Greedfall: Recensione del nuovo GDR di Spiders

Il gioco degli autori di Technomancer presenta idee interessanti, che però danno corpo a un titolo incapace di esprimere al meglio le ambizioni di Spiders.

GreedFall
Recensione: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Se dovessimo fare in qualche modo un ritratto di Spiders, parleremmo del gruppo francese come di un team incapace di rapportarsi con le sue aspirazioni; pieno di voglia di fare, ma con mezzi scarsi e concept spesso discutibili. Lo dimostrano i trascorsi non proprio eccellenti dello studio francese (come il precedente The Techomancer), tasselli di un curriculum che rende difficile riporre grandi aspettative nelle sue produzioni ruolistiche. Allora perché Greedfall, il gioco protagonista di questa recensione, sembra attirare così tante attenzioni e molti meno dubbi, considerando la storia non proprio illustre dei suoi creatori?

    Secondo noi molto è dipeso dalla sua presentazione e dal suo immaginario: un RPG fantasy con pesanti influenze estetiche tratte dal diciassettesimo secolo europeo è, dopotutto, qualcosa di piuttosto inusuale e intrigante. A prescindere dalla forza dei suoi spunti creativi, però, Greedfall ha senza dubbio ereditato alcuni modi di fare e alcune idee che speravamo il team francese avrebbe abbandonato.
    Il gioco non è affatto sgradevole, o mediocre, è semmai figlio di un processo produttivo con ogni probabilità non totalmente a fuoco, incapace di sostenere il peso delle ambizioni del team francese.

    Benvenuti a Teer Fradee: la storia e le fazioni

    Il protagonista di Greedfall è un legato della Confederazione dei Mercanti, un nobile incaricato di sbarcare sul continente inesplorato di Teer Fradee per rappresentare gli interessi della sua gilda e mantenere buoni i rapporti tra le varie fazioni di colonizzatori.

    Basta davvero poco, tuttavia, per capire che De Sardet - questo il suo nome - è in realtà un ambasciatore sui generis, che presto assume le fattezze del classico avventuriero/esploratore mettendo da parte i suoi interessi per la politica e la diplomazia. I suoi compiti rimangono tuttavia essenziali per il mantenimento dell'ordine, e gli permettono di avere relazioni molto strette con tutte le fazioni che popolano il mondo di Greedfall. Una delle prime con cui si entrerà in contatto è Thélème, una confraternita religiosa a metà tra lo Stato Pontificio e la Santa Inquisizione. Un gruppo che crede nella parola di un profeta chiamato San Matheus, mosso da ideali di finta compassione, il cui unico interesse è convertire le popolazioni native del continente di Teer Fradee. L'Alleanza del Ponte, al contrario, è una fazione che non presta particolare attenzione ai temi dell'anima e alla trascendenza: caratterizzati da un aspetto quasi mediorientale, i componenti di questo gruppo hanno cieca fiducia nella scienza e nella risoluzione pratica dei problemi. I loro interessi nella botanica e nella sperimentazione, anche aggressiva, li hanno messi in una posizione d'aperto conflitto rispetto agli isolani.

    I nativi di Teer Fradee sono infatti legati al loro territorio e alla natura: la loro religione è di stampo animistico e ricorda per certi versi quella dei nativi americani o dei popoli celtici, dai quali Spiders ha tratto ispirazione. Sono divisi in tribù con idee distinte, a volte conflittuali, ma quasi tutti sono favorevoli alla difesa delle loro terre, ad allontanare gli invasori che spezzano il ciclo naturale, che prendono senza dare nulla in cambio avvelenando l'ambiente.

    Gli isolani sono senza dubbio la fazione più interessante di tutto Greedfall e quella su cui il gioco si focalizza maggiormente: la loro caratterizzazione non è però priva di pecche, visto che per via di un doppiaggio poco azzeccato e una rappresentazione estetica non molto convincente, i nativi appaiono spesso delle caricature quasi ridicole. Ma è attraverso loro che si esprime il messaggio alla base della storia di Greedfall: una critica allo sfruttamento dell'ambiente, all'imperialismo che distrugge vite e cultura.

