Guilty Gear Strive Recensione: la nuova generazione dei picchiaduro 2D

La serie Guilty Gear torna sui nostri schermi e imposta nuovi standard per il genere dei picchiaduro bidimensionali.

Guilty Gear Strive
Recensione: Multi
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • I picchiaduro sono uno tra i generi più "antichi" del panorama videoludico. Nel corso dei decenni si sono stratificati in varie sotto-categorie, così diverse tra loro e così lontane dall'idea originaria di beat em up da creare nuove fanbase, nuovo pubblico, nuove richieste. A partire dal patriarca Street Fighter II, che ha definito il concept di combattimento a incontri in due dimensioni, passando attraverso la rivoluzione poligonale di Tekken e Virtua Fighter, fino ad arrivare ai velocissimi anime fighters, che spostano tutta l'enfasi sulle combo e sul gioco aereo, creando quasi una quarta dimensione, un piano ludico basato su verticalità, super salti e mosse air-to-air. È ancora possibile dire qualcosa di inedito in un genere così variopinto e diversificato? Con Guilty Gear Strive, Arcsystem Works tenta di dare una risposta a questa domanda.

    Da Guilty Gear Xrd a Dragon Ball FighterZ

    Innanzitutto occorre, per un attimo, porsi dalla prospettiva degli sviluppatori e del percorso che hanno intrapreso nel corso degli anni, cercando di perfezionarsi produzione dopo produzione, allo scopo di avvicinarsi a quanto più pubblico possibile senza snaturare completamente il proprio, marcatissimo, stile.

    Il predecessore di Strive, (ecco la nostra recensione Guilty Gear Xrd Rev 2), pur essendo uno dei picchiaduro più complessi e squisitamente sfaccettati della storia, peccava di una soglia di accesso troppo alta. Effettuare combo in partita richiedeva un impressionante investimento di tempo e il giocatore inesperto si ritrovava spesso soverchiato da una mole di informazioni tale da scoraggiarlo. Xrd peccava quindi di eccessiva complessità, nonostante disponesse di una modalità tutorial di tutto rispetto (tra le migliori nel genere). Con Dragon Ball FighterZ, primo tentativo dello sviluppatore nipponico di aprirsi ad un pubblico più casual, le combo sono state notevolmente semplificate e sono state aggiunte due meccaniche pensate apposta per i neofiti: il super-dash, che permetteva con un solo tasto di raggiungere l'avversario, e le autocombo, che davano modo anche a chi aveva appena iniziato di eseguire sequenze spettacolari, semplicemente premendo ripetutamente il tasto quadrato.

    Tuttavia l'obiettivo non è stato ancora, completamente, centrato. Il titolo ispirato all'epopea di Toriyama continuava a contenere aspetti troppo "estremi" e frustranti. I giocatori si trovavano spesso chiusi all'angolo, senza possibilità di fuga, e costretti a subire combo e sequenze di pressione lunghissime. Si trattava comunque di un netto passo avanti rispetto a Guilty Gear Xrd, e il picchiaduro coi Super Saiyan è riuscito a ritagliarsi una nutrita nicchia di nuovi appassionati nel corso degli anni. Guilty Gear Strive, ultima fatica di Arcsystem Works, fa tesoro di tutti lavori pregressi del team di sviluppo e cerca di risolverne le criticità, al fine di garantire un'esperienza divertente ed equilibrata ad ogni tipo di utenza.

    Un combat system che non scontenta nessuno

    Inanzitutto, le combo sono state ulteriormente semplificate, ma soprattutto accorciate. Dimenticatevi i minuti spesi a osservare il vostro avversario palleggiarvi da un angolo all'altro: in questo titolo le sequenze offensive si riducono a pochi colpi e non spezzano mai il ritmo dell'azione.

