Recensione Halo

Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Halo - 1481

Recensione Halo
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  • Xbox
  • Pc
  • Introduzione

    Ci sono prodotti destinati a lasciare il segno, a volte semplicemente portando aria nuova in un panorama console dove gli Fps (sparatutto in prima persona) non hanno mai brillato di luce propria ma solo riflesso quello che su Pc spesso usciva 1-2 anni prima. Il 2001, però, segnò una data importante, uno spartiacque come qualcuno ama chiamarlo, nel progresso evolutivo del mercato.
    Xbox, la console voluta dai progettisti delle librerie grafiche Direct X, propose come KA (Killer Application, un titolo insomma che da solo vale l'acquisto della macchina) il chiaccherato Halo, fino a pochi mesi prima denigrato per il Frame Rate instabile mostrato all'E3, ma che letteralmente polverizzò qualsiasi altro sparatutto disponibile per i prodotti Sony e Nintendo.
    Non fu solo l'impatto visivo che colpì, ma come non citare la trama, il coinvolgimento, l'intelligenza artificiale e la fisica; le testate inglesi e americane accolsero trionfalmente il nuovo arrivato con commenti e votazioni da primo della classe, anche in Italia l'editoria all'unisono o quasi ne decretò l'effettivo valore, da brutto anatroccolo a splendido cigno in meno di 3 mesi.

    Bungie software

    Come molti dei lettori sapranno il progetto di Halo nacque inizialmente su Mac, per poi passare su Pc e, infine, uscire su Xbox. Uno sviluppo senz'altro travagliato ma caratterizzato, in ogni sua incarnazione, da una certa euforia di fondo e ipotesi di grande potenzialità. Il così detto Hype per i più affini ai termini internettiani (neologismo che sempre più fa parte del nostro ricco vocabolario), dinamica che può portare al trionfo così come distruggere qualsiasi titolo: è facile infatti disilludere le attese, ma nel caso quest'ultime vengano soddisfatte, difficilmente vi sarà un limite alla visibilità ottenibile e al successo.
    Esempio ne è la serie dei Gt su Playstation, le 6 milioni di copie di Half Life o la serie di Scudetto, sempre ai primi posti di vendita nei paesi più calciofili.
    Bungie non disilluse, ma fece della concretezza e della giocabilità un nuovo universo di sfide; il gameplay di Halo, infatti, si discosta dalla frenesia degli ultimi prodotti Pc abbracciando qualcosa del titolo Valve (la valenza cinematografica), del titolo Id (la bontà tecnica) e del mai troppo lodato Unreal di Epic (l'atmosfera).
    Tutto questo inserito in un mercato che aveva visto solo conversioni e che sventolava come unica bandiera e proprietà caratterizzante i titoli Nintendo-Rare come Perfect Dark e Goldeneye.

    Tempo di Pc, tempo di revisioni.

    Sono passati 2 anni dal lancio di Xbox in America e, conseguentemente, dalla prima apparizione di Halo nel mercato, tempo più che sufficiente a sfruttare l'onda lunga del successo che solo i titoli di pregio sanno creare.
    Gearbox, il team che si è occupato della conversione, durante gli ultimi mesi è stata feconda di dichiarazioni spesso contrastanti ma caratterizzate da un punto comune che, a seconda dei punti di vista, può essere considerato positivo o negativo.
    L'impatto visivo su Pc sarà migliorato con gli effetti resi possibili dalle schede Dx9, con uso intensivo di Pixel Shaders 2.0, mentre rimarrà pressochè identico per tutta quella gamma di hardware che supporta unicamente le Dx 8.1. (a parte la risoluzione ovviamente)


    Siamo consapevoli, però, che si sta parlando di motori grafici ancorati alla tecnologia di quel 2001, mentre a oggi, sia per quanto riguarda i poligoni sia per le texture (Unreal 2 docet) si sono fatti buoni passi in avanti.
    Questa premessa perchè? Provandolo (tralasciando la questione delle prestazioni che tratteremo poi) oltre all'indubbia migliore pulizia visiva (a 1024x768) e a un uso dei filtraggi delle texture più riuscito, il titolo risulta arricchito solo in alcuni effetti particellari e a una resa delle esplosioni e del vapore leggermente migliore, troppo poco per valorizzare la Geforce Fx 5900 su cui è stato provato.
    Non fraintendeteci, visivamente risulta comunque ottimo, soprattutto nella resa del ghiaccio e di particolari che beneficiano di un uso sapiente del bumpmapping, ma si sente una certa crisi poligonale e la media risoluzione delle texture in lontananza stona un po' con tutto il resto.
    Insomma un concentrato di alti e bassi frutto di scelte tecniche che non appartengono all'ambito Pc, ma si prestano a una filosofia più incline all'architettura di macchine chiuse quali le console; si sarebbe potuto ovviare a certi limiti, ma si è preferito, probabilmente per privilegiare i contenuti, una trasposizione spuria di innovazione ma pur sempre impressionante nella sua maestosità scenografica.
    Halo, infatti, non è bello in tutti i suoi aspetti, ma è l'insieme che ne fa una piacevole miscela, scomponendolo e analizzandolo probabilmente parecchi limiti tecnologici farebbero storcere il naso a più di una persona; giocandolo, però, ci si rende conto di quanto siano mirati i suoi pregi, tutti in funzione di un ottimo gameplay. (numero di unità presenti nella scena, vastità di campo, ecc..)