    Quel che si capisce dal contatto con gli isolani è che uomo e natura vivono in un rapporto di simbiosi, che è necessario rispetto ed umiltà, che tutta l'isola di Teer Fradee è in realtà un organismo vivente in cui abita una forza panteistica assimilabile al Manitù degli indiani d'America. Purtroppo il messaggio viene svilito da uno sviluppo delle tematiche che rimane superficiale e che avrebbe necessitato un po' più di cura. La mancanza d'approfondimento è d'altronde una costante in tutto Greedfall: anche altre fazioni come Thélème o l'Alleanza del Ponte vengono quasi liquidate dopo la presentazione iniziale. Esistono delle side quest che esplorano le varie sfaccettature di Thélème, che suggeriscono l'esistenza di un'organizzazione inquisitoria che converte i nativi con la forza e dalla quale l'autorità centrale prende le distanze.

    L'Alleanza del Ponte, alla stessa maniera, è caratterizzata da due scuole di pensiero: una, formalmente condannata, che sfrutta esperimenti immorali, e un'altra basata su un utilizzo più etico del progresso scientifico. Anche i nativi vengono classificati in aggressivi oppositori, cercatori della pace e dell'equilibrio, e progressisti "venduti" alla modernità delle civiltà conquistatrici.

    Ma si tratta appunto di suddivisioni troppo nette e macchiettistiche, che invece di sviluppare delle interessanti sfumature creano, banalmente, dei piccoli sottogruppi. In questo senso la scrittura dei dialoghi dà scarso contributo alla caratterizzazione delle fazioni e, per estensione, dei vari personaggi non giocanti, soprattutto perché è molto stringata ed usata quasi esclusivamente come supporto alle missioni principali e secondarie.

    Non esiste quindi un modo "libero" per approfondire storia e cultura attraverso chiacchierate opzionali o libri sparsi per il mondo (che praticamente non esistono), e questo mina drammaticamente la credibilità ed il fascino emanato dai varie fazioni. Fazioni che, peraltro, comprendono organizzazioni che rimangono più sullo sfondo, come la già citata Confederazione dei Mercanti di cui il nostro protagonista è rappresentate. La Confederazione incarna gli ideali di profitto, insegue la pace per rafforzare l'influenza diplomatica ed è bloccata in un'asfissiante burocrazia, completamente estranea alle popolazioni autoctone. I restanti due gruppi sono la Guardia del Conio, un'organizzazione militare di cui si servono tutte le altre fazioni per mantenere l'ordine, e i Nauti. Questi ultimi avrebbero meritato secondo noi un maggior approfondimento, visto che si tratta di un'alleanza composta da navigatori ed esploratori con un look piratesco e, per di più, l'unica fazione ad essere in grado, grazie ad una sorta di "magia", di solcare gli oceani.

    De Sardet si serve di loro per giungere sul nuovo continente con l'obiettivo di trovare la cura ad una peste incredibilmente virulenta nota come "malicore". È da questa premessa che parte l'avventura di Greedfall, che da un certo punto in poi si lascia alle spalle la malattia per esplorare le misteriose origini del protagonista, suggerendo che egli abbia un ruolo determinante per il futuro di Teer Fradee.

    Le missioni secondarie e quelle dei compagni, fortunatamente sostanziose e piuttosto interessanti, fanno luce su molti dei misteri rimasti insoluti durante lo scorrere della main quest, alimentando in questo modo l'interesse e le aspettative. Ma nelle ultime sequenze dell'avventura il gioco di Spiders si appoggia a tematiche ormai trite, e lascia appese tante speranze che aveva contribuito ad edificare nel corso dell'avventura (che dura circa una cinquantina di ore).
    La conclusione è infine ciò che permette di comprendere quanto Greedfall abbia patito il peso delle proprie ambizioni: scialbo, frettoloso, superficiale, il finale non rende giustizia né ad alcuni dei temi sviluppati dalla storia, né alle scelte compiute dal giocatore.

    Ambasciator non porta pena: dialoghi, compagni e relazioni

    Le relazioni appaiono come un elemento di fondamentale importanza in Greedfall. A corroborare questa percezione non è solo lo status di ambasciatore del personaggio principale, ma è proprio tutta la struttura del gioco di Spiders a suggerire che le relazioni con le fazioni e con i compagni di squadra - cinque in tutto - siano in qualche modo determinanti per lo sviluppo dell'avventura e la personalizzazione dell'esperienza di gioco.

