTA IV la caverna delle meraviglie. Chi trova incosistente questo errare nelle lande digitali, probabilmente avrà molto meno tempo da passare in compagnia del titolo Rockstar. Ma anche in questo caso, il fattore rigiocabilità è garantito dalla presenza di due finali, da alcune scelte da effettuare a storia inoltrata e dalla modalità multiplayer, ricchissima di modalità e molto curata. Ad essa, dopo il resoconto della prima prova diretta, Everyeye dedicherà un apposito articolo di approfondimento nei prossimi giorni.

    Maniaci del dettaglio

    Come già abbiamo ripetuto più volte, il principale pregio dell'ultima produzione Rockstar è la cura infinita per i dettagli.
    Il motore grafico, al contrario di quel che si vociferava, non è quello di Table Tennis ma una naturale evoluzione di quello dei precedenti GTA: i modelli poligonali sono ricchissimi e molto curati, ognuno diverso e caratteristico, dai passanti in strada ai protagonisti e comprimari.
    Anche i modelli di automobili ed edifici sono estremamente curati, solidi ed esteticamente riusciti, in particolare le auto che ricalcano le vecchie versioni rivisitate in chiave moderna.
    L'illuminazione è ben implementata e contribuisce, assieme agli eccezionali effetti particellari che contraddistinguono schizzi, pioggia e nebbia, a ricreare atmosfere e panorami da cartolina; anche il comparto texture è d'alto livello, anche se il gioco soffre, in alcuni frangenti, di un fastidioso fenomeno di pop-in (la comparsa improvvisa di texture sui poligoni nudi).
    Altrettanto buona l'implementazione degli shader superficiali che, oltre a presentare effetti di riflessione e rifrazione sulle carrozzerie degli autoveicoli e sull'asfalto battuto dalla pioggia, contribuiscono a ricreare superfici acquatiche davvero credibli; anche in questo caso parte del lavoro è svolta da ottimi effetti particellari che riproducono gli schizzi d'acqua (quelli, ad esempio, di un motoscafo).

    Il fiore all'occhiello del comparto tecnico sono però le animazioni, regolate dall'Euphoria Engine di Natural Motion, che prevede la realizzazione delle stesse "on the fly", incorporando nei modelli poligonali anche reazioni nervose e muscolari, in maniera tale da rendere quanto più realistico possibile il risultato (lo stesso software è utilizzato da Star Wars Force Unleashed, con risultati impressonanti). In GTA IV l'apice è raggiunto senza ombra di dubbio dalle espressioni facciali, che interpretano in maniera perfetta l'atmosfera della situazione e risultano molto complesse ed estremamente ben realizzate allo stesso tempo. Il resto è, in realtà, un misto di alti e bassi: da una parte vediamo finezze impensabili, come Niko che indossa il casco quando sale in moto, guida spostando le mani sul volante in maniera realistica, sposta il collo ed il busto a seconda dei movimenti -bruschi o meno- dell'automobile, si getta dall'auto in maniera credibile e addirittura viene sbalzato attraverso il parabrezza in caso di violento scontro frontale; dall'altra, però, non siamo rimasti pienamente convinti dal ragdoll post mortem in cui i corpi paiono senza peso. Molto belle, invece, le nuove animazioni aggiunte per il furto dei veicoli, che prevedono la rottura del vetro con una gomitata (o con un calcio, a seconda del lato dal quale si tenta lo scasso), nonché la conseguente operazione di collegamento dei fili per l'avvio del motore. Allo stesso modo, rubando un auto "in corsa" vedremo Niko sbalzare fuori dal veicolo il conducente, puntargli un'arma (quella impugnata) addosso intimandogli la consegna oppure malmenarlo in vari modi prima di requisire il mezzo.

