Recensione Gundam - Target in Sight

La caduta del Mobile Suit Bianco

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  • Anime
  • PS3
  • Il momento della verità

    Avevamo visto gli splendidi filmati che lo presentavano durante l'Electronic Entertainement Expo 2005 e l'avevamo desiderato; l'abbiamo testato durante l'E3 2006 e siamo rimasti dubbiosi per la realizzazione tecnica approssimativa, ma ancora carichi di fiducia abbiamo continuato ad attendere. L'ottimismo si è affievolito durante il Tokyo Games Show dello stesso anno, quando un prodotto praticamente immutato rispetto alle precedenti apparizioni è stato mostrato alla stampa ed al pubblico; lo sconforto è calato sui fan di Gundam quando le prime pessime valutazioni sono piovute su questo pioniere della softeca di Playstation 3. E giunto ora il momento di capire, toccando con mano, quali siano i problemi che affliggono Gundam - Target in Sight, perchè è considerato da molti “il peggior gioco del lancio di Playstation 3” e se davvero è un gioco irrecuperabile....

    Dall'Australia al Brasile

    In Gundam - Target in Sight il giocatore ricopre il doppio ruolo di pilota e comandante di uno squadrone di Mobile Suits coinvolto nella “One Year War”, il conflitto che fa da sfondo alla prima serie della saga nota ai fan come “Universal Cenury”. Scegliendo di schierarsi nelle fila Zeonite assumeremo il controllo di un gruppo di mercenari armati di Zaku ai servizi dell'arciduca Zabi, mentre arruolandoci nella Federazione delle Isole Spaziali entiamo a far parte di un team di collaudatori di Mobile Suit a cui è affidato il delicatissimo incarico di provare sul campo di battaglia i nuovi modelli di GM prima che vengano prodotti in serie ed utilizzati in guerra.
    Come comandante di squadra i nostri ruoli sono molteplici e riguardano sia la gestione di truppe e quella dei mezzi di trasporto che la strategia di battaglia e le missioni a cui aderire. Proprio gli incarichi di combattimento assumono una forma decisamente diversa da quanto visto nei precedenti giochi dedicati al “Mobile Suit bianco” prodotti da Bandai: tutta la modalità “Storia” si svolge in realtime e ciascun evento richiede un tempo minimo di una giornata per essere completato. Di quando in quando il Comando Terrestre (o il Principato di Zeon) ci avviserà che è possibile partecipare ad una missione e che tale incarico potrà essere svolto entro una specifica data: sta al giocatore verificare lo stato della propria squadra, capire se sarà sufficientemente preparata ad affrontare lo scontro per la data “limite” o declinare l'incarico lasciando passare la fatidica giornata senza confermare la nostra presenza in combattimento.
    Durante i periodi in cui non si combatte le attività da svolgere sono legate quasi tutte alla manutenzione dei Mobile Suits: ognuno dei nostri mezzi che torna da una battaglia deve essere revisionato e riparato, operazione che richiede uno o più giorni di lavoro a seconda della gravità dei danni. Una volta tornato operativo il mech può essere sottoposto ad upgrade per migliorarne le prestazioni e l'armamento; è possibile effettuare solo un intervento alla volta su ogni mezzo e ciascuno di questi richiede un giorno per essere portato a termine. Sono quattro i macrogruppi di parametri su cui si può intervenire durante un upgrade: Attacco, Armamento, Difesa e “Tipologia”. Se si decide di migliorare le doti di attacco di un Mobile Suit si ottiene una maggiore precisione di tiro, una riduzione dei tempi di ricarica ed una superiore efficacia degli assalti all'arma bianca; gli interventi sull'armamento premiano con un'aumento della disponibilità di munizioni, una maggiore potenza dell'arma o addirittura una nuova bocca da fuoco più potente. Il parametro difesa, invece, ingloba tutti i fattori legati alla resistenza e all'evasione dai nemici: potremo aumentare la velocità di spostamento, l'efficacia dell'armatura o quella dello scudo.
    Ultimo fattore, sebbene non per importanza, è quello che determina la tipologia del Mobile Suit e quindi l'ambiente congeniale al suo utilizzo; modificando tale parametro potremo adattare il nostro guerriero al deserto, alle foreste o al combattimento subacqueo.
    Con il passare del tempo, inoltre, i reparti di ricerca e sviluppo del nostro esercito sfornano nuovi prototipi di Mobile Suits, tra cui le varie serie dei Guntank, Gundam e Guncannon; anche questi mech possono entrare a far parte del nostro squadrone ma devono essere recapitati presso il nostro hangar ed il viaggio dura due giorni. Il test dei nostri mezzi da combattimento, sia quelli nuovi che quelli aggiornati, si esegue durante delle sessioni di battaglia simulata in cui vengono raccolti i dati funzionali delle singole unità facendole combattere con mezzi avversari requisiti durante la guerra e guidati da nostri compagni; al termine di questa sessione i mech non risultaneranno danneggiati (inquanto la battaglia è simulata) ma sarà passata un'intera giornata.