    Se si apre il menù si può notare ad esempio come venga costantemente segnalato sia lo stato d'affezione che i nostri compagni nutrono verso di noi (da ostile ad amichevole), che la reputazione della quale gode il protagonista presso i leader degli altri gruppi. C'è un motivo, però, per cui in apertura del paragrafo abbiamo utilizzato la parola "appaiono" piuttosto che "sono": la realtà è che infatti il sistema di reputazione è solo un'ombra, un'idea interessante purtroppo sottosfruttata e incompleta.
    Innanzitutto, anche portando a termine la maggior parte (se non tutti) gli incarichi opzionali abbiamo faticato a notare biforcazioni degne di nota, momenti in cui è possibile prendere decisioni davvero importanti e in grado di compromettere la reputazione con alcuni gruppi. Certo ci sono delle decisioni essenziali, ma sono legate per lo più alla trama principale, mentre eventuali accordi per perorare gli interessi di questa o quell'altra fazione si sono presentate alquanto di rado, e sempre con esiti volti ad accontentare tutte le parti in gioco.

    Insomma, se si pensa che in Greedfall sia possibile allearsi con gli isolani per respingere con violenza gli stranieri, o al contrario sottomettere i nativi in nome del "progresso", dobbiamo deludere - parzialmente - le vostre aspettative: il gioco di Spiders usa infatti il sistema di rapporti in maniera superficiale e solo di rado soddisfacente, nulla a che vedere, per esempio, con quanto avviene nei giochi di Pyranha Bytes o più nello specifico nella serie di Risen (qui la recensione di Risen 3).

    In questo senso il prologo risulta quasi fuorviante, perché capace di mettere in scena situazioni molto delicate che possono essere affrontate in modi abbastanza variegati, e suggeriscono la presenza di conseguenze concrete per le nostre decisioni. Sempre durante il prologo veniva sottolineata l'importanza di indossare degli abiti di fazione specifici per risolvere determinate situazioni, un escamotage che avremo usato forse due o tre volte nell'intero corso del gioco, ed esclusivamente con una sola fazione.

    Capirete, anche in questo caso, come una simile indicazione possa aver fatto viaggiare la nostra fantasia, quando la realtà era invece molto più deludente. Per quanto riguarda i compagni, il discorso da fare è un po' più complesso ma condivide le stesse conclusioni di quello fatto per le fazioni. I cinque comprimari che ci accompagnano quasi dall'inizio dell'avventura sembrano avere connotati caratteriali e storie interessanti, che sfortunatamente non vengono approfonditi a dovere né dalle missioni a loro legate né da eventuali dialoghi. Il rapporto con i compagni è comunque più importante ed influente di quello con le fazioni, visto che alcuni di essi hanno opportunità di tradirci o di abbandonarci se non gli andiamo a genio.

    Di nuovo, però, si tratta di un sistema sottosviluppato che si limita quasi solo ad un deludente utilitarismo: il compagno con il legame più alto dà infatti dei bonus alle statistiche più o meno utili, e sarà per lo più quel dettaglio a influenzare una eventuale composizione del party.

    Non ci sono attimi in cui l'affetto dei nostri alleati ci rende partecipi di confessioni più intime, momenti in cui Petrus, un vescovo con un passato nebuloso, si decide ad approfondire di sua spontanea volontà alcuni aspetti della sua vita passata, né dei frangenti in cui la scettica botanica Aphra ha voglia di sviluppare le sue idee in merito a degli studi rivoluzionari. L'affinità con i compagni di squadra, comunque, dà accesso alle romance, rappresentate tuttavia con la consueta e fastidiosa banalità tipica dei giochi di ruolo con un party.
    Se in ogni caso l'interazione con i membri del gruppo è quantomai insoddisfacente, dobbiamo dare alcune note di merito a Spiders. La prima soddisfazione dipende dai cosiddetti "banter", dei dialoghi che i personaggi fanno durante l'esplorazione o in prossimità di alcuni accadimenti. Bisogna dire che sotto questo punto di vista lo studio francese ha fatto un discreto lavoro: i vari commenti che propongono i nostri compagni sono in alcuni casi interessanti ed in altri persino determinanti, visto che sbloccano delle soluzioni alternative ad alcuni obiettivi.

    Rimanendo nell'ambito dei dialoghi, inoltre, non possiamo evitare di citare il contributo che i nostri alleati ci danno se li facciamo partecipare ad alcune discussioni: se ad esempio parliamo con un capotribù possiamo far intercedere la nostra amica Sìora per migliorare le chance di persuasione, oppure possiamo semplicemente sfruttarla per tradurre alcune parole nella lingua dei nativi.
    Nella selezione delle opzioni è possibile inoltre sfruttare caratteristiche del personaggio, come l'intuizione o il carisma (con tre livelli di sviluppo), per sbloccare scelte dialogiche aggiuntive.

