Recensione .Hack//Mutation

Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco .Hack//Mutation - 527

Recensione .Hack//Mutation
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di
Disponibile per
  • PS2
  • Seconda parte o Sequel?

    La maggior parte dei giocatori si aspetta una serie di novità da un nuovo capitolo di una saga, ma nel caso di Hack//Mutation non ci troviamo propriamente di fronte ad un nuovo capitolo, quando più ad una “seconda parte”. Infatti se escludiamo qualche cambiamento (che definire minore è un eufemismo... ci sono solo tre novità nel gioco, ma nessuna di queste giustifica l'uscita di un nuovo gioco a sé stante e a prezzo intero), il gioco è identico a Hack//Infection, il che non sarebbe un male.. se non fosse che nessuno dei difetti riscontrati nel capitolo precedente viene corretto. Ma procediamo con ordine... Premetto che leggendo questa recensione troverete molto in comune con la recensione di Hack//Infection, e ciò verrà spiegato quando verranno tirate le somme sul gioco, nel capitolo conclusivo della recensione.

    La Storia

    Se nel primo episodio di .Hack//Infection ci si poteva lamentare perché gli eventi veri e propri erano decisamente pochi e molto spesso il gioco si riduceva ad un hack&slash (e ciò che è peggio, si riduceva ad un hack&slash ripetitivo, inficiato da una quantità abnorme di dungeon nei quali cambiavano solo la disposizione delle camere e la texture degli ambienti, che variava tra poche possibilità), nel secondo episodio la musica sembra non essere cambiata poiché ci sono pesanti limiti qualitativi che rovinano la storia. Il più grave di tutti è il riassunto iniziale sugli eventi del precedente capitolo che si ha all'inizio del gioco: molto sommario e lacunoso, tanto lacunoso che se non avrete giocato al primo capitolo rimarrete all'oscuro di gran parte degli eventi che hanno portato la situazione al punto in cui la “vivete”. L'altra grossa falla a livello di storia è il senso di profonda “incompletezza” che proverete alla fine del secondo capitolo: come nel primo al termine del gioco vi sentivate di aver lasciato qualcosa a metà, allo stesso modo proverete la stessa identica cosa al termine di .Hack//Mutation. Le premesse del gioco sono praticamente le stesse del primo capitolo: Kite viene indotto a giocare a “The World” da un suo amico, Orca, che proprio mentre è con lui subisce un attacco da parte di Skeith che apparentemente ne assorbe la coscienza e manda il corpo di Orca in Coma. Da allora la vostra missione diventa fare chiarezza sulla faccenda e nel cercare di raggiungere il vostro obbiettivo conoscerete tante altre persone, ognuna con i suoi motivi per partecipare a “The World”. Riassumere completamente tutte le vicende avvenute in .Hack//Infection si rivelerebbe un compito piuttosto lungo, quindi proseguiamo parlando della trama nel nuovo capitolo del gioco. La storia riprende dallo stesso identico punto in cui si è interrotto il capitolo precedente, cioè dopo l'incontro con Cubia; continuando il gioco farete la conoscenza dei potenti Administrator che alla fine acconsentiranno ad “aiutarvi” (quando in realtà siete voi ad aiutare loro), emergeranno nuovi personaggi che, esattamente come in .Hack//Infection, non avranno un posto ben definito nell'enorme puzzle che è “The World”. Durante il corso dell'avventura cercherete di recuperare le parti in cui Aura (la ragazzina coi capelli bianchi che vi ha dato il Book of Twilight e il vostro misterioso braccialetto) è stata divisa da Skeith durante il capitolo precedente. A parte questi eventi gli altri sono solo delle “quest” complementari, che vi permetteranno di ottenere altri personaggi (come Nuke e Moonstone) e poco altro.