    Le riparazioni, gli upgrade ed i nuovi Mobile Suit costano: la valuta da scambiare con le indispensabili parti è il “Punto Missione”, di cui se ne ottiene una certa quantità ogni volta che si partecipa ad un incarico e lo si completa. Il successo premia anche con un aumento di esperienza, che porta di tanto in tanto ad un avanzamento di grado del nostro alter ego digitale; il nuovo livello provoca numerosi effetti nel nostro modo di combattere ma anche in quello di gestire le truppe: ogni level up comporta una riduzione dei nostri tempi di reazione al comando del Mobile Suit, un aumento di abilità nel combattimento con armi da fuoco e spade laser nonchè una maggiore resistenza allo stress. Ogni guerriero torna dalla battaglia affaticato e se partecipa a troppi scontri consecutivi senza riposare può diventare inuilizzabile; migliorando la sua resistenza allo stress si ottengono tempi di ripresa ridotti e valori di affaticamento decidamente inferiori (quindi la possibilità di partecipare ad un maggior numero battaglie consecutive). Inoltre il nuovo grado nell'esercito consente di gestire con più efficacia i Mobile Suite alleati durante le singole campagne, fornendoci comandi speciali da impartire agli alleati come “Raggrupparsi” “Concentrate il Fuoco” o “Difesa”.
    I piloti della nostra squadra rappresentano il secondo punto focale della strategia di Gundam - Target in Sight: come i Mobile Suit anche i loro comandanti vengono messi a disposizione del nostro team man mano che si procede nello story mode e si collezionano buoni risultati. Ancora una volta, per farci assegnare un nuovo ufficiale, dovremo sborsare una certa quantità di Punti Missione (tanto maggiore quanto più alto è il livello del pilota) ed attendere una giornata prima di porterlo avere come alleato in battaglia. Una volta nel nostro squadrone anche i nostri alleati possono aumentare il loro livello e diventare più incisivi durante gli scontri; ovviamente si stancheranno come noi e dovranno essere messi a riposo per un certo periodo.