    Le combo di base richiederanno un investimento davvero irrisorio di ore passate in training mode e, nonostante vi siano personaggi e fasi avanzate che sapranno deliziare i giocatori più hardcore, la maggior parte delle combinazioni saranno tranquillamente eseguibili da ogni tipologia di player. In favore di una generale semplificazione dell'intera struttura di gioco, sono sparite le autocombo di FighterZ, che pur essendo estremamente elementari non erano proprio ottimali, nonché caratterizzate da un danno abbastanza scarso (risultando più un ostacolo al miglioramento che un effettivo aiuto).

    Una meccanica pensata appositamente per non scoraggiare i nuovi aitanti guerrieri che popoleranno i server di gioco è il Wall Break: dopo un determinato numero di colpi subiti, il personaggio chiuso all'angolo romperà il muro dell'arena di gioco e, con una coreografia davvero bella da vedere, verrà catapultato in un'altra arena, tornando assieme al proprio avversario a centro schermo, come se fosse un nuovo round. Questa intelligentissima meccanica ha una doppia sfaccettatura: da un lato impedirà all'utente in svantaggio di rimanere chiuso all'angolo in balia del proprio avversario, dall'altro premierà il giocatore che riuscirà a far "sfondare" il muro dell'arena al rivale con una più veloce ricarica dell'indicatore di Tension (che si utilizza per effettuare Super ed estendere le proprie combo) ed un boost al danno. Questo nuovo sistema impedisce inoltre la creazione di combo troppo lunghe: sarà infatti impossibile evitare di sfondare il muro dopo un determinato numero di colpi.

    Un'altra importante componente di questo combat system che vale la pena sottolineare è il positive bonus/negative penalty, volto a scoraggiare i giocatori troppo "camper" e difensivi, facendogli perdere Tension e, di conseguenza, incoraggiando uno stile attivo. In questa maniera, la vivacità degli scontri si mantiene sempre su livelli altissimi.

    "Semplice ma profondo", "facile da apprendere ma difficile da padroneggiare", "soddisfacente per veterani e novizi" sono tutte espressioni che suonano come ossimori in campo picchiaduro, eppure questa volta il team di Daisuke Ishiwatari sembra aver trovato l'equilibrio perfetto in grado di accontentare tutti. Al momento è pressoché inutile entrare nel dibattito riguardo la libertà di movimento: il team di sviluppo ha dichiarato che monitorerà il responso del pubblico e modificherà i parametri di recupero e lunghezza degli scatti aerei durante il periodo post-lancio.

    Una modalità tutorial (quasi) perfetta

    Per quanto i tempismi delle combo siano piuttosto dilatati ed accessibili, molte meccaniche sono diverse da ogni altro picchiaduro sul mercato. Necessitano quindi di una spiegazione coerente, sintetica e chiara. La modalità tutorial presente nella versione beta aveva deluso molti, poiché si trattava di nozioni blande ed eccessivamente stringate, ma i più esperti avranno sicuramente notato la modalità "Missione", presente nei menu ma non ancora accessibile durante i test aperti al pubblico.

    Possiamo decisamente affermare che questa nuova opzione didattica è la vera "guida per principianti" , di cui il Tutorial è solo un antipasto: divisa in quattro aree di difficoltà crescente, si tratta di una delle esperienze d'apprendimento più complete e chiare che un principiante possa affrontare in un picchiaduro. Molti dei concetti base dei beat 'em up vengono spiegati con una chiarezza espositiva senza precedenti, a testimonianza del coinvolgimento di veri e propri professionisti del gaming competitivo nella creazione di questi "esercizi". Che si tratti di fare chiarezza su meccaniche base come la parata, lo scatto, la presa o la guardia aerea, descrivere i diversi tipi di Roman Cancel o addirittura addentrarsi, nelle missioni con 5 stelle, in spiegazioni avanzate riguardo la lettura delle frame list, il fuzzy guard o l'hit confirm, la modalità Missione non risulta mai troppo difficile da comprendere.