    A fil di spada: combattimento, esplorazione ed equipaggiamento

    Greedfall prosegue la tradizione dei giochi Spiders e sposa anch'esso un combat system molto action, basato sui riflessi e in cui non esiste nessuna gestione del party (se non la scelta dell'equipaggiamento da destinargli). L'impostazione è molto semplice: il combattimento con le armi da mischia si basa su un attacco rapido e su un calcio che destabilizza il nemico, mentre utilizzando la magia potrete attingere da un pool limitatissimo di incantesimi da lanciare a distanza.

    Tra le manovre difensive troviamo una rapida schivata, una capriola o un teletrasporto (in base ai punti spesi nell'albero delle abilità). Esiste poi una terza via, oltre a quella delle armi da mischia e della magia, ma si tratta per lo più di tecniche di supporto, come l'utilizzo di armi da fuoco, trappole o preparati alchemici. Greedfall si sforza di essere un gioco non vincolato al concetto di classe, e infatti, sebbene siamo obbligati a selezionare all'inizio che tipo di guerriero vogliamo creare, il gioco non impedisce di sviluppare combattenti ibridi.
    Non lo impedisce, vero, ma fa di tutto per rendere la personalizzazione dell'eroe un vero e proprio inferno. Le abilità sullo skill tree sono infatti quasi tutte interdipendenti e dunque se non creiamo una classe fortemente specializzata, non saremo in grado di sviluppare dei rami di abilità più avanzati (e non nel senso di "più forti"), a meno di non "sprecare" punti in skill a cui non siamo interessati. Per di più è il concetto di progressione del personaggio che viene a mancare, visto che difficilmente si percepirà un'evoluzione nello stile di combattimento se non quella legata alla "matematica" dei giochi di ruolo.

    Un problema non da poco che colpirà in negativo soprattutto coloro interessati a sviluppare un mago, dato che l'elenco degli incantesimi è incredibilmente scarno e poco interessante. Gli Spiders si sono lasciati sfuggire l'opportunità di includere talenti passivi che potevano derivare dai rapporti con una determinata fazione, oppure di skill legate ad uno specifico compagno di squadra.
    Hanno invece cercato di inserire un sistema stealth che non funziona affatto, soprattutto perché non viene sfruttato quasi mai (non esiste un vero e proprio furto), tanto da diventare ben presto una componente totalmente superflua.

    Se il combattimento riveste grande importanza nella creazione del team francese, l'esplorazione è forse il passatempo preferito di De Sardet. Greedfall ha una struttura suddivisa in macroaree di medie dimensioni tra cui figurano pure tre piccoli centri cittadini. Ogn macroarea è popolata da punti d'interesse segnalati sulla mappa: possono essere accampamenti da sfruttare per il crafting o la gestione del party, altari dove ottenere punti abilità oppure veri e propri insediamenti in cui, purtroppo, le interazioni sono limitatissime.

    L'esplorazione ci consente d'incontrare la fauna bestiale di Teer Fradee, molto poco ispirata e soprattutto monotona, oppure dei giganteschi Nadaig, dei guardiani della natura con cui il protagonista ingaggerà delle piccole boss fight. Combattimenti di questo tipo sono mediamente più impegnativi degli altri scontri, ma il livello di difficoltà "Normale" si è rivelato molto generoso nei nostri confronti, tanto che abbiamo trovato inutile la funzione di pausa tattica. La struttura di gioco di Greedfall, nonostante non sia ipertrofica, ci è risultata un po' dispersiva: forse sarebbe stato meglio limitare la vastità degli ambienti e puntare invece a una maggiore profondità di dialoghi e caratterizzazione. Dopotutto De Sardet è un diplomatico non certo un banale avventuriero, e realizzare che in Greedfall si passerà molto più tempo ad esplorare e combattere piuttosto che interagire pacificamente con gli altri personaggi è quantomeno deludente.

    Sempre legato al combat system, il discorso relativo all'equipaggiamento merita un ulteriore approfondimento, specialmente per segnalare che si tratta di un comparto piuttosto manchevole. Lo stile pseudo-diciassettesimo secolo giustifica l'introduzione di un armamentario vario e anche piuttosto originale per il genere di riferimento.