    Covenant, umani e Master Chief

    La storia di Halo (aureola in inglese) è ambientata in un ipotetico catastrofico futuro, come sempre più spesso amano narrarci molti programmatori, in cui la razza umana lotta per la sua sopravvivenza contro gli spietati Covenant.
    Gli antefatti e le ragioni di fondo di questo odio atavico, purtroppo, verranno svelati solamente nel futuro Halo 2, quello che sappiamo, però, è sufficiente a condire l'atmosfera del giusto pathos.
    Siamo a bordo della “Pillar of autumn”, incrociatore spaziale che entrerà in rotta con un particolare astro “creato” artificialmente da una razza sconosciuta per un qualche scopo che, inizialmente, sarà ignoto.
    La nostra nave, però, sotto massiccio attacco dei caccia covenant, sarà costretta a tentare un atterraggio di emergenza su questo strano pianeta di forma circolare; noi impersoneremo Master Chief, ultimo superstite di un evoluto progetto bellico finalizzato a creare un esercito di soldati praticamente invincibili.
    Porteremo con noi “Cortana”, l'intelligenza artificiale che governava la Pillar of Autumn, che sarà utile a coordinare le nostre azioni, e, pregio ancor maggior, rappresenterà una sorta di terza voce narrante capace di scandire gli eventi con indubbia efficacia.

    Fondamenta di un buon titolo

    Il genere FPS, fin dalla sua nascita (Id e Wolfestein 3d) ha visto un evoluzione costante delle dinamiche di gioco, sempre più finalizzate a quella esperienza totalizzante che ogni software house cerca di ottenere.
    La domanda che sorge spontanea giocando a Halo su Pc potrebbe mettere in crisi anche il più scafato dei videogiocatori: il titolo Bungie che cosa porta di innovativo?


    Dopo un attenta analisi di vari suoi aspetti non vi è nulla, infatti, che non si sia già visto in altri titoli, molto spesso sfigura nei confronti di Half Life, ma nonostante questo quello che c'è affascina e cattura in modo quasi ossessivo.
    E' palpabile l'emozione di sentirsi dentro eventi immutabili ma vivibili da un punto di vista soggettivo, quasi si stessero incidendo le tavole della storia, dinamiche che se vissute tutte d'un fiato regalano palpitazioni e stupore.
    Crediamo che sia questo il più grande pregio di Halo, come disse Machiavelli "il fato è come un fiume in piena", difficile mutare qualcosa, in Halo ci si sente travolti da questa corrente, è quell'impeto che ci spinge ad andare avanti quasi come un film visto a metà che necessita di nuova linfa e di un finale adeguato.
    La coreografia, infatti, è la forza di questo titolo, tutto è messo al posto giusto per sentirsi partecipi di azioni militari organizzate spesso senza il nostro diretto controllo: avremo quindi sbarchi, squadre che attaccano autonomamente, fuoco di copertura e tutto quello che serve per coinvolgerci e intrigarci.
    Il rischio di un gameplay del genere, però, potrebbe essere rappresentato da un influenza del giocatore minima rispetto a quella dei compagni di squadra, scongiurato dall'intelligente mossa di donare a quest'ultimi un efficacia spesso ridicola.
    Insomma quello che viviamo è tutto uno splendido “contorno” che ci permette però di esprimerci pienamente, saremo noi, infatti, che nella maggior parte dei casi dovremo eliminare gli avamposti covenant.

    Gameplay

    Scordatevi la frenesia o nemici che staticamente si faranno abbattere, in Halo tutto è molto “lento” e tattico, costruito per stimolare il videogiocatore in scontri “ragionati” dove verranno utilizzate tutte le risorse disponibili.
    Fondamentali sono le granate (il cui danno è forse spropositato), indispensabile è scegliere con cura le armi da tenere nell'equipaggiamento (limitate volutamente a 2), il salto e gli spostamenti laterali sono però troppo lenti in confronto alla rapidità con cui si muovono i covenant.


    L'arsenale a disposizione è variegato e ben assortito, ma non è nulla di definitivo, mancando inoltre della doppia modalità di fuoco.
    Il maggior pregio è sicuramente l'intelligenza artificiale dei nemici, si nascondono, scappano, chiamano rinforzi, attaccano con schemi realistici e spesso gli scontri si risolvono in sparatorie dall'indubbia intensità.
    Halo non fa quindi della velocità e del massacro la sua carta caratterizzante, ma si ritaglia uno spazio tra il dinamismo di un Doom e il tatticismo di un Ghost Recon.