    Ed è davvero bello poter usufruire, per la prima volta, di una guida "interna al gioco" senza dover ricorrere a fonti esterne come siti web, Youtube o streaming su Twitch. I tutorial sono "scalabili" e ogni utente potrà utilizzarli in base alle proprie preferenze ed ambizioni: il novellino che vorrà semplicemente godersi delle partite con gli amici e avere un'infarinatura generale si potrà fermare alle missioni ad una o due stelle, mentre il pro gamer in erba potrà scoprire "quanto è profonda la tana del bianconiglio" addentrandosi in un affascinante mondo fatto di parry, frame trap e guardie alternate.

    Questa completissima guida vi insegnerà addirittura a punire alcune mosse di determinati personaggi: sapevate, ad esempio, che è più facile punire i colpi in picchiata di Sol Badguy incontrandolo in aria piuttosto che cercando l'antiair da terra? Il tutorial di gioco ve lo insegnerà. Ogni punizione, ogni combo e ogni esercizio sarà ripetibile a piacere, con spiegazioni testuali e video esplicativi che verranno in vostro aiuto qualora foste in difficoltà con una particolare "challenge". A nostro avviso, è praticamente impossibile includere un tutorial più completo di così in un fighting game.

    Unica grande pecca di questa modalità, altrimenti perfetta, è la presenza di due sole combo d'esempio per ogni personaggio. L'opzione "combo maker", annunciata in occasione dell'ultimo livestream con gli sviluppatori, ancora senza una data ben definita, promette però di colmare questa lacuna. La traduzione italiana del tutorial è pulita e chiara, nonostante tenda a prendersi certe licenze (reversal, ad esempio, diventa "d'inversione") su termini che, a parere di chi scrive, dovrebbero restare in lingua inglese, dato che si tratta di terminologie tipiche del linguaggio dei beat 'em up che perdono completamente di significato, se trasposte in italiano.

    Il Roman Cancel, cuore pulsante di Strive

    Il perno principale su cui ruota l'intero combat system è il Roman Cancel. Si tratta di un sistema free-flow iper-versatile e complesso solo sulla carta. Al costo di metà barra Tension e attraverso la pressione di un singolo tasto (si consiglia caldamente di abbinarlo a un input dorsale) durante una determinata azione, si potranno attivare Roman Cancel di quattro diversi colori con proprietà peculiari.

    Premendo il pulsante durante un colpo o una mossa speciale, il rosso ci permetterà di estendere le combo, per causare maggiori danni al nostro avversario o continuare la pressione. Attivandolo dopo aver parato il colpo di un rivale, il giallo fermerà il tempo e bloccherà entrambi i contendenti, dandoci una preziosa occasione di sfuggire alla pressione nemica. Qualora avessimo calcolato male tempi e spazi, il viola annullerà parzialmente il recupero di una mossa e ci permetterà di evitare pesanti punizioni da parte del personaggio avversario.Infine, utilizzato a gioco neutro, il Roman Cancel blu ci darà modo di rallentare i movimenti del contendente, per rendere più efficaci la nostra offensiva ed i nostri mixup.

    L'idea di base è semplice e geniale al tempo stesso: la pressione di un solo tasto ci consentirà di accedere a pressoché tutte le meccaniche offensive e difensive che il titolo offre. La discriminante sarà, appunto, la situazione nella quale utilizzerete il pulsante. Il gioco sceglierà automaticamente il colore del Roman Cancel a seconda di "quando" premerete il bottone designato a tale tecnica. Si tratta di un sistema estremamente complesso e che fornisce una creatività senza precedenti, ma questa volta, più che la scevra abilità manuale, saranno il cervello e la tattica a fare la differenza. Un altro importantissimo passo in favore dell'immediatezza e dell'accessibilità.

    Modalità singleplayer e multiplayer

    Riguardo le modalità single player c'è una precisazione che va necessariamente fatta: il gioco non dispone di uno Story Mode nel senso stretto del termine. La Storia è essenzialmente una serie di cinematiche "in engine" di qualità sopraffina, in cui viene spiegata l'intricata trama dell'universo di Guilty Gear, della durata di circa 4-5 ore.