    Sul campo di battaglia

    Le missioni di Gundam - Target in Sight vedono partecipare il nostro Mobile Suit affiancato da un massimo di tre alleati scelti fra i combattenti del nostro plotone; gli incarichi che veniamo chiamati ad assolvere sono piuttosto comuni e comprendono la difesa di basi, la scorta di convogli di mezzi militari e civili, assedi a strutture nemiche o la distruzione di punti di passaggio strategici. Non mancano le azioni in cui ci si deve scontrare con “pezzi grossi” come i Gaw (giganteschi trasporti aerei) o i Gallop (veicoli corazzati da deserto).
    Ciò che distingue maggiormente quest'ultimo titolo dedicato ai Mobile Suits dai precedenti venuti è il realismo con cui viene trattato il comportamento del nostro mech, ed in particolar modo viene posta molta attenzione all'influenza dei danni sulle sue prestazioni. Arti, torso e testa possono essere colpiti e messi fuori uso compromettendo le funzioni ad essi assegnate: se un braccio viene danneggiato l'arma ad esso assegnata sarà inutilizzabile mentre con una gamba danneggiata il Mobile Suit vede ridursi drasticamente la propria mobilità. Ciò che risulta piuttosto originale sono le “varianti” che entrano in gioco in caso di danno: se rimane danneggiato il braccio che brandiba la Beam Sabre non significa che non potremo più sostenere uno scontro corpo a corpo. In questo caso il nostro Mobile Suit attaccherà dando pugni con l'altro braccio e, nel caso venga messo fuori uso anche il rimanente arto potrà sempre infierire con dei calci. Ci sono anche organi “Strategici” come la testa che, se eliminata, non consente l'utilizzo del sistema di puntamento e del computer, o il torso, vero e proprio tallone d'achille di ogni Zaku.
    Ogni Mobile Suit può trasportare fino a quattro armi ed uno scudo (che a sua volta può essere usato per respingere e colpire l'avversario nei corpo a copro); tre degli equipaggiamenti sono decisi dal pilota ma il quarto, ovvero “l'arma bianca” è tipica del mech che si conduce. Ovviamente le munizioni di cui siamo dotati sono limitate (nel vero senso della parola) e bisogna fare spesso rifornimento presso gli accampamenti logistici predisposti nell'area di combattimento. La difesa di queste zone è essenziale: molto spesso i Mobile Suits avversari, prima di ataccarci direttamente, tagliano i nostri rifornimenti oppure attendono che si svolgano le operazioni di ricarica armi (che durano una decina di secondi) per avventarsi su di noi.
    Il sistema di controllo del Mobile Suit è decisamente decisamente canonico: lo stick analogico destro gestisce gli spostamenti del mech mentre il destro orienta la testa e quindi la visuale. Il tasto X controlla il Backpack Unit, che ci consente rapidi spostamenti e superamenti di dislivelli mentre i tre tasti rimanenti sono assegnati alle armi. I pulsanti dorsali attivano il puntamento automatico, la difesa con lo scudo la “modalità cecchino” ed il cannone Vulcan dei GM Federali.
    Durante le sessioni di combattimento incontreremo tutti i Mobile Suit della prima gloriosa serie di Gundam, dai primi Zaku ai Dom passando per i modelli marini Gogg ed Acguy fino ai temibili Gelgoog dotati di frusta elettrificata. Ovviamente dovremo anche far fronte ad avversari convenzionali come i carri armati Magella-Attack, la cui torretta si trasforma in un velivolo, o i "Dopp", veloci e letali caccia bombardieri. Al termine di ogni missione verrà valutato l'operato in battaglia in funzione dei danni riportati, degli obbiettivi conseguiti e del tempo impiegato a completare l'incarico e saranno assegnati i meritati Punti Missione.

    Triste realtà...

    Fino a questo punto abbiamo fatto una completa carrellata sulle principali caratteristiche del gameplay di Gundam - Target in Sight: ciò che non abbiamo ancora discusso è se, in effetti, tutto ciò funziona. La risposta è, purtroppo No.
    Sia la parte strategica che la componente action di questo primo Gundam per Playstation 3 presentano gravissime lacune nella struttura, nella realizzazione tecnica e concettuale che lo rendono un titolo magari accettabile ma di sicuro inferiore alla maggior parte dei videogames. I menu adibiti alla gestione dello squadrone sono scarni, complicati da navigare e riportano solo parte delle informazioni necessarie, che vanno per forza ricercate ispezionando continuamente differenti finestre. Tutta la parte gestionale appare troppo approssimativa: non c'è una rappresentazione fisica dei membri della nostra squadra come non esiste un modello tridimensionale della nostra base, degli hangar o dei mezzi di trasporto in essa ospitati (solo i Mobile Suit vengono visualizzati quando vanno in manutenzione); tutta la gestione del team avviene in una schermata su cui è mostato il nostro pianeta che ruota sul suo asse... Con uguale cura l'upgrade dei mech si effettua intervenendo su pochissimi parametri mentre l'evoluzione dei piloti è demandata completamente alla CPU. Anche la trama, le comunicazioni con la base, le informazioni sui nuovi armamenti, sugli obbiettivi conseguiti o sulle abilità conquistate sono contenuti in finestre Pop-up davvero poco ispirate.
    Purtroppo una volta scesi sul campo di battaglia la situazione non migliora minimamente...