    Non ci sono solo armi più classiche come sciabole o flamberghe, dunque, ma anche pistole e archibugi, mentre tra i vestiti figurano brigantine, tricorni e cappelli piumati. Il vero problema non risiede però nell'aspetto dei vari pezzi d'equipaggiamento, che anzi è la parte più fresca e riuscita, quanto nella loro caratterizzazione a livello di statistiche. Quest'ultima è infatti limitata ad una manciata di numeri che solo fino ad un certo punto sembrano garantire variazioni percepibili nell'esperienza, e soprattutto che non offrono bonus ai personaggi che puntano su armature leggere. In Greedfall la soluzione più pratica è quindi quella di equipaggiare l'intero team con il massimo della corazza a disposizione, anche i maghi.
    Il crafting consente infine di distillare pozioni di vario genere e d'intervenire nella modifica delle armi ed armature.

    In base al grado di artigianato di cui dispone il protagonista è possibile creare potenziamenti più o meno efficaci, che tra l'altro influenzano anche l'aspetto estetico del pezzo di equipaggiamento. Esistono poi delle modifiche che intervengono direttamente sugli attributi - come scienza, scassinamento, vigore - e dunque consentono di ovviare a fastidiose limitazioni, anche se non sempre in modo credibile (indossare un cappello potrebbe rendere possibile il superamento di un passaggio stretto e tortuoso, per esempio).

    Bello e selvaggio: grafica e ambientazione

    L'ambientazione di Greedfall e senz'altro il suo punto di forza. Sebbene non sia sempre coerente e la caratterizzazione estetica delle varie fazioni appaia a tratti vittima di qualche forzatura, il colpo d'occhio globale restituisce sensazioni abbastanza positive.

    Alcune località dell'isola o le stesse cittadine di New Serene, San Matheus e Hikmet, rispettivamente le capitali della Confederazione dei mercanti, di Thélème e dell'Alleanza del Ponte, sono l'incarnazione degli interessi della fazione che le ha fondate. Ad uno sguardo più attento, però, è impossibile non notare l'estremo riciclo ambientale, a volte talmente grossolano da strappare un sorriso, o i modelli dei personaggi tutti uguali tra loro, con volti monotoni e poco credibili.

    L'atmosfera è poi incrinata da routine comportamentali degli NPC estremamente semplici, in alcuni casi persino inesistenti: si assiste a personaggi inebetiti che fissano il vuoto senza far nulla, un ciclo giorno-notte che non comporta conseguenze degne di nota (gli NPC non vanno mai a dormire) ed interni desolati. Sembra come se il team non avesse avuto tempo di dare un "tocco di vita" ad alcune zone, che sono invece popolate da "zombie" impermeabili agli stimoli esterni. Non è una situazione che si ritrova in ogni luogo, poiché soprattutto le vie principali delle cittadine mostrano un andirivieni abbastanza credibile, ma è quantomai bizzarro che nel bordello cittadino sembri di assistere ad una mesta veglia funebre.
    Dal punto di vista prestazionale, Greedfall sembra tentennare soprattutto nelle zone più difficili da gestire a livello computazionale, come i grandi centri abitati oppure le foreste con una vegetazione rigogliosa. In linea di massima, comunque, il gioco di Spiders si è dimostrato piuttosto stabile e fluido. I bug, in ultimo, si sono presentati in quantità molto esigua e non hanno mai intaccato in maniera drammatica la nostra esperienza di gioco.

    GreedFall GreedFallVersione Analizzata PCL’ultimo gioco di Spiders riesce a sollevarsi dalla terribile mediocrità che avviluppava The Techomancer, ma lo fa con uno sforzo che sebbene encomiabile non è ancora abbastanza vigoroso. Greedfall è il figlio di un processo creativo con ambizioni evidentemente spropositate che hanno finito per infrangersi drammaticamente. Il gioco porta infatti in grembo una serie piuttosto lunga di buone idee, ma solo poche di esse sbocciano davvero, mentre le altre vengono accantonate in un angolo, insolute. Al titolo del team francese non si possono comunque negare degli elogi legati ad alcuni guizzi mostrati nelle fasi di dialogo, alle quest secondarie, che quasi mai hanno una funzione di riempitivo, e ad uno stile molto particolare che si fonde con tematiche interessanti, purtroppo non sfruttate fino in fondo. Se dunque vi intrigano le premesse e non vi curate troppo dei suoi aspetti più grezzi e di qualche idea non proprio brillante, Greedfall potrebbe essere un’esperienza che vale la pena giocare.

    6.7

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