    Longevità infinita: le vecchie premesse

    Esattamente come nel precedente capitolo si riscontra una longevità apparentemente altissima, ma effettivamente le cose non sono proprio così. Se da una parte il gioco è “infinito” perché c'è una quantità abnorme di dungeon “diversi”, dall'altra parte bisogna ammettere che non sono effettivamente “diversi”... le texture dei vari dungeon sono limitate (circa 7 texture nuove rispetto a Hack//Infection, il che porta il numero totale a poco più di 30).. Cambia solo la disposizione delle stanze, dei mostri e dei tesori. Insomma un po' come il primo Diablo per pc che aveva solo un lunghissimo dungeon di oltre dieci piani, che cambiavano “configurazione” (disposizione) ogni volta che si ricominciava... Infatti per visitare una locazione in .Hack//Mutation si agisce in questo modo: si va al gate presente in ogni città (in questo capitolo del gioco avrete a disposizione solo 2 città) e si sceglie una delle varie opzioni, scegliendo così di accedere ad un dungeon field che è stato segnalato dagli “eventi” di gioco, cambiare server (ad ogni città è associata una città diversa, chiamata root town; inizialmente potrete stare solo nel primo server, ma più avanti potrete accedere anche alla seconda), creare una nuova “parola” (per visitare un dungeon field nuovo dovrete scegliere di inserire una nuova parola: praticamente vi verrà data la possibilità di scegliere tre parole da tre gruppi di parole differenti.. Ogni parola che voi sceglierete condizionerà il dungeon field in cui andrete a finire, sia a livello di tesori, che di texture, e cosa più importante a livello di difficoltà; difatti non appena avrete selezionato le tre parole il dungeon verrà creato e verrà indicato il livello dello stesso. Di norma si dovrebbe entrare in un dungeon dello stesso livello o di poco superiore al livello del personaggio più forte). Occasionalmente incapperete nelle “Protected Area”, che sono zone particolari che dovranno essere sbloccate in maniera particolare, ma di questo parleremo più avanti. La meccanica di gioco finora illustrata sembra affascinante, se non fosse che... è IDENTICA a quella del capitolo precedente, il che sminuisce immensamente il suo valore intrinseco. E non è solo nell'esplorazione che il gioco è rimasto identico.

    Gameplay (l'eredità di .Hack//Infection)

