Grime Recensione: un Metroidvania punitivo, con un tocco di Souls

Arriva da Israele un metroidvania enigmatico, che fa del combattimento visceralmente ispirato a Sekiro e dell'atmosfera le sue carte vincenti.

Grime
Recensione: PC
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  • Pc
  • Stadia
  • Nel mondo al contrario di Grime, essere uno Scolpito, un'entità squadrata e definita, è uno stigma. Le grottesche creature che lo popolano sono pietre grezze, parlanti, che ambiscono alla perfezione, ma al contempo vedono la loro antitetica imperfezione come l'unica normalità accettabile, mentre segretamente strisciano verso il cielo, verso il Palazzo, ove potranno venire distrutti, cancellati, migliorati.

    È un mondo contorto, intricato, pieno di tunnel sotterranei che scavano nelle viscere e poi riportano verso la luce, prima ancora di sprofondare nuovamente nel buio più cupo, ed è qui che prende vita l'affascinante e punitiva avventura di Clover Bite. Minuscolo team israeliano nato in seno alla Tiltan School of Design di Haifa, è composto, come da loro stessi dichiarato, da soli sei grandi fan di Dark Souls e di Hollow Knight: Grime ne è una perfetta crasi, un amorevole tributo (disponibile su PC e Stadia) che però ha tanto altro da dire grazie a qualche brillante intuizione.

    Certo, non mancano i lati oscuri, eppure per trattarsi di un'opera prima di un piccolo studio nato come palestra per studenti alle prime armi siamo su livelli davvero alti. Poco ma sicuro: non vediamo l'ora di vedere cosa sforneranno in futuro queste talentuose promesse del game design. Ma concentriamoci sul qui e ora, e capiamo insieme cosa funziona e cosa no di questo cupo metroidvania.

    Hollow Knight incontra i giochi di Miyazaki

    I capolavori citati qualche riga più in alto sono un ottimo punto di partenza per raccontare Grime: è morboso e criptico come le opere di Miyazaki, con la sua narrazione ermetica, che sviluppa il suo intreccio contorto tramite sporadici dialoghi, descrizioni racchiuse negli oggetti e incontri con NPC totalmente fortuiti e nei luoghi più disparati. Contorto è anche il level design, ricco di scorciatoie, di trappole, di passaggi segreti in cui giacciono oggetti o nemici pronti ad assaltarci.

    Con il gioiello di Team Cherry condivide invece l'impostazione 2D, oltre alla perenne sensazione di brancolare nel buio, tra un uso forse sin troppo parsimonioso dell'illuminazione (quasi a voler nascondere le imperfezioni delle texture ambientali) e una totale incertezza sulla geolocalizzazione del protagonista, un'incognita sino a che non si troverà fortuitamente un segnalatore che provvederà a mostrare le

    porzioni di mappa e del singolo bioma esplorati fino a quel momento. Grime però prova comunque a cercare una sua identità, pur mutuando meccaniche viste altrove, che funzionano grazie al sapiente mix escogitato da Clover Bite. A partire da una forte enfasi sulle parate e sul tempismo, più affine a un Sekiro che a un Souls (per saperne di più, eccovi la recensione di Sekiro: Shadows Die Twice). A dirla tutta, questa inclinazione alla mixology calza a pennello con l'anonimo protagonista, la cui testa è letteralmente un buco nero, e la cui missione prevede, tra le varie cose, di assorbire massa e abilità dalle minacce che popolano il mondo del gioco, per diventare via via più potente. Se in Dark Souls il vuoto involucro da noi guidato va riempito di umanità e anime, in Grime il Ricettacolo è già di per sé senziente, ma necessita di Massa, vera e propria valuta in-game con cui potenziarlo e da barattare con mercanti e NPC che offrono servizi.

    Un Metroidvania con un spruzzata di Souls

    È il Respiro a renderlo unico, e la sua capacità di assorbirlo è la sua arma più preziosa: parare un colpo al momento giusto permette infatti di risucchiare l'energia vitale dei nemici, e riempiendo l'apposita barra, è possibile tramutarla in salute. Non che sia proprio sempre così, tra colpi imparabili (da schivare tramite un utile scatto che rende per qualche istante invincibili) e nemici più coriacei che impediscono l'assorbimento. Niente fiaschette di Estus o similia, insomma, ma solo i propri riflessi permetteranno di sopravvivere in quel mondo così inospitale.