    Anche la fisica, per la prima volta in un Grand Theft Auto, ricopre un ruolo di prim'ordine: accanto ai "soliti" lampioni, sempre troppo facili da abbattere, troviamo un'ottima resa delle sospensioni di ciascun veicolo e delle collisioni con gli elementi ambientali e con gli altri veicoli (in realtà permane qualche acrobazia esagerata in caso di urti un velocità). Particolarmente impressionante l'impatto con gli idranti che, oltre a scalzarli, produce il classico getto d'acqua, che solleva l'auto in maniera completamente dinamica a seconda della posizione d'impatto con il fondo della macchina. Purtroppo si notano ancora alcuni problemi nella gestione delle collisioni, a tutti i livelli (il personaggio, a piedi, non si fa scrupolo di penetrare in qualche struttura).
    Quando l'azione si fa più concitata, inoltre, si possono notare alcuni sporadici cali di frame rate, che comunque non minano l'esperienza ludica. Prima di passare oltre è doveroso precisare che la versione Playstation 3 denota una minor presenza dell'effetto aliasing, perciò una maggior pulizia a video, e caricamenti molto più contenuti, dovuti all'installazione del gioco su hard disk, non presente su Xbox 360; la versione per ammiraglia Microsoft ha invece dalla sua una palette di colori più vivace (come del resto accade in qualsiasi produzione multiconsole, da Assassin's Creed a Armored Core). In generale le differenze fra le due versioni sono davvero ridotte all'osso (ma i puristi della tecnica sapranno apprezzare l'applicazione più marcata del filtro AA).

    La componente audio, come quella video, è caratterizzata da una realizzazione davvero certosina. La possibilità di apprezzare la colonna sonora di oltre 200 brani (comprendente brani Rock, Metal, Hip-Hop, Fusion, Dance e Reggae) è fortemente legata ai gusti personali di ciascuno, ma la selezione di tracce non lascia spazio a critiche. Le ultime frontiere della Fusion si alternano alla musica Country e a brani Soft Rock piuttosto recenti. Fra i classici non mancano testi di artisti indimenticabili, e quando alle note dei Queen si affianca la voce del cantante degli Smashing Pumpkins, davvero poco si può contestare. La campionatura ambientale e il completo doppiaggio di tutti i contenuti (dalla televisione al cabaret) denotano un lavoro davvero degno di nota, considerato che il livello di tutte queste parti doppiate è ottimo e perfettamente sincronizzato con il labiale dei personaggi.
    Le stazioni radio, come da tradizione, accosteranno ai brani musicali le pubblicità più strane e divertenti.

    Grand Theft Auto 4 Grand Theft Auto 4Versione Analizzata Xbox 360Non si può non ammettere che la struttura a missioni di Grand Theft Auto IV (o per meglio dire di Grand Theft Auto in generale) sia al giorno d'oggi obsoleta e superata e che, se non altro, sarebbe bastata una maggior dedizione nel realizzare il design di alcune missioni per rendere il nuovo parto Rockstar un capolavoro assoluto. Basti pensare a tutti gli elementi introdotti dal sistema di coperture e dall'ottimo design degli interni (per altro molto interattivi) per capire quanto ne avrebbe guadagnato il gameplay se solo questi fossero stati sfruttati maggiormente. Nonostante negli aspetti appena descritti il titolo sia fondamentalmente sempre uguale a se stesso, vi sono una serie di elementi che rendono la produzione superiore a qualsiasi altra dello stesso genere e a molte di quelle presenti nel panorama videoludico attuale: una trama interessante e coinvolgente che a conti fatti invoglia a proseguire anche a fronte di una serie di missioni dal design spesso piatto, la profondità psicologica di Niko e di tutte le persone con cui verrà in contatto e, ultimo ma non meno importante, il mondo di Liberty City: un mondo vivo e reale. Un constesto urbano, suburbano ed extraurbano in continuo movimento, pieno di spunti per tenere occupato il giocatore, ricco di scorci paesaggistici indimenticabili. Una grande "satira in movimento" della società americana, lo "spaccio universale" dei broker e degli homeless, il dipinto di una metropoli multiforme e sfaccettata. Questo è il vero cuore di GTA: la coerenza di tutti gli elementi, il loro concorrere a formare un mondo quasi vivo, che è in realtà una continua scoperta. Rockstar è riuscita ancora una volta ad offrire qualcosa di mai visto, una base sulla quale sviluppare nuove idee per un intrattenimento sempre più votato al coinvolgimento totale del giocatore. GTA IV, infatti, è un colossal videoludico, un'esperienza da vivere, difficile da descrivere in una manciata di caratteri per le sensazioni che provoca. Una produzione titanica che unisce un comparto tecnico assolutamente all'avanguardia, un'ambientazione vastissima capace di offrire decine di esperienze diverse e una sceneggiatura da Oscar.

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