    Prestazioni

    Halo Pc non è un titolo leggero, e anche se la mole grafica non richiederebbe schede video e pc di ultima generazione, sorprendentemente, fatica sulla maggior parte dei sistemi; a tal fine abbiamo svolto diversi test su diverse configurazioni per valutarne l'impatto grafico.
    Possiamo dire che Halo a 800x600 32 Bit con tutti i dettagli al massimo riesce ad essere fluido e costante solo su Pc di fascia alta. (Athlon/Pentium 3000, schede video come 5900 e 9800)
    A 640x480 con estensioni pixel shaders 1.1 ( per forzare questa modalità al link che avete su desktop aggiungete il comando -use11, ad esempio nel nostro pc risulta “D:Halohalo.exe -use11”) si potrà giocare con un sistema di medio livello (Athlon/Pentium 2000, 5600 e 9600).
    Tutto il resto sarà sempre relegato a 640x480 ma bisognerà prevedere un conseguente abbassamento del dettaglio.
    Sono previsti, però, una serie di driver (sia per Ati che per Nvidia) in grado di migliorare anche significativamente le prestazioni, ipotizziamo quindi che si potrà giocare fluidamente anche a 1024x768 nell'immediato futuro.
    Testandolo su un Barton 2800xp con scheda video Geforce fx 5900 si è comportato piuttosto bene, mantenendo mediamente 40-50 Fps, soffrendo solamente nelle situazioni più intricate senza mai raggiungere la soglia dell'ingiocabilità. (e ci mancherebbe altro)
    Sorprendentemente in multiplayer sembra migliorare parecchio, almeno di un 10-15 fps.
    Tutto questo però non giustifica il fatto che su queste macchine dovrebbe “volare” mentre ottiene prestazioni solamente tra l'accettabile e il discreto, confermando un processo di conversione poco illuminato ma finalizzato a rendere l'esperienza ludica solamente funzionale e non “godibile”.
    Una tiratina d'orecchie quindi a Gearbox che in 2 anni poteva, perlomeno, ottimizzare il codice.

    Multiplayer che passione

    L'opzione che ha visto i più significativi sforzi da parte dei programmatori è, senza alcun dubbio, quella multiplayer.
    Avremo molte mappe inedite disegnate appositamente per Pc, moltissime modalità tra cui scegliere (Capture The Flag, Teschio, Slayer, ecc..) e, come se non bastasse, solamente per la componente on-line, saranno disponibili altre 2 armi, un lanciafiamme utile per gli scontri ravvicinati e un lanciarazzi alieno, devastante in ogni occasione.


    Avendo potuto testare a fondo l'insieme di questo pacchetto, non possiamo che essere entusiasti di questo valore aggiunto, una volta che ci si abitua al ritmo di gioco differente, le partite on line diventano spesso palcoscenici che difficilmente non solcherete.
    Inoltre ribadiamo che, sorprendentemente, la fluidità, rispetto alle partite in singolo, è di un buon 20-30% migliore, consentendo anche a coloro che non dispongono di Pc particolarmente veloci di poter comunque tentare la cavalcata multiplayer.

    Conclusioni e considerazioni

    Halo è un buon titolo, questo non si discute, un videogioco sicuramente da provare almeno.
    Halo è divertente, appassionante e visivamente, in alcuni suoi aspetti, bello da vedere.
    Non è forse lo stato dell'arte delle conversioni, avremmo voluto un motore più leggero ed evoluto, vederlo zoppicare su schede da 500 euro è un inno alla non ottimizzazione, tanto più che titoli decisamente più consistenti e impressionanti hanno un frame rate almeno doppio al triplo della risoluzione.
    La domanda è: quanto questo difetto può influire sull'effettivo valore del prodotto?
    La risposta è nella mente di ogni utente, nella configurazione del suo Pc e nella voglia di scontrarsi con un codice che si adatta poco o nulla alle caratteristiche peculiari del nostro settore.
    Come detto, in futuro probabilmente le prestazioni miglioreranno, ma questo non toglie che dopo due anni di attesa il risultato finale deluda decisamente le aspettative.
    Altre testate non ve lo diranno, in fondo si può giocare anche se il frame rate spesso scende sotto i 15 frame, ma noi abbiamo preferito riferire come stanno le cose effettivamente, consigliando configurazioni che mantengano sempre una certa fluidità.
    E' vero che Halo ora è anche multiplayer, un aggiunta non da poco a un pacchetto che si fa quindi decisamente interessante, ma ci assilla la delusione per un prodotto non curato in tutti i suoi aspetti.
    Saremmo stati felici di riferirvi che Halo risulta un acquisto obbligato, così com'è non possiamo fare altro che consigliarvelo con riserva.

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