    A livello di gameplay OGNI elemento è stato pedissequamente COPIATO dall'edizione precedente del gioco, per cui anche l'analisi di questa sezione è controvoglia identica a quella realizzata per Hack//Infection.
    La prima cosa che “balza all'occhio” è l'impronta pesantemente action del gioco: i combattimenti avvengono in tempo reale, e per certi versi ricordano molto i classici dell' “hack&slash” come Diablo e Diablo 2. Gli oggetti hanno il più delle volte effetto istantaneo, mentre le skill sono soggette ad un “dealy” (intervallo di impiego) variabile. Il combattimento è estremamente frenetico, e voi il più delle volte vi limiterete ad usare il personaggio principale e a dare ordini sommari agli altri componenti del gruppo, visto che dare ordini continui ad ogni membro del gruppo pur avendo notevoli vantaggi (l'IA del gioco è mediocre ed è priva di una voce “allontanati” o “scappa dal nemico”), rischierebbe di inficiare i combattimenti a causa della lunga durata che essi avrebbero. Altra novità importante è la distribuzione delle skill: le skill non vengono imparate (salvo nel caso del protagonista, che ottiene durante la storia automaticamente un'unica skill: Data Drain), ma vengono “equipaggiate”. Ogni pezzo del vostro equipaggiamento (sia protezioni varie che armi), può essere caratterizzato da delle skill associate, che potrete usare qualora equipaggiate l'oggetto, per cui la scelta dell'equipaggiamento ottimale è dettata non solo dai bonus alle statistiche, ma anche dalle skill associate. Un'ulteriore elemento tattico del gioco è dato dalla questione delle classi: ogni personaggio che incontrerete sarà associato ad una determinata classe, che delimiterà il suo equipaggiamento e le armi (quindi anche le skill) che potrà utilizzare: in linea generale ogni oggetto può essere equipaggiato a chiunque, ma se nella descrizione figura un simbolo di divieto e una lista di classi, quella lista è da intendersi come un elenco di classi che non possono equipaggiare l'oggetto. Ma non è solo questo Hack//Mutation: dovete anche considerare che far si che un vostro compagno equipaggi una determinata arma o protezione dovrete parlargli e scegliere l'opzione “gift” e di seguito selezionare l'oggetto che volete dargli. Se è migliore in termini di statistiche di quello che è già in suo possesso lo equipaggerà automaticamente, altrimenti dovrete forzare voi l'equip di quel personaggio, premendo quadrato, e andando al menù di gestione degli alleati. Dopodiché selezionate il personaggio di cui volete modificare l'equipaggiamento e confermata, e da lì selezionate equipment per cambiare personaggio. All'inizio potrà sembrare macchinoso se abituati agli rpg classici, ma se ci prendete la mano non vi accorgerete quasi più della differenza, tanto più che questa operazione è necessaria, visto che a volte sarà necessario equipaggiare anche solo temporaneamente protezioni estremamente deboli per usufruire di particolari bonus in termini di difesa verso un particolare elemento oppure per usufruire di una skill di potenziamento verso di voi o indebolimento verso il nemico.
    Altro elemento importante da considerare sono i soldi: non otterrete soldi dai mostri... Otterrete oggetti dagli scrigni, dalle anfore o dagli scrigni posti all'ultimo piano dei dungeon. Alternativamente gli unici tre modi per ottenere nuovi oggetti sono i seguenti: utilizzare il Data Drain su un nemico, fare scambi o comprare dai negozi.
    Comprare la roba dai negozi è sconveniente.. generalmente gli oggetti costano tanto e per pagarli vi toccherà vendere altri oggetti, e comunque salvo il negozio di magia e pozioni, il negozio di equipaggiamenti si rivela inutile visto che venderà roba quasi sempre inferiore a quella che indossate. Gli scambi invece sono conveniente: praticamente parlando con un qualsiasi personaggio del gioco potrete scambiare scegliendo “trade” dal menù contestuale. Così facendo si aprirà un menù in cui figureranno a sinistra gli oggetti del personaggio con cui avete parlato e a destra gli oggetti a vostra disposizione; dopo aver scelto l'oggetto che vi interessa potrete cominciare a mercanteggiare, tenendo bene a mente che non verrà accettato lo scambio finché le quattro stelline bianche in alto non diventeranno tutte gialle, in segno di accettazione dei termini di scambio. Tuttavia bisogna stare attenti ad una limitazione: potete offrire più oggetti per tipo durante una stessa transazione, ma soltanto tre tipi di oggetti per ogni transazione. Il terzo metodo per acquisire oggetti è il Data Drain: tramite l'attacco Data Drain, che potrete eseguire solo quando il nemico va in protection break, cioè quando ha perso una considerevole quantità di hp generalmente, priverete il nemico dei suoi poteri, e fare cioò vi garantirà degli oggetti particolari, i Virus Core, o nuovi pezzi di equipaggiamento... Ma il data drain è un'arma a doppio taglio: indebolisce anche moltissimo il nemico, ma ne diminuisce così tanto la forza che l'esperienza che otterrete al termine del combattimento diventa pochissima. Considerate anche che non potrete utilizzare questo attacco spessissimo visto che verrete contaminati (potrete osservare il grado di contaminazione quando dal riquadro che appare a destra quando il cursore di selezion skill è su data drain). In genere all'interno il corpo di Kyle è rappresentato in blu, poi passa a verde, poi arancione, e quando è alle soglie della “morte” diventa rosso: non abbiate paura comunque, visto che potete far scendere la contaminazione eliminando mostri senza usare il data drain.
    Sempre sul data drain va detto che a volte si rivela indispensabile: spesso vi capiterà di incontrare di nemici “contaminati” che saranno praticamente immortali (più che altro hanno una quantità immane di vite), che dovrete riuscire a fare andare in protection break e sui quali dove utilizzare quindi il data drain, per portarli allo stato “normale” e così facendo permettendovi di batterli.
    Altra cosa da considerare nell'impostazione di gioco è che generalmente per proseguire dovrete esplorare la città, leggere la message board oppure rispondere alle e-mail che vi arrivano: scegliendo l'opzione log out e poi exit tornerete ad una sorta di “simulazione di desktop” dalla quale potrete gestire le e-mail che vi saranno inviate e potrete anche personalizzarlo. Allo scopo di personalizzare il desktop vanno utilizzati i Ryu Book, ovvero dei libri che otterrete in particolari momenti usando Data Drain su un qualsiasi nemico: leggendo i Ryu Book in città verranno considerati i vostri attuali risultati nel gioco, e se risulteranno sufficienti per soddisfare particolari requisiti verranno sbloccati filmati (che potrete visualizzare una volta che avrete ottenuto un save clear, ovvero dopo che avrete sconfitto il boss finale e che avrete salvato), tracce audio di sottofondo per il desktop, sfondi nuovi per il desktop.
    Sull'esplorazione dei dungeon invece va detto che quando entrerete in un dungeon field non vi troverete direttamente all'entrata vera e propria del dungeon, ma piuttosto vi troverete in una zona qualsiasi del dungeon field e dovrete cercare l'entrata del dugeon (quando sarete nelle vicinanze della stessa, essa verrà indicata sulla mappa), combattendo con i mostri lungo la strada, recuperando il cibo per i grunty (una sorta di maiali/mucche giganti che se cibati debitamente potrete utilizzare a mo di cavalli nei dungeon field per evitare i combattimenti e muovervi più velocemente) e approfittando quando possibile dei Simboli che garantiranno a chi si trova all'interno di una certa area attorno al Simbolo che attivate particolari bonus che variano da bonus alla forza, a rigenerazione dei punti vita, a rigenerazione di punti magia (qui chiamati Skill Point, SP).
    Poi ci sono una serie di altri aspetti minori che rendono il gioco vario, come fonti che potenziano o indeboliscono l'equipaggiamento che buttate dentro, le gare coi Goblin e tante altre cose.
    Come se non bastasse quanto detto già su, viene introdotto anche il discorso delle protected area, ovvero dei dungeon field protetti nei quali non si può normalmente penetrare, ma nei quali Kite grazie al suo misterioso bracciale può penetrare, a patto di avere i Virus Core richiesti, Virus core ottenibili per mezzo della storia, o a volte ottenibili tramite il data drain a particolari mostri (generalmente i mostri su cui utilizzerete data drain vi daranno oggetti o virus core a b o c... alle volte mostri particolari vi daranno virus core di livelli più alti).
    Un piccolo difetto è rappresentato dalla curva di difficoltà: generalmente i mostri non sono molto difficili, ma l'ultimo boss del gioco, se affrontato impreparati può sfiancare anche il più bravo dei giocatori in pochissimo tempo.