    Non sono previsti combattimenti giocabili né interazioni con il mondo di gioco. Dal momento che l'ordito narrativo di Guilty Gear è estremamente vasto e comprende personaggi che non compaiono in Strive, gli sviluppatori hanno previsto inoltre una modalità chiamata "Mondo di GG" che spiegherà in maniera sintetica i rapporti tra i vari personaggi e la storia dei vecchi capitoli, facendo in modo che anche gli appassionati di lore riescano a "mettersi in pari", colmando le proprie lacune e riuscendo a comprendere meglio gli avvenimenti narrati.

    Il gigantesco anime sarà suddiviso in capitoli, al termine dei quali potrete salvare per riprendere la visione in un secondo momento. La narrazione procede in maniera scorrevole: i dialoghi sono ben scritti e i personaggi sono riconoscibili e caratterizzati al punto giusto. Si tratta di un approccio interessante da parte di Arcsystem Works, che pone un'importante distinzione tra l'interattività e la lore. Piuttosto che creare un ambiente narrativo in cui i combattimenti spesso risultano forzati e privi di senso, lo sviluppatore nipponico ha deciso di puntare tutto su una trama stratificata e soddisfacente, in cui spesso i dialoghi la fanno da padrone.

    Per i cultori del single player torna la classica modalità Arcade, che ci fornirà l'opportunità di giocare contro la CPU e osservare i tipici siparietti tra il nostro personaggio e il suo "rivale". L'enfasi della produzione è, ovviamente, posta sul gioco online, e anche da questo punto di vista Guilty Gear Strive non delude affatto.

    Con un nuovo fiammante netcode rollback in grado di competere con i migliori esponenti della propria categoria, Strive dimostra che anche gli sviluppatori nipponici possono creare un'esperienza online di ultima generazione, soddisfacente e quasi del tutto priva di lag, nonostante una certa reticenza dimostrata in passato nell'abbracciare uno stile di netcode di matrice prettamente occidentale. L'infrastruttura di rete messa in piedi dal team di Ishiwatari è insomma in grado di reggere connessioni continentali ed intercontinentali.

    Al fine di contestualizzare, con un esempio concreto, la bontà del comparto online di Strive, basti pensare che le esibizioni organizzate in occasione del Redbull Kumite di Londra erano (a causa dell'emergenza COVID) giocate interamente online, con scontri Svezia-Stati Uniti o Stati Uniti-Giappone, senza che per questo la qualità dei match ne risentisse. Guardare campioni mondiali scontrarsi in match tra continenti diversi senza sbagliare una sola combo è la prova più grande di quanti progressi siano stati fatti in ambito online da questo titolo.

    Purtroppo il grande problema delle lobby, sia in termini di presentazione che di funzionalità, non è stato del tutto risolto. Come già dichiarato dagli sviluppatori, non c'è stato sufficiente tempo pre-release per sistemare una feature criticata dalla maggior parte dell'utenza e, nonostante qualche passo in avanti sia stato fatto in materia di stabilità, le stanze di gioco in pixel art risultano assolutamente fuori posto e poco adatte a gestire i flussi di giocatori. La modalità classificata è costituita da una torre divisa in piani in base alla skill dei partecipanti, ma la possibilità di scegliere i propri avversari non rende attendibile il matchmaking skill-based richiesto, che dovrebbe invece essere anonimo e completamente casuale. Per tutti gli altri giocatori ci sarà la possibilità di visitare il Parco, con partite libere per ogni livello di skill, e di creare delle stanze personalizzate per giocare con i propri amici o organizzare dei mini-tornei. Sebbene sia palpabile l'intenzione di innovare un sistema che funziona più o meno allo stesso modo da decenni, sarebbe stato più auspicabile optare per i classici menu, più funzionali e minimalisti.