    Tristissimo comparto video...

    Il comparto visivo di Gundam - Target in Sight soffre di gravissime lacune: l'unico elemento di pregio in tutto il gioco risiede nelle splendide riproduzioni poligonali dei Mobile Suits che, in questa incarnazione per Playstation 3, guadagnano un taglio ultrarealistico ben diverso da quello dei mech dalle tinte brillanti dell'anime diretto da Yoshiyuki Tomino. Sulle lamiere dei GM e degli Zaku sono visibili i graffi, la ruggine e le mancanze di vernice tipiche di mezzi da combattimento che hanno affrontato decine di scontri; i proiettili avversari lasciano il segno sui nostri guerrieri e rendono inutilizzabili i loro arti. Purtroppo gli elogi si concludono qui; le ambientazioni sono spoglie, popolate da pochissimi elementi coreografici che si ripetono in modesta quantità e realizzati con scarsissima cura. La profondità visiva è minima e sull'orizzonte domina una fitta foschia da cui emergono alberi, edifici ed avversari. Qualche effetto luminoso sottolinea i differenti momenti della giornata in cui si svolgono le azioni ma sono dettagli assolutamente trascurabili; imprecise e poco credibili invece sono le ombre proiettate sugli elementi del paesaggio e sui nostri Mobile Suits. Completano il quadro il framerate più basso che si sia visto finora in un videogame per Playstation 3 ed una telecamera che spesso perde il bersaglio da tenere sotto tiro.
    Un discorso simile va fatto per la fisica del gioco, che si dimostra lacunosa sotto tutti i punti di vista: i palazzi crollano in modo poco credibile e sicuramente precalcolato, gli alberi ondeggiano in modo innaturale se travolti da un Mobile Suit ma, soprattutto, i contrasti tra due mech sono praticamente irrilevanti. Basta calare un colpo di Beam Sabre su uno Zaku per rendersi conto di quanto approssimativo sia la gestione di questo contatto: la lama passa indisturbata sulla sagoma del nemico, che non si scompone minimamente e si limita, al massimo, a perdere un braccio o una gamba. Solo dopo due o tre colpi il mech decide che è giunto il momento di crollare al suolo e lo fa con movenze rigide e precalcolate.
    Il comparto sonoro contempla una o due musiche piuttosto ripetitive, un doppiaggio di bassa fattura in lingua inglese (il gioco non è tradotto in italiano nemmeno nei menu) ed un decente campionario di effetti sonori.

    Mobile Suit Gundam: Target in Sight Mobile Suit Gundam: Target in SightVersione Analizzata PlayStation 3Giudicare Gundam - Target in Sight è molto più difficile di quanto ci si possa aspettare: i difetti di cui soffre sono davvero tanti ma nessuno è completamente nocivo al gameplay. Il comparto audiovisivo è mediocre, la fisica è appena abbozzata e l'intelligenza artificiale che guida i Mobile Suits avversari non da cenno di esistenza in tutti i livelli di difficoltà inferiori ad UltraHard; inoltre il look spartano di tutti i menu e l'assenza di coreografia distanziano questo prodotto non solo dagli attuali standard Playstation 3 ma anche da buona parte della produzione di videogames di media qualità per le console di passata generazione. Il gameplay, invece, rivela alcuni spunti di originalità e riesce, in qualche modo, a coinvolgere il giocatore nella fase di messa a punto e gestione del proprio team e nella manutenzione dei propri amati Suits. In definitiva Gundam - Target in Sight è un gioco che non ci sentiamo di consigliare a tutti ma potrebbe regalare qualche ora di divertimento ai fan della saga disposti a chiudere più di un occhio di fronte ai suoi molti evidenti limiti.

    5

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