    Gameplay: le novità

    Nel server Theta e Lambda sarà possibile partecipare a delle gare particolari usando i Grunty: praticamente dovrete girare per la città recuperando le bandierine e cercando di evitare le persone che sono in città che vi rallenteranno.
    Vi è inoltre una nuova città, anche se le due precedenti sono ancora accessibili, e come al solito sarà possibile fare scambi con gli NPC con cui parlerete.
    Una nuova abilità, Data Arc, che è praticamente una nuova versione di Data Drain, della quale condivide le caratteristiche peculiari (e in positivo e in negativo), che ha come unica novità quella di accettare bersagli multipli per il Data Drain.
    A parte questo ci sono solo alcune armi&protezioni nuove, qualche nuova abilità, minimi miglioramenti grafici in qualche animazione, qualche nuove personaggio “reclutabile”, e qualche nuovo mostro (pochi, troppo pochi....).

    Grafica, Sonoro e Longevità

    A livell grafico i Cyber Connect non si sono impegnati.. Senza dubbio si sono impegnati per simulare in tutto e per tutto un Mmorpg, garantendo al gioco una media quasi costante di 30 fps, ma.. questo era Infection.. A livello di motore grafico i miglioramenti effettuati sono davvero minimi, quasi invisibili ad un occhio poco attento. Stessa cosa per il character design.. Senza dubbio Yoshiyuki Sadamoto (noto per contribuzioni alla realizzazione a varie opere di grande spessore quali Neon Genesis Evangelion e Fushigi Umi No Nadia, ovvero il mistero della pietra azzurra) ha fatto un lavoro pregevole che ha contribuito non poco alla qualità del gioco, ma questa era storia.. Questo era ancora una volta Infection.. Fortunatamente sembra che almeno Sadamoto abbia preso sul serio l'impegno chiamato “nuovo gioco” e ha garantito ai nuovi personaggi un design per certi versi persino superiore a quello dei vecchi personaggi. Mutation però delude perché i difetti innegabili problemi legati alla telecamera, che è piuttosto lacunosa (difatti manca una “smart camera” e si è preferito dare al giocatore libera voce in capitolo sulle inquadrature, il che a volte è un problema visto che alcuni attacchi particolari possono venire eseguiti solo se è possibile vedere il bersaglio dell'attacco) non sono stati per niente corretti. Il sonoro, pur mantenendosi a buoni livelli, alterna sequenze audio a ripetizione senza senso e ottime tracce audio che “completano” alcuni dungeon fielld... Ma questo solo nei primi due server, visto che il comparto audio del terzo server tende ad essere monotono. Uno degli aspetti pregevoli presenti nel primo capitolo e nel secondo è il parlato in inglese della maggior parte delle sequenze di dialogo, ma ancora una volta per quanto sia un buon elemento si tratta di “roba già vista”.
    Lo stesso discorso antipatico fatto sul primo capitolo per quel che riguardava la longevità vale anche per il secondo.. In un massimo di 25 ore generalmente riuscirete a terminare il gioco e la storia è parecchio limitata e pare ancora una volta interrompersi sul più bello... La storia sembra quasi un riempitivo per i momenti di “break” dalle battaglie, il che non è proprio un toccasana per la longevità, visto che tutto ciò abbassa mostruosamente la rigiocabilità del gioco, che risulta anche molto (troppo) lineare. Stavolta però non si può arrancare una scusa del tipo “il gioco dà un senso di incompletezza, che sebbene possa essere in parte compreso dal fatto che è stato concepito come il primo capitolo di una saga composta da quattro capitoli, dall'altra parte non può essere pienamente giustificata visto che il gioco comunque dovrebbe dar maggiori elementi sulla storia vera e propria anche se la durata del gioco è così limitata” che abbiamo dato in occasione della recensione del primo capitolo... Se si può dare credito alla “sperimentazione” che è stata il primo capitolo, non si può dare altrettanto credito ad una pedissequa ripetizione degli errori che si nota in questo secondo capitolo.

