Gungrave Gore Recensione: botte a colpi di bara su Xbox Game Pass

L'opera di Iggymob cerca di resuscitare un genere videoludico ormai scomparso, proponendo un'avventura che fa della semplicità il suo più grande vanto.

Gungrave Gore Recensione: botte a colpi di bara su Xbox Game Pass
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Ci troviamo all'alba del nuovo millennio, e l'universo videoludico ha ormai assunto le fattezze di quel monolite nero che ha lanciato la Sony nelle case di milioni di persone. Per la console giapponese viene pubblicato Gungrave, un gioco dalle meccaniche estremamente basilari, ma graziato dalla direzione artistica di Yasuhiro Nightow, il mangaka che qualche anno prima aveva partorito quel piccolo cult chiamato Trigun. Il titolo sviluppato da Red Entertainment non rimarrà scolpito nella storia del medium, ma troverà l'affetto di una nicchia di appassionati sempre pronti ad accogliere un prodotto semplice e conscio di esserlo (sulle nostre pagine più "scolorite" trovate anche la recensione di Gungrave).

    A distanza di due anni arrivò incredibilmente un sequel, mentre è ben più recente l'operazione di riesumazione in realtà aumentata (qui la recensione di Gungrave VR Loaded Coffin Edition), ma possiamo affermare che il muto pistolero della serie fosse morto prima di questo gioco curato dallo studio sudcoreano Iggymob. Gungrave G.O.R.E strappa via dalla tomba una tipologia di sparatutto scomparsa da decenni, ma - proprio come insegnano i racconti dell'orrore più inquietanti - a volte è meglio lasciare in pace ciò che è deceduto.

    Una droga spaziale

    Nell'innalzare quel vessillo di semplicità che caratterizza l'intera saga, Gungrave sacrifica quasi per intero la trama proponendo una narrazione prevedibile e contestuale, utile soltanto a creare una sorta di cornice che nemmeno prova a giustificare le ondate di piombo che rivolteranno lo schermo.

    Riallacciandosi ai due capitoli per PlayStation 2, G.O.R.E riprende le fila del discorso lasciato in sospeso da Overdose: Beyond the Grave - all'anagrafe Brandon Heat - è un muto pistolero che viene resuscitato per intraprendere un percorso di vendetta personale, trasformatosi in breve nel salvataggio planetario dalle organizzazioni criminali che sfruttano il Seed, una droga capace di trasformare le persone in ignobili mostruosità.

    La giovane Mika ha formato una squadra votata all'eradicazione di questa pericolosa sostanza perché, nonostante le vittorie del guerriero non-morto, il Seed sembra più comune che mai, e sta trasformando il pianeta in una grande bara per l'umanità. Grazie alle ricerche condotte sulla droga, la sua origine viene rintracciata su Scumland, un'isola sperduta nel sudest asiatico: il Raven Clan occupa il luogo e gestisce la produzione e la distribuzione del composto mortale, quindi la nuova missione del pistolero consiste nel fiondarsi sul posto per macellare i quattro boss della gang, così da fermare per sempre il diffondersi di questa epidemia tossica.

    Non chiedere, spara

    Senza dubbio collegare un nome come quello di Yasuhiro Nightow all'operazione di rinascita di un brand scomparso richiama l'attenzione del pubblico, ma impone anche un certo standard di qualità che non può esimersi dal paragone con altre opere del mangaka: la matita del disegnatore giapponese è appariscente nel character design del protagonista, e il suo coinvolgimento sarebbe apparso evidente anche se non fosse stato pubblicizzato dal team coreano.

    La modellazione di Grave ricorda molto da vicino quella di Vash the Stampede, soprattutto nel volto lungo e negli indumenti svolazzanti, unita a quella bara portata sulla schiena che richiama alla gigantesca croce di Nicholas D. Wolfwood - a sua volta ispirato (permetteteci un pizzico di campanilismo) al Django del nostro Sergio Corbucci - ma c'è davvero poco altro delle chine di Nightow negli scenari del videogioco. Ambientazioni spoglie e dai colori tenui accolgono orde di nemici molto simili tra di loro, dai classici sgherri punk ai soldati futuristici della corporazione, passando per le mostruosità create dal Seed, che si differenziano per il tipo di arma utilizzata e quindi per la pericolosità in combattimento. Il costante riciclo di asset colpisce allo stesso modo avversari e scenari, contribuendo a una sensazione di strisciante ripetitività che deflagra con l'ossessiva riproposizione delle stesse "sfide" ludiche, che chiedono al giocatore soltanto di premere continuamente il grilletto destro, senza pensare a cosa gli vortica intorno (in seguito ne parleremo nel dettaglio). Tanto per cominciare, il gameplay a sostegno dell'esperienza è elementare: imbrigliati da un sistema di mira automatica, siamo chiamati a sfogare le nostre frustrazioni sul tasto per sparare, muovendo a malapena un personaggio potente come un carrarmato ma dieci volte più lento.

    Sei mai stato picchiato con una bara?

