Recensione Gunpoint

Gunpoint: dal giornalismo videoludico al game design!

Recensione Gunpoint
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  • Molto spesso la parola 'stealth' è stata usata da sedicenti game designer e direttori del marketing con il solo scopo di avvicinare più utenza possibile al proprio prodotto. Sfruttando la popolarità acquisita dal genere durante fine degli anni '90, tale etichetta è stata nel tempo affibbiata a titoli che spesso lasciavano spazio alla furtività del giocatore solamente in poche e circoscritte aree di gioco oppure, nel migliore dei casi, premiavano un approccio 'low profile' con punteggi e bonus aggiuntivi a fine livello, senza che questi riuscissero a mitigare totalmente la sensazione di aver faticato per risparmiare i propri avversari in via quasi del tutto gratuita.
    E' quindi con un gran sospiro di sollievo che i fan del genere accoglieranno Gunpoint, produzione indipendente dell'ex giornalista videoludico Tom Francis, che prende i pilastri dello stealth game più classico e li serve al giocatore su un vassoio d'argento, arricchendoli con una gamma di gadget in grado di fare invidia anche al più preparato degli agenti segreti, ed una storia densa di inganni e doppi giochi corporativi.

    IL MIO NOME E' CONWAY. RICHARD CONWAY.

    Dopo una manciata di secondi dall'inizio della nostra prima partita, nei panni (o meglio nell'impermeabile) della spia freelance Richard Conway, verremo ingaggiati dalla presidentessa di una multinazionale produttrice di armi, la Rooke Firearms, per indagare sull'omicidio di Selena Delgado, una delle sue più importanti dirigenti, avvenuto sotto i nostri stessi occhi attimi prima. Di lì a poco gli avvenimenti prenderanno strade impreviste e la trama si dipanerà in un intricato intreccio di richieste di aiuto, controspionaggio e tradimenti.
    Gli obiettivi principali delle missioni che dovremo affrontare saranno quelli di hackerare un determinato computer o recuperare uno o più oggetti all'interno degli edifici in cui vengono custodii; che si tratti dell'hard-disk di una telecamera o del prototipo segreto di un'arma illegale, entrare in possesso di tali beni richiederà un attento studio dell'edificio e della sorveglianza che ne garantisce la sicurezza.
    Scegliere quale, tra le vie di ingresso disponibili, sia la più consona al piano che si formerà nella vostra mente non appena adocchiata la sezione dell'edificio, studiare il tragitto di una guardia in pattuglia, consapevoli che l'essere individuati equivale spesso a morte certa, e tenere conto dei suoi tempi di reazione così come di eventuali telecamere collegate ad allarmi sonori, sono compiti che, sommati insieme, possono risultare proibitivi persino per l'agente speciale più addestrato. Ad assistere Conway nella sua titanica impresa troviamo due strumenti che si rivelano fondamentali per l'economia di gioco: i Bullfrog Pants ed il Crosslink. Mentre i primi permettono alla nostra spia di compiere salti che vanno ben oltre le capacità umane e di atterrare incolume anche dalle altezze più elevate, il secondo tool gli permetterà di interfacciarsi con qualsiasi sistema elettronico presente nella struttura e di 're-indirizzarlo'. Collegare, ad esempio, una porta chiusa tramite uno scanner di impronte digitali ad un semplice interruttore posto due piani più sotto, ci permetterà di utilizzare quest'ultimo per aprirla con un semplice gesto. Le combinazioni e le possibilità fornite da uno strumento del genere sono chiaramente tantissime, e variano di livello in livello, con la necessità di collegare tra loro sistemi appartenenti solamente allo stesso 'impianto elettrico' (evidenziati nel gioco da colori diversi), e l'ingegno del giocatore come unico limite posto al suo utilizzo. La peculiarità principale del Crosslink è però quella di permettere a Gunpoint di muoversi su quel filo sottile che divide lo stealth dal puzzle game puro. Potremo in pratica riscrivere le regole di un ambiente a noi ostile e solo in teoria familiare e sicuro per i nostri avversari, scatenando sequenze di eventi innescati da una ribellione tecnologica alla quale i nostri antagonisti non possono che assistere inermi. Una soddisfazione non indifferente.