    In molti casi questa meccanica andrà sfruttata come una pura e semplice parata, anche con ostacoli ambientali, ma è bene precisare che non servirà la precisione chirurgica dei Souls, in quanto la finestra di azione è generosa. In ogni caso, preparatevi a padroneggiarla: sia perché è cruciale, essendo l'unica fonte di cura, sia perché vi garantirà l'accesso ai cosiddetti tratti. I tratti sono speciali abilità secondarie ottenute assorbendo un certo numero di nemici - di cui andrete ad apprendere capacità uniche, sotto forma di bonus molto utili - e investendo uno dei punti caccia lasciati da mostri più potenti del normale.

    Questo rapporto con la variegata fauna del mondo di Grime mette in scena dinamiche indubbiamente interessanti: abbiamo perso il conto delle volte in cui una semplice parata al momento giusto ci ha salvato la vita o ci ha sbloccato qualche prezioso potenziamento, magari offrendoci quella quantità di respiro necessaria a ricaricare la salute prima di uno scontro di un certo peso... così come delle volte in cui l'errato tempismo ci è costato caro, riportandoci all'ultimo monolite di Levolam, l'equivalente dei falò dove rifocillarsi e potenziare le statistiche principali.

    La gestione e sviluppo di quest'ultime sono meno cervellotici rispetto ai Souls, e oltre alle immancabili Salute e Vigore (ovvero la stamina, da tenere costantemente sotto controllo se non si vuole restare a secco proprio prima di scagliare un colpo letale al boss di turno), le peculiari armi bianche di Grime richiedono di potenziare Forza, Destrezza e Risonanza per poter essere padroneggiate come si deve. Ognuna di esse gode, oltre di attacchi normali e potenti, di design unici: si tratta di strumenti in qualche misura vivi, composti come sono da denti, ossa e mani che ancora si muovono. Armi dotate di pro e contro, portandovi così a dover scegliere cosa sacrificare tra velocità ed efficacia, in base al vostro stile di gioco o a chi vi si parerà davanti.

    Un gameplay a tutta azione

    Tra combo da inanellare, schivate, colpi imparabili e la già citata meccanica dell'assorbimento, il combat system di Grime è fisico e punitivo, tecnico e appagante, e tra i punti di forza della produzione del piccolo team. Il grande focus è riservato agli scontri, grazie ai tanti mob, ma soprattutto alle spettacolari boss fight: memorabili non tanto per i pattern di attacco sempre ben leggibili (non che sia necessariamente un male, anche se per i giocatori più hardcore potrebbe tranquillamente diventarlo), quanto piuttosto per il loro brillante design. Certo, gli scontri opzionali risultano alle volte molto meno ispirati da vedere, ma si tratta comunque di battaglie al fulmicotone dove il margine di errore è bassissimo.

    Nella sua crudeltà Grime risulta comunque molto giusto nei confronti del giocatore, al limite dell'accondiscendenza, almeno per buona parte del viaggio: le sempre soddisfacenti shortcut riducono drasticamente e per davvero il percorso dal checkpoint al boss, rendendo ogni nuovo tentativo molto meno frustrante, ma soprattutto, bypassa il classico malus della perdita della quantità di anime (o in questo caso, della massa) accumulate, mantenendole tranquillamente in inventario e sacrificando solo l'Ardore, un valore che aumenta ad ogni uccisione e che influisce sul numero di massa ottenuta dai nemici - e tramite apposita abilità, anche sui danni inflitti. Inoltre, tralasciando la comodità del poter spendere la valuta accumulata fino a quel momento per potenziarsi e rendere più agevole il prossimo tentativo, tornando al proprio corpo si recuperano l'Ardore e una buona porzione di salute: un utile aiuto, da sfruttare nel momento del bisogno nel caso di una boss fight problematica.

    Meno accondiscendente è invece da circa metà dell'avventura, con il margine di errore che si riduce sempre di più, e l'asticella della difficoltà si alza all'improvviso: il numero delle minacce su schermo aumenta sensibilmente, così come le occasioni in cui l'avversario è in grado di eliminarci con un singolo colpo, trovate che fanno via via scricchiolare il bilanciamento generale, rendendo l'esperienza sempre più ardua e meno piacevole, rovinando invece quanto di buono fatto nella prima metà in termini di rischio/ricompensa e soddisfazione personale del giocatore. La difficoltà è comunque un valore estremamente soggettivo, e siamo sicuri che i giocatori affamati di soulslike et similia troveranno in Grime pane per i loro denti: l'avvertimento rimane ad ogni modo valido per i neofiti e per i meno avvezzi al genere.