    Giudizio conclusivo

    Ci piacerebbe scrivere che il gioco si è dimostrato un degno successore del primo capitolo, del quale raccoglie pregi e corregge gran parte dei difetti, ma purtroppo non è così. Valgono le stesse identiche parole dette per il primo, cioè “Il gioco si dimostra innovativo sotto svariati aspetti, e sebbene sia facilmente godibile potrebbe far storcere il naso ai puristi del genere; pur godendo di un realizzazione più che buona sotto tutti gli aspetti, pecca talvolta di monotonia e difetta di durata, visto che molti dungeon sono estremamente simili e vi sembrerà di percorrere lo stesso dungeon lievemente modificato, e visto che il gioco dura 25 ore (30 se si cercano di eseguire anche le missioni facoltative e di ottenere tutti gli oggetti possibili dai vari Ryu Book).”, ma bisogna fermarsi qui. La sperimentazione si è potuta accettare nel primo capitolo, ma non rappresenta una scusa per il secondo, che non fa altro che copiare pedissequamente il suo predecessore sotto ogni aspetto e aggiungere nuovi elementi (pochi e marginali) impastati con una storia troppo breve per poter rappresentare le fondamenta di un gdr. Tuttavia non si può dare un giudizio completamente negativo al gioco, poiché se consideriamo il gioco come “capitolo 2 della serie Hack” senza dubbio il gioco risulta una sorta di “patch”, se invece lo consideriamo come un gioco a sé non si può negare che in fondo sia un modesto rpg. Per questo motivo non ci sentiamo di consigliarlo pienamente a tutti i giocatori, consigliamo al più di provare il primo capitolo, e solo qualora la meccanica di gioco risultasse divertente di procedere all'acquisto di questo secondo capitolo (premettendo che non ci si può aspettare miracoli). Peccato per la Bandai che con questo scivolone rovina ignominiosamente una saga, quella di .Hack, che col primo episodio aveva raccolto non pochi consensi. Il giudizio globale viene tuttavia dato al gioco considerandolo come non un gioco a sé stante, ma come facente parte di una saga, e perciò nonostante negli altri aspetti il gioco rimanga ampiamente al di sopra della sufficienza, siamo costretti a dargli un voto di sufficienza scarsa, poiché un gdr non può essere costruito copiando pedissequamente TUTTO il capitolo precedente e aggiungendo solo qualche elemento qua e là. Questa politica potrebbe essere accettabile solo qualora la Bandai avesse pubblicato il gioco a prezzo ridotto, ma dato che la Bandai chiede prezzo pieno per quello che riteniamo essere un mero upgrade, non ci troviamo minimamente d'accordo con la loro politica. Francamente pensiamo che il gioco avrebbe avuto un migliore impatto se le 4 parti fossero state vendute come un unico gioco (magari anche con un prezzo lievemente rialzato), visto che se la Bandai e i Cyber Connect proseguono con questo andazzo si rischia di ottenere non un buon rpg ma quattro mini rpg menomati proprio in quello che distingue un buon rpg da un pessimo rpg: una storia solida. Va segnalata la presenza nella confezione del gioco di una copia del dvd Hack//Liminality (la serie è composta da 4 dvd.. in ogni gioco della serie .Hack troverete una puntata di Hack//Liminality, con parlato e sottotitoli in inglese o giapponese. Nella confezione di .Hack//Mutation è presente il secondo DVD della serie].

    Che voto dai a: .Hack:Mutation

    Media Voto Utenti
    Voti: 38
    6.4
    nd

    Altri contenuti per .Hack:Mutation