    Il nostro anti-eroe è protetto da uno scudo che si ricarica nei momenti di quiete, e la sua potenza di fuoco è così elevata da trasmettere al giocatore un'aura di goduriosa invincibilità, tra colpi caricati che possono spazzare via anche le difese più ostinate e l'uso di un rampino che gli permette di dispensare morte a chi crede di mettersi al sicuro con la distanza.

    Oltre a crivellare di colpi gli avversari con la coppia di pistole infernali, Grave può massacrare chi osa avvicinarsi brandendo la bara che si porta dietro come una mazza, in un tripudio di squartamenti che si amplifica nelle sanguinose finisher ai danni dei nemici storditi. Queste mosse permettono l'accumulo di punti stile che - insieme ad altri parametri come il tempo di completamento e la vita restante - decidono lo score finale del livello e l'esperienza spendibile nel negozio, tra potenziamenti dei danni, nuove combo corpo a corpo e altre abilità da utilizzare in battaglia. Ad analizzare l'attenzione e l'efficienza del giocatore ci pensa il contatore dei colpi in alto e a destra dello schermo, che spinge a tenere sempre calde le bocche da fuoco distruggendo non solo i nemici, ma anche gli oggetti di uno scenario che accompagna da una sparatoria all'altra, cercando di gestire con saggezza il ritmo del grilletto e la mobilità infima del personaggio.

    Il gioco preferito dagli ortopedici

    Tra le ondate di sgherri da spazzare via e gli oggetti di scena da far saltare per tenere il contatore dei colpi sempre attivo, in Gungrave G.O.R.E si finisce con lo sparare senza sosta, premendo ossessivamente sul grilletto destro. L'unica a soffrire più dei muscoli flessori delle dita durante le sessioni di gioco è la batteria del DualSense, prosciugata dall'uso spasmodico dell'altoparlante - dal controller arrivano i continui incitamenti di Mika durante la battaglia, ma anche le esplosioni e numerosi altri effetti sonori - e da una vibrazione potente e a tratti fuori posto.

    Ad una ricetta ludica votata alla semplicità e allo spettacolo si accompagna una difficoltà sostanzialmente risibile per gran parte dell'avventura, perché i nemici da uccidere sono caratterizzati da differenze minime, che si perdono nel caos della mattanza.

    L'accessibilità delle sparatorie viene cancellata da alcuni picchi di difficoltà improvvisi e frustranti, causati quasi sempre da orde di avversari che bloccano in un angolo il protagonista impedendogli di muoversi, oppure dall'inattesa trasformazione del gioco in qualcosa che non è, come nelle sezioni platform da superare con i saltelli imprecisi di Grave - anche a causa della rivedibile responsività dei controlli - e le sue schivate a ritmi pachidermici.

    Uno sparatutto vuoto

    Se ai precedenti capitoli venne mossa l'accusa di una scarsa longevità, gli sviluppatori di Iggymob si cautelano con quindici ore di sparatorie a cervello spento, incanalate all'interno di corridoi vuoti e a senso unico, privi di diramazioni secondarie, missioni da portare a termine o collezionabili da scovare, riempiti soltanto dalle ondate di nemici dal design dimenticabile che si lanciano contro Grave e le sue diaboliche pistole.

    L'intelligenza artificiale inesistente si palesa in oppositori che rimangono immobili ad assorbire il fuoco del protagonista, mosso a sua volta da un parco animazioni risicato e legnoso: leggermente più interessanti si fanno le sfide con i boss di fine livello (nonostante tre di queste riprendano invariata la stessa bestia gigantesca), poiché obbligano il giocatore a studiarne le mosse per scansarle al momento giusto, proponendo in generale un approccio diverso rispetto al gameplay spensierato che muove le sezioni classiche. Una colonna sonora rockeggiante e aggressiva non basta a cancellare i difetti di una messinscena spartana, tra l'illuminazione accesa di ogni anfratto e una qualità delle texture non indimenticabile, mentre le costanti esplosioni che echeggiano intorno a Grave vengono portate sullo schermo da un'effettistica votata al risparmio.

    Gungrave GORE Gungrave GOREVersione Analizzata Xbox Series XLa riesumazione di una saga che già vent'anni fa non riuscì a fare breccia nel cuore dei giocatori si rivela un po' vuota, come la bara che Grave si porta sulle spalle: gli sviluppatori di Iggymob propongono un'esperienza estremamente semplice attraverso uno shooter in terza persona dalle meccaniche basilari, fissato sullo sparare a ripetizione per falciare ondate su ondate di nemici indifesi. I lunghi e sempre identici corridoi che fanno da scenario alla carneficina del pistolero risorto incorniciano una ricetta ludica fin troppo scarna, fiaccata da una realizzazione tecnica spartana e da una ripetitività di fondo che si palesa nel giro di poche ore. La direzione artistica di Yasuhiro Nightow è evidente in un character design molto vicino alle linee ammirate in Trigun, ma non basta a elevare quel che resta un prodotto poco ambizioso.

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