    Che il gioco incentivi il coraggio e la voglia di sperimentare nuove opzioni con restart repentini collocati pochi secondi prima della propria disfatta, è solamente un motivo in più per testare quali e quante vie un livello ci offre per raggiungere la stazione della metropolitana che ci porterà allo stage successivo. In ogni caso, se pure dovessimo incappare in un brutale fallimento che ci costringe a ricominciare un livello dal punto di partenza, non ci sentiremmo desolati come in altre produzioni: qui la difficoltà ed la lunghezza degli stage sono sempre ben calibrate ed equilibrate.
    Ad ampliare le possibilità di azione di Conway al di fuori dei due strumenti che maggiormente vi troverete ad utilizzare, c'è una serie di attrezzi e dispositivi che gli permetteranno, ad esempio, di infrangere vetri senza allertare le guardie circostanti o di re-indirizzare le armi delle stesse come fossero sistemi elettrici, tutte acquistabili presso il negozio accessibile tra una missione e l'altra.
    Una volta portato a termine un incarico con successo, oltre al pagamento del nostro ingaggio, verremo valutati secondo una serie di voci come violenza utilizzata, testimoni rimasti in vita, rumore provocato e laptop 'secondari' hackerati, che rappresenteranno una sorta di 'pagella' del nostro operato, al quale il cliente in questione darà un voto nella tipica scala alfabetica americana. Raggiungere una votazione di A+ in tutti i lavori che ci troveremo ad affrontare è una sfida che aumenta la rigiocabilità di un titolo altrimenti molto breve, persino per gli standard indie ai quali appartiene; se giocate con una relativa calma sono circa quattro, infatti, le ore necessarie a portare a termine le avventure del nostro eroe. In questo lasso di tempo, però, la densità di idee, opportunità e strumenti a disposizione lascia il giocatore pienamente soddisfatto e scongiura una ripetitività che forse, vista la natura peculiare del gameplay, un numero significativamente maggiore di stage avrebbe iniziato a mettere in evidenza.

    SVILUPPI SOSPETTI

    Il colpo d'occhio offerto dal titolo di Suspicious Development ricorderà, ai veterani tra di voi, un mix di aspetti presi da 'Impossible Mission' e da quell'Elevator Action che circa 30 anni fa imperversava su Commodore 64. Questi titoli vengono riportati alla mente da un ambiente bidimensionale retrò che non rinuncia, però, al suo personalissimo stile 'hard-boiled futuristico'. Dagli inseparabili impermeabile e cappello che caratterizzano inconfondibilmente il nostro avatar, per arrivare a finezze come la chiazza di sangue sul muro della sala interrogatori in una stazione di polizia, è nei dettagli che si nota la notevole cura con cui gli ambienti di gioco sono stati pensati e realizzati. Ad accompagnare le gesta di Conway troviamo inoltre un comparto sonoro in perfetta sintonia con il mood poliziesco dell'intera produzione, con brani che vanno dal jazz classico, durante la navigazione dei menù, a quello contaminato di elettronica apprezzabile durante lo svolgimento delle missioni.
    Degna di nota anche la scrittura dei dialoghi tra il nostro protagonista ed i vari clienti che decideranno di avvalersi dei suoi servigi; visualizzati tramite lo schermo del proprio telefono cellulare, durante questi scambi di messaggi istantanei sarà possibile, in alcuni casi, scegliere la propria risposta tra le opzioni messe a disposizione dal gioco, con la possibilità di essere onesti piuttosto che mentire al proprio interlocutore: un aspetto che andrà a variare piccoli dettagli nei colloqui successivi. Apprezzabile inoltre la presenza di 'Case Notes' sull'interfaccia del proprio telefono; queste note, infatti, ci aiuteranno a tenere il passo con una storia che, nelle battute finali, rischia di intricarsi fin troppo per coloro che avessero perso qualche passaggio precedente.

    Gunpoint GunpointVersione Analizzata PCOpera prima del game designer/scrittore Tom Francis, Gunpoint si appropria dei concetti più basilari dello stealth game, ma li impreziosisce poi con opzioni e strumenti attorno ai quali costruire il proprio successo ed il proprio carattere. Lontano anni luce dagli stereotipi del super soldato descritti in saghe come Metal Gear o Hitman, per il nostro eroe l'incontro faccia a faccia con il nemico significa nella maggior parte dei casi un repentino caricamento dell'autosave più recente ma, nonostante ciò, non ci sarà frustrazione nel corso dell'esperienza di gioco, dominata dalla soddisfazione che solamente una pianificazione accurata ed un'esecuzione precisa possono regalare. Complice un ambiente di gioco quasi totalmente governabile, che può essere plasmato dalla vostra (malevola?) volontà, Gunpoint sconfina nel puzzle game senza timori ne incertezze, regalandoci un grandioso incrocio di generi, breve ma intenso come pochi.

    8

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