    Non saranno però solo gli scontri a tenervi impegnati: c'è anche una forte componente platform ed esplorativa in puro stile metroidvania, con sezioni accessibili solo dopo aver ottenuto una certa abilità, e momenti dove precisione e tempismo diventano d'obbligo, tra piattaforme che si sgretolano sotto i piedi, mandibole che si chiudono all'improvviso e denti da far spuntare e sfruttare come punto d'appoggio. Il level design è nel complesso non troppo arzigogolato, e i momenti di puro platforming sono funzionali e calibrati al punto giusto, rovinati in piccola parte solo da qualche collisione imprecisa che di tanto in tanto ci ha reso difficoltoso qualche passaggio, ma nulla di realmente frustrante.

    Un design ispirato

    Una menzione d'onore va indubbiamente all'art design del gioco, davvero ispirato: un po' come per le sue meccaniche, per l'estetica di Grime i talentuosi autori hanno pescato da numerosi stili e media, il tutto riassumibile con l'aggettivo "surreale", che a tratti diventa quasi un eufemismo. L'atmosfera generale è davvero disturbante, grazie al già menzionato uso della luce, parsimonioso a dir poco, ma anche al design delle creature che ci si pareranno davanti: nelle sezioni iniziali noterete una certa ossessione del reparto grafico per le mani, apposte su vasi affamati del nostro sangue o sfruttate come ostacoli sul nostro cammino, mentre andando avanti il fil rouge è la già citata imperfezione, con mostri di roccia deformi e armati di armi rudimentali, spettrali figure stilizzate, entità impossibili da decifrare, impegnati come sarete ad evitarne i colpi.

    Anche al livello di ambientazioni il team si è superato: nonostante il comparto tecnico tenda a volte a sacrificare la qualità dei modelli poligonali, i fondali regalano scorci pazzeschi, soprattutto in brevi sezioni di raccordo, utili però a farsi un'idea della struttura del mondo e degli eventi sullo sfondo che ne stanno stravolgendo le basi. Alcuni biomi sono più scarni del normale, ma il team compensa con dettagli morbosi sparsi in ogni dove o con la lussuria sfrenata del Palazzo, dove ha inizio la salita verso il cielo (e verso un tasso di difficoltà sempre più alto). Sono poi i boss e alcuni speciali NPC a imprimersi nella memoria, come detto non tanto per lo scontro in sé, quanto per l'ispirazione del loro aspetto, dove persino semplici animali (non entriamo troppo nel dettaglio per non fare spoiler) acquisiscono, grazie al trattamento di Clover Bite, un'aura unica.

    Meno esaltante l'interfaccia, davvero dozzinale tanto nell'HUD e nei menù, così come bug di varia natura, tra qualche collisione non precisissima (che in un paio di casi si è tradotta nel superamento di muri e pavimenti, e quindi in un reload) e pop-up di intere porzioni di mappa. Eppure, considerando tr la vastità del mondo e la natura ridotta del team di sviluppo, si tratta di problemi accettabili e risolvibili con una patch.

    Grime GrimeVersione Analizzata PCUn po' come nel suo stesso mondo, in Grime l'imperfezione la fa da padrone. Questo però non gli impedisce minimamente di brillare e di svettare come lo stesso protagonista, uno Scolpito odiato dalle creature che ne pullulano gli anfratti. L'opera prima di Clover Bite è un metroidvania di altissimo livello, forse non pienamente originale, complice un sapiente mix di meccaniche e stili artistici presi in prestito da numerosi media e opere, ma assolutamente riuscito, in grado di regalare un'esperienza punitiva, ma per buona parte dell'avventura giusta e non troppo frustrante. Il bilanciamento non è sempre perfetto, qualche asset viene riproposto troppo spesso, il level design regala soddisfazioni in termini di scorciatoie e intreccio ma meno in termini di struttura, e non mancano bug assortiti. Tutto passa comunque in secondo piano ammirando il design di questo o quel boss, o salvandosi la pelle proprio quando c'è una goccia di salute a separarci dal game over: Grime è una perla grezza, imperdibile per i fan del genere, e perché no, grazie ad alcune trovate più accondiscendenti, anche per chi ha appeso il pad al chiodo con certe esperienze troppo punitive. Per 19.99€ e una dozzina di ore circa, il gioco vale decisamente la candela.

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