    Grafica e sonoro

    Se c'è una cosa che balza subito all'occhio, anche del giocatore meno avvezzo al genere, è l'assoluta imponenza del comparto grafico del titolo Arcsystem. Possiamo con assoluta certezza affermare che Guilty Gear Strive è il picchiaduro graficamente più bello che sia mai stato sviluppato. Il motore grafico è una evoluzione del già lodevole Unreal Engine utilizzato per Dragon Ball FighterZ (se volete rinfrescarvi la memoria, ecco la recensione di Dragon Ball FighterZ), ed i risultati a schermo sono talvolta impressionanti.

    I personaggi sono ricchi di dettagli e sprizzano personalità da tutti i pori: la pesantezza di un gigante come Potemkin o le aggraziate ed armoniose movenze di Anji sono riprodotte alla perfezione con un framerate granitico, come si conviene a qualunque picchiaduro che abbia ambizioni competitive.

    L'unico, piccolo, difetto imputabile alla produzione dal punto di vista tecnico è l'utilizzo di palette cromatiche simili per personaggi ed ambientazioni, che può a volte rendere poco chiare le azioni a schermo. Problema di cui evidentemente gli sviluppatori stessi si sono resi conto, e per questo hanno deciso di utilizzare un numero risicato di comparse e animazioni nello sfondo. Per alcuni, gli stage di gioco potrebbero risultare "spogli", ma si tratta di un sacrificio necessario, in favore di una maggiore chiarezza delle battaglie. Si tratta comunque di un difetto di poco conto che andrà via in maniera naturale con il susseguirsi delle ore di gioco.

    Anche il comparto musicale della produzione è di tutto rispetto: Daisuke Ishiwatari è un profondo conoscitore della musica rock/metal di ogni epoca, e il tema di ogni personaggio rispecchia una differente "branca" del genere.

    Le chitarre distorte e le batterie ostinate saranno sempre grandi protagoniste, ma i temi dei vari personaggi riescono comunque a "raccontare" qualcosa della loro personalità con alcuni picchi davvero notevoli, come ad esempio lo splendido take five del tema di Ramlethal che riporta al sound degli Emerson Lake & Palmer con accenti spostati e ritmiche altalenanti, chiamato per l'appunto "Necessary Discrepancy"; oppure l'ottimo "Love the Subhuman Self" (tema di Milia) con atmosfere che riportano a band storiche come i Nightwish. Alcuni pezzi strumentali legati alle cutscene dello story mode, di contro, evocano atmosfere più raccolte e intime, a sottolineare più da vicino le emozioni dei personaggi. Una tale varietà tematica dimostra indubbiamente l'enorme padronanza della materia musicale da parte del compositore giapponese, e riesce a dare la giusta carica durante le partite, senza per questo risultare invadente.

    Guilty Gear Strive Guilty Gear StriveVersione Analizzata PlayStation 4Il talentuoso team giapponese ha creato la sua opera più grande e, al di là di quella che sarà la ricezione del grande pubblico, ha dato forma a un capolavoro stilistico e di gameplay, capace di sintetizzare le esigenze di giocatori con caratteristiche quasi opposte. Guilty Gear Strive è il nuovo paradigma dei beat 'em up, per comparto artistico, infrastruttura online ed equilibrio tra i vari elementi del gameplay. I pochi difetti riscontrati sono più che altro conseguenza di tempi di sviluppo troppo ristretti, e saranno probabilmente sistemati nel tempo. Un titolo adatto ai principianti, ma stimolante per gli esperti, con un'infrastruttura online solida ed uno story mode non giocabile, eppure scorrevole e ben scritto. Ci troviamo senza ombra di dubbio di fronte ad una pietra miliare del fighting game, un prodotto da apprezzare e amare in ogni sua sfaccettatura. Mettete da parte ogni ritrosia e fatevi prendere per mano dalle ricchissime modalità tutorial, non resterete delusi.

    9

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